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Bônus de Boas Vindas
Bônus de 100% até 50 BRL (ou um valor comparável em BRL) mais 250 rodadas grátis em seu primeiro depósito com uma aposta de x50.
Cashback
Para muitos usuários, este é um bom bônus quando jogadores que não tiveram sorte suficiente podem contar com um reembolso de seu dinheiro perdido. A devolução do dinheiro é creditada semanalmente. A porcentagem varia de 5% a 10% e depende apenas do valor. A aposta é x3.
Programa de Fidelidade
1win Casino, como qualquer plataforma que valoriza seus clientes, tem um programa de fidelidade. Ele consiste em nove níveis, cada um dos quais tem seus privilégios. Ninguém os conhece antecipadamente, o que acrescenta intrigas. Características adicionais se abrem quando se chega a um novo ranking.
Todos os jogadores têm uma moeda bônus, Wincoins. Você os recebe com o depósito. Quando você tiver uma quantia suficiente, basta trocá-las por reais BRL. É tão fácil quanto isso. Dependendo do ranking que você tenha alcançado no programa de fidelidade, a taxa de câmbio variará de 10:1 a 2:1.
Reabastecimento do depósito
Para apostas com dinheiro real, você precisa completar seu depósito. Você pode depositar fundos no saldo da conta do jogo usando os seguintes métodos de pagamento:
QIWI, You Money, WebMoney, ADVCash, e outras carteiras eletrônicas;
banco online (VISA, MasterCard, MIR Pay);
carteiras de moedas criptográficas (BTC, ETH, DOGE, LiteCoin, etc.).
3 ranhuras com giros livres em 1win
O 1win.casino oficial online oferece aos clientes milhares de caça-níqueis dos desenvolvedores oficiais. Uma porção significativa dos caça-níqueis em destaque tem características de jogo bônus com oportunidades de freespin. As giros livres são uma oportunidade de aumentar significativamente a quantia no banco sem arriscar seu próprio dinheiro. Abaixo estão três máquinas interessantes com a função de obter o Freespins.
Book of Aztec
O slot clássico tem um pequeno campo de jogo (5 por 3) e regras intuitivas. Os desenvolvedores da Amatic levam os usuários para a América Central. Os jogadores estão procurando um tesouro em nome de uma garota viajante.
Um total de 9 símbolos diferentes na máquina caça-níqueis: denominações de cartões, uma imagem de mascotes astecas, uma imagem de uma garota e um ícone de um templo sagrado. Os usuários notam a baixa aposta mínima de 0,1 euros e uma alta porcentagem de pagamento (97,63%).
O limite de ganho é de 5000X da aposta. Tal quantia pode ser obtida se você coletar 5 ícones com a garota em uma linha. O número total de linhas é 10. Apesar do pequeno tamanho do campo de jogo, o espaço tem símbolos Wild e Scatter. O Scatter é um ícone de livro que aciona automaticamente 10 rotações livres. Antes das giros livres, o sistema seleciona aleatoriamente um dos símbolos que se expandirá por todo o campo. Se o usuário conseguir capturar mais 3 ícones de livros durante as free spins, as novas free spins são adicionadas às antigas.
Stampede
Stampede é um produto Betsoft sobre o tema do safári da savana africana. No monitor aparecem 5 bobinas de 4 caracteres cada. A porcentagem de pagamento é de cerca de 95%, a volatilidade é média. Um total de 1024 linhas ativas estão disponíveis no jogo. Dos símbolos no campo de jogo, há denominações de cartas, imagens de girafas, zebras, antílopes e uma árvore de savana. O ícone mais valioso é o elefante – por 6 destas imagens o usuário recebe um prêmio de X600 do valor da aposta.
Características bônus da Stampede:
um selvagem na forma de uma palete de madeira;
a possibilidade de um jogo de risco com um multiplicador de X2 após cada rodada lucrativa;
as rodadas grátis são concedidas em um rolo de 3 a 5 scatters.
As free spins são uma característica chave da Stampede. Dependendo do número de scatters, o jogador pode receber entre 8 e 20 free spins. Durante uma rodada de bônus, todos os símbolos Wild recebem automaticamente um multiplicador de X2 ou X3, o que aumenta muito os ganhos.
Vulcano Fruits
Vulcano Fruits é um desenvolvimento da empresa Netgame. O slot tem um desenho brilhante: o tema da fruta é combinado com elementos naturais. O slot apresenta alta volatilidade e sua taxa de retorno é de 96,84%.
Além de frutas e ícones de baixa denominação no slot, há símbolos selvagens e de dispersão. Uma dispersão na quantidade de 3 dá 10 giros livres e um multiplicador automático de X2. Se o jogador conseguir coletar mais 3 scatters durante as free spins, ele receberá um crédito adicional de 10 free spins e o multiplicador aumentará para X3. Um benefício adicional da máquina é a oportunidade de ganhar o jackpot progressivo.
O jogo de construção de cidades Fabledom chegou a Steam, com Acesso Antecipado em 13 de abril, em parceria com a editora Dear Villagers. Tive o prazer de jogar por aproximadamente 12 horas e trago aqui minha primeira e boa impressão sobre o jogo.
Oferecendo uma abordagem casual e relaxante de construção de cidades, ele mistura elementos de fantasia medieval em meio a um reino de conto de fadas com trolls (ainda não disponível), cavaleiros e princesas. Neste primeiro momento pudemos desfrutar do assentamento inicial com casas, fazendas e instalações para comidas e desenvolvimento de trabalho.
Ao iniciar Fabledom, a primeira coisa que chama atenção é o seu visual carismático de contos de fadas. Os gráficos são simples, mas bem trabalhados, com cores vibrantes e detalhes que adicionam personalidade ao jogo. A trilha sonora é agradável e se encaixa bem com o tema; com algumas horas de jogatina você estará assoviando o tema principal.
