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Cyberpunk 2077 | Primeiro Gole

cyberpunk 2077

Enfim trago-lhes minhas primeiras impressões ou primeiras 30 horas de minha experiência com Cyberpunk 2077, lançado pela CD Projekt RED em 10 de dezembro de 2020. Passado o alvoroço e polêmicas do primeiro mês de lançamento, resolvo fazer este primeiro texto do jogo com uma visão mais concreta e menos emotiva – e cá entre nós, será que muda tanto assim?

Também enfatizo minha paixão pelo gênero/tema cyberpunk, tão consumido quanto o clássico fantasia medieval nosso de cada dia; de RPG ao audiovisual, o cyberpunk sempre esteve presente em minha vida e claro, hypei MUITO o seu lançamento. Então, vamos lá!

Aos trancos e barrancos

Minhas 10 horas iniciais foram basicamente para o ENTENDIMENTO do jogo como um todo. São muitas informações, HUB confuso, tudo muito PUNK, literalmente. É claro que tudo combina com a temática, mas acredito que o visual não tão amigável deva ter causado um pouco de repulsa a primeira vista.

Passado esta confusão visual, o detalhamento de Night City começa vir à tona. É incrível o trabalho minucioso de querer dar vida a cada metro quadrado da cidade – e isso falo com relação do design da cidade, propriamente dito.

Dentro disso, somos apresentados a uma história única e que mescla muito dos conceitos do RPG de mesa Cyberpunk 2020 – agora com sua nova edição denominada RED – criado por Mike Pondsmith, que serviu como uma espécie de consultor para a CDPR. Funcionou muito bem e grande parte da imersão da história – e de bater aquela nostalgia dos livros de RPG – veio daí.

Na trama seguimos como V, independente das três trilhas disponíveis no jogo: Nômade, Corporativo ou Marginal. O prólogo, tirando a cena de origem, funciona mais ou menos da mesma forma e caminha para um interlúdio que você pensa: agora eu TENHO que terminar esse jogo.

cyberpunk 2077

 

Bugs e Incertezas

Caso sua experiência tenha sido no PlayStation 4 ou Xbox One, ela com certeza foi BEM DIFERENTE da minha no PC. Apesar de ser um jogo extremamente pesado, onde uma RTX 2060 dificilmente segura um raytracing a 60 quadros por segundo (como no meu caso), como dito anteriormente, se os bugs não te levaram a abandonar o jogo, é bem possível que você “compre a ideia” logo após do prólogo.

Com minha primeira trilha escolhida, a de Nômade, fechei um dos finais possíveis com menos de 30 horas jogadas, e posso dizer que é uma das melhores coisas que joguei do ano passado. Diferente de um The Witcher, o fator replay é feito para você experimentar diversas vezes com outros personagens – e níveis de dificuldade – sendo que em minha segunda jogatina, fiz a escolha do Marginal.

O futuro de Cyberpunk ainda é incerto, apesar de recentemente apresentarem uma janela de correções de DLCS para este ano de 2021. Acredito que para os jogadores de PC, o maior fator de desapontamento é quanto a estabilidade de quadros e seu desempenho, já que os requisitos divulgados pela própria desenvolvedora do jogo foram extremamente baixos – o que havia aumentado ainda mais o hype dos gamers.

cyberpunk 2077

Minha Experiência

Sem querer me alongar e tratar das especificidades do jogo em REVIEW – quem sabe um artigo para cada uma das trilhas – deixo claro que a experiência é individual e todos os bugs demonstrados são corrigíveis. Mesmo assim, em especial para os consolistas, recomendo a jogar a partir do momento que Cyberpunk 2077 demonstrar pomposidade e bom desempenho – The Witcher 3 ficou estável seis meses após seu lançamento.

Além disso, acho prematuro a devolução do game – principalmente se você é um fã do gênero. Não tivemos, nem com a franquia DeusEx – que amo tanto – uma profundidade e imersão tão grande quanto ao que vimos com Cyberpunk 2077. Você deve, sim, dar uma chance – pelo menos depois do segundo trimestre de 2021.