A mecânica de construção é fácil de aprender e já possui uma boa variedade de opções de construção, algo próximo do que temos uma Vila até uma cidade pequena. Infelizmente, ainda não estão disponíveis fortificações e construções mais avançadas como Castelo e unidades militares mais poderosas. Estou bem ansioso com isso!
Imagem Divulgação
No entanto, Fabledom não é apenas um jogo de construção de cidades. Há também elementos de batalha, onde o jogador precisa fortalecer suas defesas e futuramente, acredito, enfrentará os inimigos. Além de batalhas contra nossos rivais de terreno, teremos grupos de criaturas pelo mapa, algo próximo do que víamos num Warcraft 3, por exemplo.
Outro destaque é o sistema de relacionamentos, que permite ao jogador se relacionar com outros personagens do mapa mundi e influenciar a dinâmica da sua cidade. É uma mecânica interessante e que poderá ter um grande impacto na jogabilidade. Na build atual, temos apenas o Primeiro Encontro e dois personagens disponíveis para o flerte. Escolha entre a Conquista ou a Inimizade.
Imagem Divulgação
Em geral, Fabledom já é um jogo bem polido e agradável, algo incrível em se pensar já que estamos falando de um game desenvolvido por dois programadores apenas. Destaco também que ele está disponível em PTBR. Estou ansioso para continuar explorando esse mundo encantador e ver o que mais ele tem a oferecer.
A Grenaa Games, desenvolvedora independente, espera receber feedback dos jogadores enquanto continua a desenvolver Fabledom. Então deixe suas impressões lá na página da Steam A Dear Villagers, editora do jogo, está feliz com a recepção positiva do título, que por sinal, parece ter sido surpreendente neste primeiro mês de acesso antecipado.
É comum que alguns usuários tenham dúvidas sobre como os navegadores de internet podem afetar os jogos de cassinos online. Afinal, todos desejam uma boa experiência na hora de aproveitar caça-níqueis, jogos de blackjack, roleta, pôquer e muito mais. Sabendo desta dúvida, elaboramos um artigo completo sobre o assunto.
Iremos mostrar como os navegadores se comportam quando você acessa um cassino online, a diferença deles para os apps, e muito mais. Portanto, é crucial que você confira todos os detalhes. Continue a leitura e veja mais informações!
Como os navegadores se comportam e influenciam nos jogos de cassino
Como muitos já devem saber, os navegadores são intermediários entre você e o conteúdo que esteja buscando. O Google Chrome, Mozilla Firefox e qualquer outra ferramenta deste segmento é o caminho até um determinado site.
Através dos navegadores, é possível que você jogue os jogos de cassino mais populares e tenha uma boa experiência através do computador ou celular. No segundo caso, a responsividade possui um papel fundamental, e é sobre ela que vamos falar agora. Confira a seguir.
Divulgação: Unsplash
Responsividade
A responsividade diz respeito à capacidade que um site possui de se adequar a diferentes tamanhos de tela, com destaque para os celulares. Este assunto é importante, pois muitos utilizam dispositivos móveis na hora de jogar jogos de cassino online.
O melhor de tudo é que as plataformas conhecem esta realidade e estão preocupadas em adaptar seus layouts para telas de tamanho menor. Sendo assim, você não enfrentará barreiras no momento de aproveitar um dos jogos disponíveis usando seu celular ou tablet.
Por fim, é válido destacar que a dúvida sobre quanto os navegadores podem afetar o desempenho de jogos de cassino é influenciada pela existência dos apps. Então, vamos lhe dizer as diferenças que existem entre as duas ferramentas.
Entendendo as diferenças
As diferenças entre aplicativos de cassino e navegadores de internet são mais interessantes para quem joga pelo celular. Entretanto, se você é um usuário que utiliza o computador, continue aqui, porque também iremos falar sobre os jogos neste dispositivo.
Navegadores
Como falamos anteriormente, a grande maioria dos cassinos online são responsivos e vão se encaixar perfeitamente na tela de seu celular. Com os navegadores, você tende a ter uma experiência semelhante à encontrada nos apps. A principal diferença, na verdade, é a praticidade que existe no aplicativo.
O ponto anterior pode ser resolvido fixando o site oficial do cassino online em sua tela de início. Desta forma, ele passa a se comportar de maneira semelhante a um app, podendo ser acessado com a mesma facilidade que existe nos aplicativos móveis.
Nos computadores, o navegador é a maneira mais comum de entrar nos cassinos online e se divertir com tudo que está no catálogo. Neste dispositivo, a tela naturalmente é mais completa por conta de seu tamanho. Se você tem a opção de jogar pelo computador, não deixe de aproveitá-la.
Apps
Nos aplicativos de cassino, a tendência é que sua experiência seja mais imersiva, dado que eles são feitos especialmente para aparelhos mobile. Contudo, em questões de desempenho nos jogos, praticamente não há diferenças.
Isso não significa que não existem características que podem afetar o funcionamento dos jogos de cassino. Elas são uma realidade e estão relacionadas com o aparelho que o usuário usa para entrar na plataforma. Você entenderá este assunto no próximo tópico.
Sua experiência pode ser afetada?
Até aqui, mostramos que os navegadores estão longe de afetar o desempenho dos jogos de cassino. Mas, existem alguns pontos que podem sim interferir na performance e afetar sua experiência.
Nos computadores e celulares, a atuação dos jogos que estão rodando no navegador pode ser afetada por fatores como, por exemplo;
Vírus;
Número de abas abertas;
Condições da máquina.
Por conta destes pontos, nossa recomendação é que você cuide bem de seu dispositivo para não enfrentar problemas no momento de jogar.
Evite entrar em sites suspeitos, abra somente as janelas que vai utilizar, entre outros cuidados que existem para que seu computador e smartphone tenham um bom desempenho. Fazendo isso, a chance de encontrar barreiras ao jogar jogos de cassino online através do navegador é mínima.
Um último detalhe que merece ser mencionado é sobre a idade de seu celular, tablet ou computador. Naturalmente, aparelhos mais antigos são menos ágeis que os lançados recentemente.
Neste artigo, mostramos para você que os navegadores não afetam o desempenho de jogos de cassino online. Com eles, você pode aproveitar todas as principais opções do mercado tranquilamente. Porém, alguns cuidados são necessários.
Como dissemos, é crucial cuidar de sua máquina para que seja possível jogar da melhor forma através do navegador, e evitar deixar muitas abas abertas.
Agora que você entendeu tudo sobre o assunto, o que acha de jogar um dos melhores jogos que mencionamos? Eles são sensacionais e prometem levar muita diversão para sua tela.
Com uma enxurrada de bons lançamentos nos cinemas neste mês de Abril, a opção de assistir Os Cavaleiros do Zodíaco – Saint Seiya: O Começo ficou para meu lado mais “curioso” do que a da vontade real. Não me agradando pelos trailers, imagens e pelo rumo que a produção vinha tomando, confesso que aguardaria para assistir o filme em alguma plataforma de streaming. Bem, feriado prolongado, sem muita coisa pra fazer, fui dar uma chance…
Com a mente, coração e cosmos aberto para a bomba que seria, meu foco era ser entretido de alguma forma. Inerente ao material de divulgação, ao menos na questão técnica, eu sabia o que veria em quase 2 horas do longa produzido pela Sony em conjunto com a TOEI.
Minha relação pessoal e nostálgica com CDZ
Diferente do grande público consumidor de anime no Brasil, nunca fui um grande fã da franquia do Kurumada. Tive alguns bonecos da BANDAI na época, como o de Libra, Câncer e todos os de Bronze, mas como uma criança comum e corrente, era pra brincar (brigar) com meus Power Rangers e serem namorados das Barbie das amigas.
Em resumo, o que eu realmente gosto de Cavaleiros do Zodíaco são: a primeira fase da Saga de Hades, Lost Canvas e para o surto de muitos, Saint Seiya: Omega, que acho um roteiro direto, dinâmico e mais coeso que o da série clássica.
Dito isso, está claro que não sou o fanboy chato de CDZ e mudanças não me atingem tanto quanto num fã mais conservador.
O Chamado da Aventura
O longa trabalha com dois plots centrais, sendo o arco pessoal de Seiya (Mackenyu Arata) em encontrar sua irmã Seika e o de Guraad (Famke Janssen), esta a Vilã do filme e a que raptou Seika, irmã do protagonista, amarrando assim os dois núcleos do filme.
Em nenhum destes dois núcleos há a preocupação em trabalhar as motivações dos personagens, visto que flashbacks funcionam como melhor elemento narrativo para roteiros mal escritos. A relação de Seiya com sua irmã é tão pobre que as cenas se repetem a exaustão por pelo menos umas 3 ou 4 vezes; e é o mesmo do outro lado, com o despertar da Saori/Atena, que pode ser o “risco da humanidade”.
Outro exemplo é de como Alman Kido (Sean Bean), junto de sua filha Saori (Madison Iseman), convencem Seiya de que o futuro da humanidade está em perigo e ele precisa se unir como um Cavaleiro de Atena para lutar contra Guraad (ex-esposa de Kido). Primeiro ponto: tudo isto é discutido num café da manhã – tipo quando vai um BBB na Ana Mari Braga; segundo ponto: a relação de família é superficial e você não compra. Apesar de Bean e Jansen terem boas atuações (em outros filmes), o negócio aqui é mecânico e transparece cumprir o script sem nenhuma emoção.
Do lado Guraad, com uma corporação que lembra algo como Iron Man, onde o dinheiro é infinito, parte da premissa foi a utilização da armadura de um cavaleiro de ouro, sendo assim, possível produzir um time de andróides com super força, comandados pelo chefe do setor de TI, Ikki, de Fênix (Diego Tinoco). Parece brincadeira, mas em partes não é.
Guraad tenta passar emoção em alguns momentos do filme, mas por conta de toda a superficialidade e falta de diálogos bem escritos, as lágrimas não convencem. Aquele clima de novela mexicana, dramalhão e sofrência, tão bem trabalhados da série clássica – a exaustão, diga-se de passagem – não são explorados por aqui por incompetência, preguiça ou dedo de muitos produtores.
Problemas de roteiro e a falta de argumentação
Como já dito um pouco anteriormente, os problemas do roteiro não ficam apenas na construção dos personagens, mas também em muitos diálogos de conexão. Não há cenas com grande quantidade de falas e a falta de argumentação faz com que os diálogos não sejam conclusivos. O que imagino é que o filme deve ter tido tanta mão de produtor, que acabou ficando cheio de entalhos, comprometendo então a montagem, que falaremos disso mais adiante.
Se temos um roteiro tão problemático, a harmonia entre as personagens fica superficial. Isto é justamente o que acontece entre a relação de Seiya e Saori. Ora, já no início, eles se odeiam sem nenhum motivo aparente. Logo depois, há brincadeiras e flertes que não conversam com o andar natural dos acontecimentos. Não há impacto e você não é convencido de que o Seiya realmente quer salvar a Saori. Entretanto, gostei da cena com ela dirigindo moto!
Com relação a montagem esquizofrênica, já que os roteiros e as relações estão comprometidas, o filme é uma aula de como NÃO se fazer uma edição. Tirando o início do longa e o treinamento com Marin (Caitlin Hutson), os demais atos se passam em apenas duas localidades; a ilha de Kido e o QG da Guraad. Com isso no bolo, não dá para o editor fazer milagre e trazer uma fluidez cinematográfica, que apesar do filme ter cortes rápidos e cheio de ação, se mostra repetitivo e sem plot de impacto. Não há plot twist, já que é tremendamente previsível – o que poderia surpreender o fã franquia.