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New Pokémon Snap chega em abril!

new pokemon snap

Finalmente após gerações de consoles da Nintendo, os fãs da franquia Pokémon poderão ter a chance de se aventurar e tirar fotos deles. New Pokémon Snap será lançado para Nintendo Switch no dia 30 de abril, mas você já pode começar a desbravar Lental.

Claro que diferente dos outros games da franquia a primeira e única vez que fotos valem mais que leveis foi a 22 anos atrás em Pokémon Snap para Nintendo 64. Agora temos a oportunidade de adicionar mais de 700 Pokémon para a galeria de fotos no Nintendo Switch.

Lental é a nova região do universo Pokémon, ela é uma vasta região com diversos ecossistemas onde os Pokémon vivem, aproveitam e defendem seu território. É possível você presenciar alguns solitários vagando, voando ou nadando.

Além disso você contará com a ajuda do Professor Mirror, ele que servirá de mentor e avaliador das suas fotos para sua PhotoDex. A sua assistente e ecóloga Rita irá te ajudar a descobrir hábitos e tendências de algumas espécies raras para uma foto única em sua vida.

Contudo você tem em suas mãos o equipamento de alta tecnologia NEO-ONE, um veiculo com direção automática que faz você ficar bem confortável para tirar suas fotos. Talvez você queria uma foto diferente certo? Jogue uma fruta Fluffruit para atrair ou chamar a atenção dos Pokémon e registrar suas reações.

Mas se atente ao um misterioso fenômeno chamado Illumina traz um brilho especial para ser registrado. Encontre eles nos mínimos detalhes no dia 30 de abril! A pré-venda de New Pokémon Snap já está disponível esperando você dar o click !

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La’veil MizeriA | Suco Entrevista

laveilmizeria

La’veil MizeriA é uma banda de rock bem pesada que segue o estilo Visual Kei. Eles contam com um estilo marcado pelo que chamamos de “kote-kei”, que seria o estilo “tradicional” do visual kei, com uma sonoridade muito marcante e um visual muito impactante. La’veil MizeriA está na ativa desde 2012 e, apesar de ter passado por várias alterações nos membros da banda durante esses anos, segue firme e forte.

Nessa entrevista introdutória ao La’veil MizeriA, a banda fala um pouco sobre si, sobre suas músicas e também fala um pouco sobre o ano e planos para o futuro!


Como essa é nossa primeira entrevista, por favor, podem se apresentar?

Kikyo: Sou o vocalista, Kikyo.

Makoto: Sou o guitarrista, Makoto.

Nazuki: Sou o guitarrista, Nazuki.

Miria: Sou o baixista, Miria.

Para nossos leitores que ainda não conhecem a banda, por onde vocês recomendam que comecem a ouvir La’veil MizeriA?

Kikyo: Nosso single Soukoku contém três músicas com um bom balanço. Acho que é uma boa ideia começar por ele.

Makoto: “Décadence”.

Nazuki: Recomendo as três músicas de Soukoku.

Miria: “Décadence”. Essa música é parte de nosso single Soukoku, que foi lançado no começo desse ano. Mesmo sendo pesado, também tem uma bela melodia. Acredito que é fácil de entender o mundo de La’veil MizeriA ouvindo essa música.

Quando perguntados sobre a formação da banda, vocês já disseram terem sido “unidos pelo destino”. Como o destino uniu vocês?

Kikyo: Nos dias de imoralidade, os escravos oraram e lamentaram em desespero por um longo tempo.
[…]
Um dia, uma sombra emergiu do luar rachado e sussurrou…
[…]
Mais uma vez, o estágio sangrento da tragédia lentamente abriu suas cortinas…
[…]
Como se tivesse sido liderado pelo destino…

Makoto: Eu fui um membro do La’veil MizeriA desde o dia em que vim para esse mundo. Isso, por si só, foi destino.

“La’veil MizeriA” soa tão Visual Kei, como vocês escolheram esse nome?

Kikyo: De uma história cruel de pura miséria.

Como uma banda com estilo anos 90, imaginamos que vocês tenham várias influências legais dessa década, o que vocês gostam de ouvir, assistir ou ler?

Kikyo: As músicas de meus colegas de banda são as mais inspiradoras.

Makoto: Sou fortemente influenciado pelo trabalho de Shinji Nojima nos anos 90. Minhas músicas tem inspiração daí.