Qualidade técnica baixíssima
Aqui uma questão que eu não ligo tanto, a questão técnica. Atrelado ao orçamento, a direção e produção deve se virar com o que tem. O problema de alguns longas é ter VERGONHA de ser o que são e querer passar uma verossimilhança (ou algo nesse sentido) que o espectador não liga em ver. Por exemplo, quando vemos Grogu em O Mandaloriano, SABEMOS que é um boneco e quando ele pula, meu deus, sabemos que é ALGUÉM movendo ele de um lugar para o outro. E porquê isso funciona? Pelo simples fato do conceito passar uma coesão da construção de mundo. Nós compramos este estilo Star Wars de ser.
Scott Pilgrim é fantástico e ao mesmo tempo absurdo, mas funcional, cumpre o que a estética daquele conceito quer passar. Recentemente tivemos o caso de Dungeons & Dragons, e é a mesma coisa. É um filme que não tem medo de ser o que é para ser, e tudo bem com isso. É fantástico, tem armaduras, poderes e funciona!
Já com Cavaleiros a coisa é diferente. Parece que a produção quer passar o ar mais realista, snyder acinzentado e adultão: mas tudo fica ridículo, pois não há orçamento para CGI de blockbuster de alto escalão, não há efeitos práticos e pasmem, como exemplo, há uma cena de perseguição de carro, que, além de ser em CGI, parece que não há mais ninguém na cidade que está vendo aquilo para complementar o impacto. Tudo fica plástico demais.
O filme falha em trabalhar com pouco. Um dos melhores momentos, em todos os sentidos e também na questão técnica, é no treinamento de Seiya com Marin. O que dá a entender é que, por ser uma cena com Começo, Meio e Fim, não houve muito dedo da produção, e ali fluiu de uma forma natural e gostosa de assistir. Por sinal, a Marin é a melhor personagem – rouba a cena, o que não foi difícil.
Referente as armaduras, achei o menor dos problemas. Mas ao assistir, descobri que elas serviram para maquiar o orçamento, principalmente na questão de Capacete Fechado (o do Ikki, que é risível de gigante), para assim poderem trabalhar melhor o CGI e ficar o menos “bonecão” possível. Seria essa a melhor escolha? Ou seria melhor armaduras mais abertas e trabalhar mais as lutas com os atores, que por sinal, as que não estão vestindo as armaduras, são as melhores no sentido de coreografia.
Mitologia e Falta de Identidade
E a parte que nos toca? Como ficou a mitologia e o trabalho do Cosmo? Resumido a uma conversa no café da manhã. A mitologia não foi construída e temos mais o tratamento do Cosmo como algo mais próximo de uma “centelha divina” espalhada por crianças no mundo inteiro. Não há nenhuma citação ao Santuário ou passagens históricas, o que dariam mais profundidade e construção de mundo. Isso se resolveria com alguns minutos de conversa, e não diálogos picotados em frases prontas.
Se em parte a escala de cinza era para agradar os marmanjões de 30 e 40 anos, qual o sentido de uma classificação indicativa de 12 anos? Não está claro para quem o filme foi apresentado, já que não vejo crianças sendo atraídas por um filme deste estilo, talvez uma estética mais próxima de um SS Omega seria mais indicado. Já voltado para os adultos, com os problemas apresentados acima, em especial com o roteiro, não há nenhuma complexidade ou profundidade para a criação de um vínculo. Um filme passivo, sem expressão e sem coração.
Voltando para a parte nostálgica: o que mais te faz lembrar da franquia? As músicas! Praticamente todas as produções animadas contavam com uma trilha sonora envolvente e marcante, e estávamos contando com isso, não é mesmo? Mas parece que a TOEI ou algum produtor não quis atrelar a nada feito no passado, já que tivemos pequenos resquícios de temas clássicos como Pegasus Fantasy; no mais, uma trilha esquecível e feita por virgulas sonoras genéricas.
Mais que uma Adaptação, uma Inspiração
Os Cavaleiros do Zodíaco – Saint Seiya: O Começo é um filme de ação que pode divertir. De fato, não me senti cansado nas quase duas horas, já que estava comprometido e curioso para tudo que era apresentado. No mais, o shonen de lutinha traz referências de Cavaleiros do Zodíaco, mas não veste a camisa, se é que me entendem. Não há a “alma”, não há mitologia, não há companheirismo, não há dramalhão e por mais que tenha esforço de alguns atores como Mark Dacascos (Mylock) e Mackenyu (que adoro em outros filmes), não é suficiente nem para se chamar de uma Adaptação.
Pode-se dizer que o filme tenha elementos da série clássica, de Omega e até da animação recentemente lançada pela Netflix (e que agora pertence a Crunchyroll), mas por questão de se ter uma incoerência criativa, sem um objetivo claro dos produtores, o live-action se torna uma caricatura de si mesmo, uma inspiração genérica como uma armadura sem corpo. Mas há algo inquestionável no ponto de vista positivo: é melhor que Dragon Ball Evolution!
Antes de entrar num hiato indefinido em 2022, Kizuna Ai anunciou a estreia de seu anime, que veio a se chamar “Kizuna no Allele”. A estreia veio agora na Primavera de 2023 e como já falei e falei e falei de novo sobre vtubers neste site até o fim da paciência de geral, vejamos neste Primeiro Gole como tem sido até agora o anime da Kizuna Ai.
Um Novo Grupo?
Kizuna no Allele conta a história de Miracle, uma menina estudante da ADEN Academy, especializada na formação de talentos virtuais. Então, inspirada na Kizuna Ai, ela quer se tornar uma artista virtual capaz de conectar todos os tipos de pessoas ao redor do mundo. Nessa jornada até o seu debut, Miracle fará várias amigas e juntas vão até o estrelato.
A proposta é simples e o começo tem sido ainda mais simples. A pergunta aqui é, o que Kizuna no Allele se pretende ser? Do jeito que ele anunciou todo o seu elenco de personagens, é como se Miracle, junto com Chris, Quan, Riz e Noelle fossem a criação de um futuro grupo de vtubers originais sob a inspiração de Kizuna Ai. Assim, a pioneira das vtubers, que sempre agiu solo, pode ter algo semelhante ao que o Hololive e o Nanashinku possuem hoje em dia de forma bem mais espontânea: um grupo.
Se isso funcionará ou não, aí são outros quinhentos. É verdade que uma vtuber não deixa de ser um tipo de role-play, uma personagem a se interpretar. Por outro lado, você passa a ter um problema quando uma personagem e uma história pré-existentes ficam acopladas nas suas lives. A coisa caminha por um entremeio: a personagem é inventada, mas o caráter dela, sua personalidade e sua atitude são construídas e registradas em tempo real com os seus ouvintes. Não é por acaso que algumas vtubers largam suas histórias apresentadas no debut e passam a simplesmente seguir com o fluxo. Por exemplo, como foi com as meninas que perduraram no HoloEN e no NijiEN.
Controvérsia da Temporada
Para ajudar a jogar sal na ferida, apesar da estreia bastante insossa, Kizuna no Allele conseguiu a proeza de receber o troféu Controvérsia da Temporada. Geralmente o troféu vai para os animes mais populares, ou para aqueles com o tal do Ecchi Desnecessário™.
Nesse caso, Kizuna no Allele ganhou uma repecurssão bastante negativa ao final do terceiro episódio, num momento pós-créditos, pois apresentou Miracle ao conceito de NFT’s. Os tokens não fungíveis, baseados em tecnologia de blockchain, e que foi a causa de indignações colossais entre comunidades de artistas durante o ano passado.
Não vou entrar no mérito da discussão porque prefiro saber do que estou falando. O fato é que essa reação já era previsível, uma vez que na live de despedida pré-hibernação, a própria Kizuna Ai fez uns acenos positivos para as NFT’s. Como isso foi no meio de uma live de cerca de duas horas, aquilo até que passou relativamente desapercebido. Já não é mais esse o caso agora…
De todo caso, infelizmente Kizuna no Allele não é muito promissor. Controvérsias à parte, o anime é simplíssimo. O que mantém certa curiosidade é um desejo bastante nichado de saber se a estreia desse anime terá algo haver com um futuro retorno da Kizuna Ai. E isso porque o nicho é ainda maior, porque vtubers não são mais aquela febre toda que era a um tempo atrás.
Mas vamos que vamos, porque há ainda uma temporada inteira pela frente!
Imagem Divulgação
Adendo
Ou pelo menos eram essas as impressões iniciais até o quarto episódio.
Pra que fique de lição que nem sempre a regra dos três episódios é uma regra de ouro. Afinal, logo que fechei este Primeiro Gole sem o melhor dos acenos para Kizuna no Allele, o quarto episódio tocou no ponto que mais incomodava a princípio (sua personagem principal, Miracle, ser bem mediana). Além disso, o anime começou a dar uma dura lição de como criação de conteúdo na internet é mais difícil e trabalhoso do que parece ser. Se não forem do jeito certo, até mesmo a maneira de falar e de como saber sustentar um assunto correm o risco de matar uma live.
Como a primeira impressão é a que fica, não quero botar mais uma pá de cal em cima de um anime com um começo tão desanimador. Será que foi golpe de sorte, ou esse anime tem algo a mais do que aparenta ter? Fiquem até pelo menos o quarto episódio e tirem suas conclusões!
Então, eu ouvi falar de The Callisto Protocol pela primeira vez há alguns meses, por volta do começo de 2022. Como sou um grande fã do gênero horror nos vídeo-jogos, o título me interessou.
Na realidade, esse interesse se deu por dois grandes motivos. O primeiro: o jogo parecia ter gráficos incríveis. O segundo: a atmosfera do jogo não apenas lembrava muito o clássico Dead Space (sobre o qual escrevi aqui), mas também havia o nome de Glen Schofield nos créditos dos trailers. Nome este que também estava presente lá em 2008 nos ranques da Visceral Games, então EA Redwood Shores.
É um jogo que não acha que é um jogo, é uma “Nova Experiência”
Infelizmente, esse nome é uma benção e uma maldição, pois o jogo pouco faz para escapar da sombra de seu predecessor espiritual. De fato, viver sob a sombra de Dead Space parece ser o mandato principal da narrativa de The Callisto Protocol.
SPOILERS DE THE CALLISTO PROTOCOL E DEAD SPACE ABAIXO
The Callisto Protocol acompanha a jornada do piloto espacial Jacob Lee (interpretado por Josh Duhamel), cuja nave é atacada logo nos primeiros 15 minutos. Os responsáveis pelo ataque é o suposto grupo terrorista The Outer Way, liderado pela suposta terrorista Dani Nakamura (interpretada por Karen Fukuhara).
Então, a nave é derrubada na lua Calisto, uma das luas de Júpiter, onde está instalado um presídio de segurança máxima. Então, o carcereiro chefe, o Capitão Leon Ferris (interpretado por Sam Witwer) prende Jacob e Dani sob ordens do diretor Warden Cole (interpretado por James C. Mathis III).
É inegável que a captura facial é impecável.
Você pode ter percebido que acabei de jogar um monte de nomes famosos neste texto. É um elenco pesadíssimo, cheio de talentos especialmente vindos de séries de TV como The Boys, Battlestar Galactica, Riverdale. Também do cinema, especialmente com o ator principal vindo da série Transformers. Eu fiz isso por um simples motivo: nenhum deles consegue segurar a narrativa sozinho, narrativa esta que tenta nos lembrar a todo o tempo que “a gente também fez o Dead Space, viu, galera!”
Qualquer Semelhança Não é Coincidência
Essa comparação constante com a série Dead Space é evidente desde os primeiros minutos. Você vê, a abertura já exibe uma cena que repete constantemente ao decorrer do jogo. Um ataque terrorista que atingiu a colônia na lua Europa, supostamente perpetrado pelo grupo The Outer Way.