Nazuki: No final, é música. Eu gosto de música dos anos 90, é bem legal e continua atual mesmo ouvindo agora.

Miria: ××××

Nós adoramos seu estilo bem anos 90, mas imaginamos que há pessoas que podem achar “ultrapassado”. Vocês tiveram alguma dificuldade em fazer a música que gostam?

Kikyo: Sei que as pessoas têm dificuldade em aceitar esse tipo de música.

Makoto: O fato de uma coisa ser legal não está relacionado a uma era. Se alguém acha que algo está ultrapassado então isso a torna ruim? Não entendo o significado por trás dessa pergunta.

Nazuki: Pode ser difícil ganhar a atenção das pessoas com um estilo anos 90 hoje em dia. Mas estamos confiantes com a música que fazemos, então não nenhuma dificuldade acontece.

Miria: ××××

Kikyo, notamos que sua conta no Twitter está privada, isso é bastante incomum entre artistas, por que decidiu isso?

Kikyo: Eu aprecio o esforço extra que existe para enviar uma solicitação. Desse jeito, sinto que estou me comunicando com indivíduos que estão interessados no que estou escrevendo em vez de estar apenas enviando [posts] para várias pessoas aleatórias.

Vocês estão na ativa desde 2012 mas seu primeiro álbum foi lançado somente no ano passado (2019), podem falar um pouco sobre seu primeiro álbum higyakushoku no shuen (悲虐色ノ終焉)?

Kikyo: O lamentável fim de uma vida cheia de tristeza. Por favor, experimente todas as emoções contidas neste álbum.

Nazuki: Nós sempre pensamos sobre lançar um álbum antes, mas pareceu que o momento certo foi somente quando anunciamos a turnê pelas 47 prefeituras. Ele contém músicas que lançamos anteriormente junto de outras novas escritas especialmente para esse álbum. O objetivo era trazer um trabalho com muito conteúdo diversificado.

Soukoku foi o primeiro lançamento desde que Makoto entrou na banda, certo? Como foi trabalhar nesse single? Falem um pouco sobre as músicas contidas nele.

Kikyo: O prelúdio de uma tragédia que se repete indefinidamente. Resumindo, é uma obra com uma variedade de emoções tingidas de sangue fresco.

Makoto: Todas as músicas do Soukoku foram escritas pelo Kikyo e compostas pelo Nazuki. No entanto, para permanecer fiel à visão de mundo atual do La’veil MizeriA, trabalhei na mixagem de uma forma que nunca havia feito antes. Acho que ficou muito bom.

Nazuki: Para esse lançamento, era importante poder adicionar o toque talentoso do Makoto. Embora todas as músicas em Soukoku tenham sido compostas por mim, confiei nos meus colegas para inserir os versos que eu criei e também para fazer as partes onde eu não conseguia reunir ideias de inicio. O começo de “Décadence” também foi feito com a ajuda de Kikyo. O resultado foi um trabalho interessante.

Miria: O alcance da expressão do La’veil MizeriA se expandiu mais do que nunca depois que o Makoto se juntou a nós. Se você ouvir Soukoku, acho que será capaz de entender nosso mundo e as emoções neste single.

[soukoku no spotify: 葬刻 – Single by La’veil Mizeria | Spotify]

Já tem planos para próximos lançamentos?

Kikyo: Há sempre uma história cruel perto de você.

Makoto: Quero fazer algo novo assim que um novo conceito for decidido.

Nazuki: Não temos planos para um novo lançamento por agora, mas novas músicas estão gradualmente se acumulando. Por favor, esperem por isso!

Miria: ××××

2020 foi um ano difícil para o mundo, como ele foi para vocês?

Kikyo: Nas profundezas do sofrimento, dancei com uma aparição fantasmagórica e entrei em uma espiral de tristeza. No entanto, certamente estaremos cercados por um mundo ainda mais cruel e bonito.

Makoto: Nós tivemos que remarcar nossa turnê e mais outras coisas, então esse ano foi bem decepcionante. De qualquer forma, nós temos a intenção de performar ao menos as datas que foram adiadas e seguir em frente como novos planos.

Nazuki: O adiamento da nossa turnê de divulgação de Soukoku causou um grande dano, mas não tivemos escolha a não ser proteger nossos fãs e proteger a nós mesmos. Estou fazendo várias músicas para apresentar assim que pudermos entrar em turnê novamente.

Miria: Tivemos que cancelar todas as datas da nossa turnê e outros shows.

Algum plano para 2021?

Kikyo: Criar para vocês, um mundo manchado de sangue, preenchido com miséria e sofrimento.

Makoto: A tragédia do enterro que aguarda é desumana.

Nazuki: Estou esperando que tenhamos shows sem restrições como era antes. Quero entrar em turnê novamente também.

Miria: Espero que possamos voltar a ativa e que mais pessoas ao redor do mundo nos conheçam.

Algum plano de se apresentar pelo mundo depois que a pandemia de COVID-19 terminar?

Kikyo: Sim, se recebermos alguma oferta.

Makoto: Eu vi pessoas de outros países no Twitter e em outros sites chamando por nós. Com certeza, eu gostaria de fazer turnê no exterior algum dia!

Nazuki: Sim, seria ótimo fazer turnê pelo exterior se tivermos a chance!

Miria: Eu quero fazer uma turnê no exterior se tiver a oportunidade!

Por favor, deixem uma mensagem para nossos leitores e seus fãs brasileiros.

Kikyo: Obrigado. Espero que possamos nos encontrar algum dia…

Makoto: Espero que um dia possamos nos apresentar na frente de vocês. Até esse dia, vamos cuidar uns dos outros.

Nazuki: Para os leitores do Suco de Mangá e fãs brasileiros: o mundo está enfrentando um momento difícil, mas vamos trabalhar juntos para superar essa situação. Por favor, fiquem de olho no La’veil MizeriA, nós vamos continuar a entregar música para pessoas que nos apoiarem.

Miria: Muito obrigado por ler até o final. Contamos com o seu apoio.


Links:

OHP: mizeria.jp
Twitter: @MizeriA_info
YouTube: La’vel MizeriA
Spotify: La’veil MizeriA

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Assassin’s Creed Valhalla | Review

Enquanto escrevo esta REVIEW, ouço os belos acordes nórdicos da trilha sonora de Assassin’s Creed Valhalla, emergindo minha mente no universo desta franquia tão amada da Ubisoft.

Acompanhando as invasões vikings na Grã Bretanha, temos a saga de Eivor – o mesmo nome, indiferente do gênero que você escolha seguir – pelas gramíneas dos reinos medievais anglo-saxões de Wessex, Mércia, entre outros, e diferente de seu capítulo passado, em Assassin’s Creed Odyssey, participamos ativamente com os Ocultos na luta contra a Ordem dos Antigos.

Odin! Guie nossos navios, nossos machados, lanças e espadas. Nos guie por tempestades que chicoteiam e em uma guerra brutal. – trecho da canção The Pursuit of Vikings, do conjunto musical Amon Amarth. 

Minha História com Assassin’s Creed

Apesar de acompanhar a franquia do Credo do Assassino desde seu início, nunca fui um ávido jogador de seus primeiros jogos. Minha primeira paixão foi com Black Flag – ah! como era bom controlar um navio e encarnar um pirata nos games! 

E este sentimento acabou depois com mais alguns games da franquia e eu retornar com Origins e Odyssey. A mecânica RPG me chamou de volta para o universo de Assassin’s Creed e não foi diferente com Valhalla. São três grandes RPGs de três grandes períodos clássicos da humanidade que eu queria vivenciar: dos egípcios, dos gregos e dos vikings.

E já sabemos que a Ubisoft é extremamente cuidadosa e detalhista na questão de ambientação e cenários. Dentro desta trilogia recente, destaco a grande QUANTIDADE DE OBJETOS nas cidades da Grécia – tanto que ainda é um jogo bem pesadinho até para os PCs de hoje em dia. 

Voltando para a Noruega, já entrego que ao vislumbrar toda aquela paleta de cores, do branco ao cinza, o viking que habitava em mim despertou e a vontade de PILHAR foi – e ainda é – meu maior anseio enquanto jogo Assassin’s Creed Valhalla. Que sensação BOA – mesmo que isso possa parecer estranho… 

Eivor e Layla

Por se tratar de uma sequência direta de AC Odyssey (que é de Origins), é claro que temos o retorno da Layla Hassan (adoro ela!), a ex-pesquisadora/historiadora da Abstergo Industries, que também temos o prazer – ou não – de continuar sua história fora do ANIMUS e da história de Eivor.