Nosso protagonista, Jacob, inicia a trama com um sonho bem vívido em Europa. Inclusive, este evento surgindo com bastante frequência durante o jogo para causar jumpscares no jogador. Essa é uma cortesia do colega de nave Max Barrow, que morre imediatamente e depois só serve pra esses jumpscares.
Se você se lembra de Dead Space, se lembrará que o protagonista daquele jogo, Isaac Clarke, também vê alucinações com sua namorada Nicole Brennan. Até que, enfim, revela que Nicole estava morta o tempo todo e Isaac estava apenas tentando esconder de si mesmo o sentimento de culpa pela morte da namorada. Tal sentimento é até mesmo explorado com maestria em Dead Space 2, culminando na melhor luta de chefe da trilogia, contra uma imagem de Nicole criada pelo Marker.
Ao final de The Callisto Protocol, de maneira similar, revela-se por que Jacob continua alucinando sobre o ataque em Europa repetidamente. Na verdade, ele fez a última entrega em Europa e sabia que seu carregamento estava cheio do vírus criador de mutantes da vez. Então, ele se sente culpado por ter causado a morte da irmã de Dani, que morava em Europa.
Prepare-se pra ver esse caboclo pular na tua cara múltiplas vezes durante o jogo.
Falta de Profundidade
É legal da parte de Callisto Protocol tentar me lembrar de Dead Space. No entanto, o problema é que quando eu lembro de Dead Space, penso em como Nicole é uma personagem interessante, e como acompanhamos por meio de diários escritos e por voz a sua passagem pela USG Ishimura.
Também, aprendemos por que Nicole está na nave, vemos o decorrer da infecção e o que ela faz como oficial médica. No remake, temos até mais contexto dela tentando combater os Unitologistas. Portanto, Nicole é um pilar central da narrativa dos dois primeiros jogos da série, então ela é bem desenvolvida em conjunto com a nave e o mundo em que o jogo se passa. Contudo, o que podemos falar sobre Dani Nakamura?
Por que ela é mostrada em noticiários intergalácticos como se fosse a líder de um grupo terrorista notório? Ninguém sabe. Por que ela e sua família viviam em Europa? Sabe-se lá. Quem era a irmã dela e porque Jacob deveria se importar? Hmmmm… não sabemos, mas a irmã dela é criancinha, e a gente se sente inerentemente mal sobre machucar criancinhas, então é isso aí.
Essa preguiça na construção de mundo não para com os jumpscares e a personagem de Dani em específico, não. Ela se estende por todo o universo ficcional criado pelo jogo.
Contrastes
Em Dead Space, por exemplo, nós aprendemos tudo sobre a USG Ishimura, o propósito da nave como mineradora, uma nave que explode planetas em pedaços para minerar recursos. Essa nave foi ao sistema Aegis VII porque os grandes conglomerados que controlam o setor de exploração espacial terrestre são, em sua maioria, seguidores da Unitologia. Além disso, há tanto o interesse financeiro de exploração de recursos quanto o interesse religioso de encontrar um Marcador e “tornar a humanidade inteira de novo”.
É possível entender tudo no mundo do Dead Space análogo a sistemas que conhecemos aqui no mundo real, e por isto o jogo é tão interessante. Este não é o caso em The Callisto Protocol.
Algumas Falhas
Veja o cenário principal. O jogo se passa no presídio de segurança máxima Black Iron (que, novamente, me lembra de um jogo superior, o excelente The Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay) na lua Calisto. Então, por que temos um presídio em Calisto? Aliás, como funciona esse colonialismo terrestre, já que existe uma colônia humana em Europa? Quem é o The Outer Way e o que esse grupo representa com seus “ataques terroristas”, a ponto de serem notícia intergaláctica?
Destas perguntas que seriam centrais para um mundo convincente, apenas uma é respondida. Veja só: o presídio foi construído em cima de uma outra colônia, estabelecida sabe-se lá quando por sabe-se lá que humanos. Essa colônia foi destruída quando eles descobriram um parasita que transformou todos os colonos em monstros. Exceto que, dentre as centenas de pessoas que viraram mutantes, um deles manteve sua consciência humana e se tornou o “Paciente Zero”. Ou seja, um ser humano que aparentemente exibia força e inteligência acima da média humana (ó as ideia eugenista vindo aí).
O tal do Paciente Zero
Esse Paciente Zero foi morto por forças de segurança eventualmente (Que forças? Forças de que grupo? Nunca saberemos). Então, o presídio foi construído em cima da colônia por um grupo de seres que “comandam o destino da humanidade há milênios” estilo Illuminati.
Assim, eles providenciavam presos para fazer experiências com os parasitas para tentar recriar o Paciente Zero. Essa revelação é risível por si só, mas a tentativa de equalizar este grupo secreto de controladores do universo aos Unitologistas é ainda pior. Afinal, os Unitologistas tinham uma caracterização como super-ricos bem evidente, e o grupo de The Callisto Protocol, sem esta caracterização, soa apenas como teoria da conspiração, algo que não pega bem em pleno ano de 2022.
Falta de Background
Darei mais alguns exemplos para demonstrar o quanto este problema é pernicioso através de aspectos pequenos e grandes da narrativa de The Callisto Protocol. Logo no início do jogo, você encontra um prisioneiro chamado Elias, e vocês formam uma aliança ajudando um ao outro a escapar, pois ele conhece o presídio e você é um piloto.
Então, num determinado momento, ele te diz pra pegar um elevador e subir até a torre onde fica o capitão para escapar. No entanto, o elevador só vai pra baixo, para as celas inferiores. Ele então te diz pra “tomar cuidado, pois eles mantém os verdadeiros malucos lá embaixo”.
Em outro momento, somos obrigados a remover o implante da nuca de um guarda morto com uma faca. Nisso, Elias te diz pelo comunicador que esta é a única maneira, que “este lugar costuma transformar a gente”, frase esta que está até no trailer do jogo. Seriam exemplos de um personagem construindo o cenário e a atmosfera do jogo.