Neste aspecto, trago o ponto de que MELHORARAM muito a sua participação, com uma narrativa melhor desenvolvida e mais dramática – não fica só naquela de que estão em um experimento e pouca coisa acontece no mundo exterior. Além disso, enquanto joga pela Noruega ou Grã-Bretanha, é possível participar de alguns puzzles que simulam a “falha da matrix”. Ponto aí!

Na questão de “carisma de personagem”, ainda acho a Kassandra e Alexios de AC Odyssey os mais interessantes e bem construídos nesta trilogia. Eivor conta com um desenvolvimento padrão e já comumente visto nos tantos e tantos produtos da cultura nórdica. Se você, como eu, acompanhou a série Vikings, as similaridades são grandes – e até extravagantes! 

Jogabilidade e Mecânicas

As opções de jogar como Homem ou Mulher continuam, mas sobre o mesmo nome de Eivor. Já o combate e a visão da águia (aqui um Corvo) se mantém similares com o que vimos nos últimos dois títulos, enquanto que as mecânicas de RPG e modulação de personagens ficaram mais simplificados e diretos. Na verdade, neste último quesito, foi uma mudança super bem vinda, cabendo bem com a temática nórdica de um guerreiro, onde ao invés de termos um sistema de nível, passamos a florescer uma gigante árvore de habilidades, próximo ao que conhecemos em The Witcher 3: Wild Hunt.

Ainda dentro do sistema de customização de personagens, podemos mudar um pouco nossa aparência como cor e tamanho de cabelo, tatuagens, além da mudança visual do equipamento – não tão vasto como num AC Odyssey – mas que também condiz com a proposta do jogo. Por sinal, o HUB traz um design bem mais amigável do que o visto nos dois AC anteriores. Ponto para a Ubisoft Montreal aqui! 

Dentro da mecânica, o que mais chama a atenção é com o Assentamento. Para nos sentirmos um verdadeiro líder viking, foi muito bem vindo o sistema de criar uma comunidade, onde podemos construir edifícios com os materiais coletados das incursões (ou raids). Mais do que os níveis de poder ou habilidades que encontra, o tamanho de seu assentamento é o que realmente fará de você um grande desbravador das terras britânicas.

assassins creed valhalla

Evolução e Gameplay

Em relação as mecânicas clássicas do parkour, stealth e assassinato, não digo que o jogo fica devendo neste quesito, mas é algo trabalhado de forma muito diferente dos jogos clássicos – vide saga Ezio. Pelo conceito viking, diria que é um tanto difícil sair do “tiro, porrada e bomba”, para algo sorrateiro – não que não exista – mas é mais condizente tocar a trombeta e arregaçar com os inimigos.

Mais uma vez, este é um ponto que pode desagradar os fãs mais antigos da franquia e reconheço isso, como também reconheço – no meu caso, por exemplo – que a aproximação com o RPG trouxe novos jogadores. Dentro do parkour, é difícil encontrar pontos de conjunção para ligar seus movimentos, pelo fato das construções estarem espaçadas, mesmo em Londres ou grandes cidades da época – ao contrário de uma metrópole renascentista dos jogos clássicos.

Dentro do escopo do roteiro, um ponto já dito anteriormente é de que a história traz o “padrão corrente” do que conhecemos da cultura viking, talvez para um jogador que não tenha tido contato AINDA, tudo se moverá com exímia polidez dos clássicos contos nórdicos. Basicamente, está tudo no jogo: guerreiros históricos, brincadeiras e jogos da época, tratamento adequado da mitologia, sociedade nórdica e britânica bem trabalhada, entre tantos outros pontos. O trabalho de pesquisa da Ubi sempre foi bem conhecido neste aspecto.

Há, claro, liberdades criativas, como as Cartas encontradas – era muito raro um nórdico nesta época saber ler e escrever – e parece que muitos no jogo possuem esta perícia. Nada que incomode na jogatina como um todo, mas vale ressaltar.

Desfecho e Novidades

Ainda não fechei o jogo em 100% e devo demorar mais alguns meses, visto que a quantidade de DLCs e conteúdo extra prometido pela Ubisoft será gigante – por sinal, ainda estou jogando AC Odyssey, e longe de acabar a jogatina por lá.

Assassin’s Creed Valhalla fecha uma trilogia concisa e ideal para novos jogadores que pretendem encarar uma aventura rpgística dentro de contextos históricos. Junto de Origins e Odyssey, temos mais um capítulo que figurou entre os grandes jogos de 2020, marcando o início de uma nova geração junto aos consoles e possuindo um conceito artístico e gráfico entre meus preferidos dos últimos tempos.

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Novo jogo de Star Wars! Confira a Parceria entre Ubisoft e Lucasfilm

star wars ubisoft

Uma ótima noticia para os fãs galáticos! A Ubisoft anunciou hoje, dia 13 de janeiro, a parceria com a Lucasfilm Games para um novo jogo de Star Wars e de mundo aberto! Além da franquia ser uma fonte de inspiração ela atrai novos fãs a cada geração seja nos cinemas ou nos games.

Além disso o projeto conta com uma desenvolvedora de peso! O projeto será liderado pela Massive Entertainment, responsável por vários jogos da Ubisoft. Com grandes nomes e tecnologia a parceria promete muito, sendo que a Massive é responsável pela produção da IP Tom Clancy’s The Division.

Por um lado temos uma empresa que desenvolve grandes títulos e tem a chance de dar uma cara nova e uma nova experiência. Do outro temos um universo gigante e cheio de histórias para criar, desenvolver e explorar.

Claro que a primeira impressão que fica é o anuncio do uso da engine Snowdrop. Essa engine é a mesma usada no The Division e levanta um questionamento. Será que o projeto de mundo aberto de Star Wars é apenas um The Division Temático? Ou realmente a Massive irá sair da formula do jogo de sucesso e usar as características gráficas e de ambiente da engine para revolucionar?

Enfim essa duvida só será respondida mais para frente, no momento as partes envolvidas no “Star Wars Project” estão felizes com a parceria. Além disso, a Massive Entertainment está recrutando talentos para o projeto! Que tal você dar uma chance e virar um projetista da Estrela da Morte?

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Future’s Folktales | Anime saudita estreará na Crunchyroll

Future’s Folktales chega ao Brasil e poderá ser assistida em breve na Crunchyroll. A série saudita foi produzida pela Manga Productions, uma empresa subsidiária da Fundação Mohammed bin Salman Misk em parceria com a Toei Animation do Japão.

Apresentando a cultura saudita a públicos de todo o mundo, o anime celebra a língua árabe ao mesmo tempo em que conecta os fãs de mangá com a herança e valores árabes e com tecnologias futuras por meio de um conteúdo criativo.

Future’s Folktales já foi ao ar em 19 diferentes plataformas de streaming locais e internacionais, incluindo canais de TV no Japão, China, Taiwan, Irlanda, Reino Unido e Estados Unidos.

“O mercado brasileiro é bastante estratégico e importante para nós. O que podemos perceber é que o país está em um momento de franca ascensão quando se fala em mangás, no qual já existem muitos fãs fiéis as produções e muitos outros que estão entrando e se apaixonando por esse universo. Decidimos trazer a série para o Brasil como forma de reforçar o nosso comprometimento com os fãs de mangá de qualidade”, comenta Abdulaziz Alnaghmoush, gerente de desenvolvimento da Mangá Productions.

Além do anime, a Manga Productions preparou outra novidade: uma parceria com a NEOM, centro de inovação e experimentação que reúne em um só lugar empreendedorismo e inovação com o objetivo de ser um modelo sustentável para se viver e trabalhar, para que toda a segunda temporada da série seja feita pela empresa.

“Estamos muito satisfeitos em contar com a NEOM para a segunda temporada de Future’s Folktales. Esta parceria reúne a indústria criativa da Arábia Saudita com a NEOM, uma incubadora de desenvolvimento criativo e tecnologias inovadoras que atua em linha com a visão 2030 da Arábia Saudita. Com essa colaboração, o nosso objetivo é inspirar as gerações futuras a fazerem parte do desenvolvimento da NEOM, construindo um futuro melhor para toda a humanidade”, comenta o Dr. Essam Bukhary, CEO da Manga Productions.