Porém, são coisas que não fazem efeito nenhum considerando que nunca vemos o presídio antes dele ser infestado de mutantes. Todo o tempo em que estamos em Black Iron, todos os seus habitantes já foram transformados em mutantes e o pau tá quebrando. Logo, não dá pra saber como eram os prisioneiros “verdadeiros malucos” e como o lugar “te muda” antes do incidente incitante.
Como todo mundo virou mutante, faz diferença se eles são os mais malucos ou os mais sãos?
Falta de Sentido
A sala mais icônica do jogo para demonstrar essa falta de cuidado fica no capítulo 3. Você abre uma porta depois da ala médica do presídio e encontra os corpos mutilados de pelo menos uns quinze guardas, todos desmembrados de formas diferentes. É óbvia a intenção de gerar uma cena de repulsa e nojo explícita para os jogadores que buscam este tipo de horror. No entanto, um jogador mais observante vai perceber que não há nenhuma forma deste momento fazer sentido.
A narrativa nos diz que os mutantes perdem completamente a capacidade intelectual e crítica. Sendo assim, eles não poderiam estar matando apenas os guardas, mutilando seus corpos e pendurando-os como num freezer para estocagem. A quantidade de guardas também dá a entender que estas mortes têm acontecido há um bom tempo, mas a epidemia está acontecendo há mais um menos uns 40 minutos de jogo. A única explicação seria que os prisioneiros já eram capazes de estripar dezenas de guardas sempre… e aí, assim… não é um presídio muito eficiente, é?
Uhhh, que nojeira… mas o momento desaba assim que você pensa por 5 minutos sobre ele.
Decepcionante
Mesmo assim, nenhum desses exemplos é pior do que todo o personagem do Capitão Leon Ferris. Também fica bem óbvio que a tentativa da desenvolvedora Striking Distance era construir uma relação de rivalidade entre Jacob e Ferris. Porém, mesmo que os atores em questão façam o melhor com as linhas que lhes são dadas, o roteiro não consegue construir essa relação de maneira nenhuma.
Após a nave de Jacob cair em Calisto e seu parceiro de voo morrer, Ferris surge e leva Jacob e Dani como prisioneiros sob ordens do diretor Cole. Neste momento entre eles, o diálogo consiste em Jacob reclamar sobre como ele não é um prisioneiro, e Ferris dizendo que só está seguindo ordens e decorando o número de série de Jacob.
No mesmo capítulo, Ferris é atacado por mutantes e aparentemente morto, seu corpo nunca é encontrado. A partir daí, você passa por QUATRO CAPÍTULOS INTEIROS, por volta de metade do jogo, sem nem ouvir falar em Ferris. Até que no momento em que você e Elias estão para sair do presídio, Ferris surge numa forma claramente infectada, porém inteligente e capaz de se comunicar. Ferris desaparece novamente depois disto até o final do jogo, quando ele ressurge como a “forma Alfa”, o novo “Paciente Zero”.
Junto a isso, o diretor Cole apresenta essa batalha final como se fosse o encontro definitivo entre Jacob e Ferris, os grandes rivais, “O Sobrevivente – Vir Solitarius” contra “O Paciente Zero – Sujeito Alfa”. É um momento patético, mal construído, que não gera nenhuma emoção senão risadas pela sua ineptitude.
É uma boss fight com uma motivação tão sem sentido que se torna completamente vazia.
Conclusão
Eu gostaria de concluir dizendo que, mesmo com todas as críticas que reservei a respeito de The Callisto Protocol, ainda tenho uma grande quantidade de boa vontade para com o jogo. Diverti-me um tanto com o seu combate simplista e é um jogo que se beneficia por não ser muito longo.
No entanto, a tentativa constante de trazê-lo mais próximo de Dead Space não beneficia em nada, apenas deixa evidente o quanto Dead Space é uma obra superior. Tudo isso se dá não por falta de valor de produção ou estética, mas apenas por esta falta de cuidado com como o cenário e ambientação do jogo são construídos. Nenhuma obra de arte direcionada por narrativa consegue se manter em pé sem este aspecto.
Algumas semanas atrás testei o jogo The Library of Babel e fiquei encantado com a estética apresentada e o elemento explorativo. Agora, tendo jogado a versão completa uma ecoa na minha cabeça: ainda estou encantado?
A resposta honesta é sim e não — confira a review completa do Suco de Mangá sobre The Library of Babel, jogo da Tanuki Game Studio, agora.
Enredo
Em um futuro sombrio e distante você, enquanto Ludovik, viaja até a Mesopotâmia para investigar uma série de assassinatos. Entretanto, um atentado interrompe sua reunião com a Matriarca, um ser que controla o local, e o que era um caso de investigação se torna um misterioso thriller.
Imagem Divulgação
Você e Lei, responsável pela segurança local, partem em busca dos motivos do atentado e o universo do jogo se espande. Ao conversar com os NPCs (non-playable characters) é possível aprender sobre a vida no local.
Conhecer os habitantes locais, e a cidade, são formas simples e eficazes de te inserir no contexto do jogo, desbloquear missões secundárias e absorver o enredo de forma orgânica.
Estética é destaque em The Library of Babel
Enquanto passeia pelas ruas e tenta avançar no jogo, uma coisa chama a atenção: a estética. Os desenvolvedores de The Library of Babel mesclam a arte mesopotâmica com elementos futuristas, com um quê de cyberpunk pelos neons e fumaça.
Imagem Divulgação
Durante as cutscenes é notável a influência dos quadrinhos na estética e animações simples, mas igualmente eficazes em encantar. É notável o carinho derramado no visual do jogo e é possível passar alguns segundos admirando a Lua, a cidade ou a mata da região.