Inspirando novos talentos

Visando inspirar uma nova geração de talentos, a Manga anunciou que no primeiro trimestre de 2021 vai realizar uma competição, no qual quer convidar fãs de mangá de todo o mundo a enviarem designs e ideias de adereços e composições para serem utilizados e exibidos em um dos episódios de Future’s Folktales. A ideia é que por meio da competição jovens talentos locais e internacionais possam desenvolver e aprimorar o potencial criativo e mostrar seu trabalho para o público árabe e internacional. Como premiação, o vencedor receberá uma mentoria com artistas renomados e nomes já consolidados no mercado de mangá.

“Estamos muito felizes e animados pelo fato de a NEOM ser a empresa responsável pela produção e ambientação de cenários da 2ª temporada de Future’s Folktales, já que estamos comprometidos em promover e inspirar talentos, encorajando a indústria criativa ao redor do mundo”, afirma Eng. Nadhmi Al-Nasr, CEO da NEOM.

Assim que obtivermos mais novidades e disponibilidade na plataforma de streaming, faremos a atualização da nota.

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Unto the End | Review

Unto The End é um jogo de aventura desenvolvido pela 2 Ton Studios e distribuído pela Big Sugar, lançado para o Xbox One, Playstation 4, PC e Nintendo Switch. É um jogo que pode ter passado despercebido frente aos grandes lançamentos das novas gerações e aos chamados “AAA” (triplo A ou “AAA” – nomenclatura para jogos que possuem grandes investimentos da indústria), mas que, definitivamente, merece atenção.

Volte para casa

O enredo de Unto The End é simples. Você joga como um pai que deve voltar para casa e para a família após sofrer um acidente enquanto caçava um cervo. Com uma espada, uma tocha e pouquíssimos recursos, o protagonista, que não tem nome e nem voz, deve achar o seu caminho através de um mundo perigoso e nem um pouco amigável.

Não há cutscenes que introduzam a história, mas tudo pode ser compreendido pelo que é mostrado. Toda a simplicidade também implica em uma qualidade essencial para o funcionamento do jogo: ele é bem direto. O tutorial existe, mas é opcional. Também não há grandes apresentações ou transições quando se chega em alguma nova área do mapa.

O caminho até o fim

A arte do jogo segue um estilo minimalista, ou seja, os cenários são simples, com poucos elementos. Esses cenários também tendem à linearidade do caminho do jogador, apesar de ainda assim proporcionarem uma boa dose de exploração. A trilha sonora e a sonoplastia também são  grandes contribuidores da construção de mundo, não há uma grande presença de trilhas musicais, mas a utilização de ruídos e outros sons ajudam na imersão e contribuem para uma melhor experiência com a obra.

Agora vamos para um ponto controverso. O jogo é escuro. Muito escuro. E, para evitar que você não consiga ver nada durante a sua experiência com o game, uma tocha é disponibilizada para que você possa iluminar o caminho. Essa mesma tocha é essencial para a gameplay e é um dos poucos objetos existentes no inventário do personagem. Até aí, legal, mas perde essa tocha para ver o que te acontece (e não é difícil perder ela).

Dessa forma, o elemento da tocha também se torna um ponto estratégico, pois se afastar do campo de luz do objeto é o mesmo que ficar cego dentro das cavernas do jogo – que são as partes majoritárias do cenário. Por um lado, a tocha estabelece um elemento interessante de gameplay, por outro, a extrema escuridão impede que se vejam detalhes dentro do cenário, já que mesmo quando em posse de alguma fonte de luz, o jogo mantém o aspecto escuro.

Dificuldade

As mecânicas do jogo são simples, seu protagonista é capaz de realizar ataques voltados para a parte de baixo ou de cima do inimigo, se defender (também em ambas as direções), rolar para fora do alcance dos ataques e coletar recursos ou armas do chão, além de atirar determinados armamentos e utilizar itens do inventário.

Existe um sistema de upgrades, que é bem simples, em que o jogador é capaz de aprimorar os equipamentos em fogueiras (raras de aparecerem). O jogo possui vários checkpoints espalhados em quase todas as suas sessões, mas nem sempre eles facilitam a sua jornada. Por exemplo, se você sai ferido de um combate (já vamos falar do combate, aguenta aí) e não cura o personagem principal, os checkpoints perdem sua função e, quando você morrer em um ponto mais avançado do trajeto, você voltará para onde você se feriu anteriormente. Digo “quando”, pois o ferimento te faz sangrar até a morte ao se sobreviver ao combate, mas levar dano. Você até pode usar itens de cura, a questão é quando não há esse tipo de item no inventário (aí, meu amigo, o bicho pega).

Ou seja, o jogo pode ser simples, ele pode ser direto, mas ele é difícil. E quando eu digo difícil, eu também digo frustrante. E, pelo menos pra mim, irritante a ponto de passar uma hora no mesmo trecho, morrer umas quarenta vezes, pensar em diversas formas de derrotar o inimigo e, no fim, ter que desligar o console por duas horas para respirar. Talvez um dos pontos negativos do game seja esse (já explico o talvez), essa dificuldade pode exigir habilidade, estratégia ou observação, mas, às vezes, você também depende da sorte. Brutal é pouco.

Voltando ao talvez lá em cima, enquanto eu pensava nos aspectos do jogo por inteiro, analisei muito sobre como a gameplay ajuda a contar uma história e apresenta seu próprio ponto na narrativa. Em um aspecto de storytelling, a dificuldade nos coloca mais próximo do protagonista, em trechos específicos onde se pode evitar o combate, nós, como jogadores e como personagens, torcemos imensamente para acertar o puzzle e não ter que lutar com alguma criatura que vai te matar em 2 hits e morrer com 50 hits. Pensando por esse lado, talvez o ponto não seja tão negativo assim (mas, eu ainda passei raiva).

Mas, e aí? É bom?

Termino dizendo que Unto The End é um bom jogo. Daqueles que sabem impressionar com pequenas coisas. O cenário, as escolhas artísticas e até mesmo as características da jogabilidade contam sua própria história e, nessa proposta, o jogo se sobressai. Tudo se torna parte narrativa.

Porém, a dificuldade e a escuridão do jogo podem fazer com que, em algumas partes, ele se torne frustrante e cansativo.

Enfim, é um título simples em sua grandiosidade. É possível notar o trabalho dos desenvolvedores durante a jornada pelo game e, como um título indie, pouco divulgado e lançado em uma época em que a “megalomania” dos games “AAA” saturam a indústria com o lançamento de uma nova geração, Unto The End chega a ser um refresco. Definitivamente, o jogo não é perfeito, mas ele merece uma chance de brilhar.

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Edens Zero | Anime ganha data de estreia e teaser promocional

O tão esperado anime de Edens Zero finalmente ganhou uma data de estreia, anunciada na sétima edição da Weekly Shonen Magazine deste ano. De acordo com a revista, o anime irá estrear no dia 10 de abril no canal japonês NTV.

Confira o teaser promocional do anime, divulgado nesta terça-feira (12):

A direção do anime será feita por Yuushi Suzuki e Shinji Ishihara, ambos trabalharam em Fairy Tail. O estúdio responsável pela animação será J.C.Staff  (Toradora, One Punch Man), o roteiro será escrito por Mitsutaka Hirota (Rent a Girlfriend) e o design de personagens por Yurika Sako (Food Wars! Third Plate).

Sinopse: Em companhia do gatinho falante Happy​, a jovem Rebecca viaja mundo afora gravando vídeos para compartilhar no canal Aoneko​, um tipo de YouTube existente no universo de Edens Zero. Um dia, a dupla vai para o Reino de Granbell​, um abandonado parque de diversões habitado só por robôs. Os dois estavam se divertindo muito, quando surge um garoto misterioso que se apresenta como Shiki​. Quem é esse garoto e o que ele estaria fazendo nesse lugar só de robôs?!

Edens Zero foi escrito por Hiro Mashima, mesmo mangaká de Fairy Tail, e foi lançado em 2018 pela Weekly Shonen Magazine. Até o momento conta com 125 capítulos e 12 volumes impressos. No Brasil o mangá é comercializado pela Editora JBC.

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