Imagem Divulgação
Jogabilidade
Se o visual do jogo se destaca, não é possível dizer o mesmo da jogabilidade. O aspecto de plataforma é punitivo ao ponto de ter um troféu chamado “I reassemble, ergo sum”, coletado ao morrer 25 vezes.
Além disso, os checkpoints se tornam um incômodo. O mapa indica quantos existem por cada nível, permitindo calcular o tamanho da fase, mas alguns exigem que você jogue longos trechos e pode incomodar.
Outro elemento importante para a trama e jogabilidade é o stealth, exigindo cautela e paciência do jogador para se esconder dos guardas ou evitar atrair atenções indesejadas. É é um ponto positivo da jogabilidade e fica gradativamente mais difícil ao avançar na história.
Som
Assim como a estética chama a atenção, a trilha sonora e sons de ambiente te transportam à Mesopotâmia e a imersão é forte. As músicas que compõe o jogo podem ser escutadas no site oficial e recomendo fortemente.
O visual e sonorização do jogo são os pontos altos da experiência e estão intimamente conectados com a narrativa. Entretanto, o jogo é curto, o que impede o aprofundamento dos personagens e temas da história.
Veredito sobre The Library of Babel
Portanto, se você busca um jogo de plataforma desafiador ou divertido, este game não é para você: The Library of Babel faz um arroz com feijão na jogabilidade e não possui uma narrativa memóravel. Entretanto, o visual encanta e apresenta um estilo de arte que não é muito representado atualmente.
O Grupo LEGO anunciou hoje que a franquia LEGO® Super Mario™ está se expandindo para apresentar o ícone dos jogos da Nintendo®, Donkey Kong, juntamente com Cranky Kong, Diddy Kong, Funky Kong e Dixie Kong, pela primeira vez em forma de peças LEGO.
Os novos produtos incluem Conjunto de Expansão Casa da Árvore de Donkey Kong, Conjunto de Expansão Passeio de Carrinho de Mina da Diddy Kong, Conjunto de Expansão Jungle Jam de Dixie Kong e Conjunto de Expansão Rambi, o Rinoceronte.
Os Conjuntos de Expansão LEGO® Super Mario™ Donkey Kong™ oferecem aos fãs um novo mundo inspirado em Donkey Kong para explorar e novas aventuras para enfrentar. Ele permite que crianças e adultos usem sua imaginação para mergulhar totalmente na selva de Donkey Kong, fornecendo maneiras emocionantes de brincar. Os novos Conjuntos de Expansão Donkey Kong e personagens também podem interagir com LEGO® Mario™, LEGO® Luigi™ e LEGO® Peach™.
Simon Kent, diretor de design do Grupo LEGO, disse: “A empolgação continua a crescer para a franquia LEGO Super Mario com mais uma atualização divertida. Damos as boas-vindas ao icônico Donkey Kong na linha de produtos LEGO Super Mario! Mal podemos esperar para ver como os quatro Conjuntos de Expansão inspiram as crianças a descobrir a nova selva colorida do universo de Donkey Kong, seja na casa da árvore, andando em um carrinho de mina, tocando com Dixie Kong ou explorando com Rambi.
Conjunto de Expansão Casa da Árvore de Donkey Kong
Crianças com mais de 8 anos podem usar as figuras LEGO® Mario™, LEGO® Luigi™ ou LEGO® Peach™ para pular nas costas de Donkey Kong e explorar esta colorida casa na árvore. Você encontrará uma TV e rádio montáveis, opção para tocar tambor de conga ou até mesmo visitar Cranky Kong para ganhar algumas moedas digitais. Olhe atentamente e você pode descobrir um compartimento secreto! Se você se cansar depois de toda a exploração, há uma rede confortável para Donkey Kong tirar uma soneca.
Idade: 8+
Preço: R$559,99
Peças: 555
Número do produto: 71424
Dimensões: 19cm x 46cm x 17cm
Disponível em: Agosto, 2023
Conjunto de Expansão Passeio de Carrinho de Mina da Diddy Kong
Este incrível conjunto de 1.157 peças apresenta um dos locais e desafios mais emblemáticos de Donkey Kong. Coloque uma figura LEGO Super Mario no carrinho da mina para andar pela pista. Vire os Snaggles para fora do caminho, conserte a seção quebrada da pista, derrote o Mole Miner e ‘exploda’ a rocha para revelar um cacho de bananas. Você vai comê-las ou presenteá-los para Diddy Kong ou Funky Kong? A diversão não para por aí, você pode comprar balões na loja de aviões do Funky Kong e pilotar o avião também!
Idade: 8+
Preço: R$959,99
Peças: 1,157
Número do produto: 71425
Dimensões: 12cm x 51cm x 50cm
Disponível em: Agosto, 2023
Conjunto de Expansão Jungle Jam de Dixie Kong
Prepare-se para uma diversão musical com o Jungle Jam Expansion Set de Dixie Kong. LEGO® Mario™, LEGO® Luigi™ ou LEGO® Peach™ podem ocupar o centro do palco e atuar com Dixie Kong e Squawks, o papagaio, tudo ambientado em um ambiente de selva vibrante e divertido.
Idade: 7+
Preço: R$239,99
Peças: 174
Número do produto: 71421
Dimensões: 12cm x 24cm x 10cm
Disponível em:Agosto, 2023
Conjunto de Expansão Rambi, o Rinoceronte
As figuras LEGO Super Mario podem pular nas costas de Rambi e entrar em ação. Ouça os divertidos efeitos sonoros quando Rambi caminha, ataca os elementos de rocha empilháveis incluídos ou faz outros movimentos.
Idade: 7+
Preço: R$89,99
Peças: 106
Número do produto: 71420
Dimensões: 6cm x 11cm x 5cm
Disponível em: Agosto, 2023
Os novos Conjuntos de Expansão LEGO Super Mario Donkey Kong estarão disponíveis a partir de 1º de agosto de 2023 nas lojas LEGO, no site oficial e em varejistas líderes selecionados em todo o mundo.