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Unto The End é um jogo de aventura desenvolvido pela 2 Ton Studios e distribuído pela Big Sugar, lançado para o Xbox One, Playstation 4, PC e Nintendo Switch. É um jogo que pode ter passado despercebido frente aos grandes lançamentos das novas gerações e aos chamados “AAA” (triplo A ou “AAA” – nomenclatura para jogos que possuem grandes investimentos da indústria), mas que, definitivamente, merece atenção.

Volte para casa

O enredo de Unto The End é simples. Você joga como um pai que deve voltar para casa e para a família após sofrer um acidente enquanto caçava um cervo. Com uma espada, uma tocha e pouquíssimos recursos, o protagonista, que não tem nome e nem voz, deve achar o seu caminho através de um mundo perigoso e nem um pouco amigável.

Não há cutscenes que introduzam a história, mas tudo pode ser compreendido pelo que é mostrado. Toda a simplicidade também implica em uma qualidade essencial para o funcionamento do jogo: ele é bem direto. O tutorial existe, mas é opcional. Também não há grandes apresentações ou transições quando se chega em alguma nova área do mapa.

O caminho até o fim

A arte do jogo segue um estilo minimalista, ou seja, os cenários são simples, com poucos elementos. Esses cenários também tendem à linearidade do caminho do jogador, apesar de ainda assim proporcionarem uma boa dose de exploração. A trilha sonora e a sonoplastia também são  grandes contribuidores da construção de mundo, não há uma grande presença de trilhas musicais, mas a utilização de ruídos e outros sons ajudam na imersão e contribuem para uma melhor experiência com a obra.

Agora vamos para um ponto controverso. O jogo é escuro. Muito escuro. E, para evitar que você não consiga ver nada durante a sua experiência com o game, uma tocha é disponibilizada para que você possa iluminar o caminho. Essa mesma tocha é essencial para a gameplay e é um dos poucos objetos existentes no inventário do personagem. Até aí, legal, mas perde essa tocha para ver o que te acontece (e não é difícil perder ela).

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Dessa forma, o elemento da tocha também se torna um ponto estratégico, pois se afastar do campo de luz do objeto é o mesmo que ficar cego dentro das cavernas do jogo – que são as partes majoritárias do cenário. Por um lado, a tocha estabelece um elemento interessante de gameplay, por outro, a extrema escuridão impede que se vejam detalhes dentro do cenário, já que mesmo quando em posse de alguma fonte de luz, o jogo mantém o aspecto escuro.

Dificuldade

As mecânicas do jogo são simples, seu protagonista é capaz de realizar ataques voltados para a parte de baixo ou de cima do inimigo, se defender (também em ambas as direções), rolar para fora do alcance dos ataques e coletar recursos ou armas do chão, além de atirar determinados armamentos e utilizar itens do inventário.

Existe um sistema de upgrades, que é bem simples, em que o jogador é capaz de aprimorar os equipamentos em fogueiras (raras de aparecerem). O jogo possui vários checkpoints espalhados em quase todas as suas sessões, mas nem sempre eles facilitam a sua jornada. Por exemplo, se você sai ferido de um combate (já vamos falar do combate, aguenta aí) e não cura o personagem principal, os checkpoints perdem sua função e, quando você morrer em um ponto mais avançado do trajeto, você voltará para onde você se feriu anteriormente. Digo “quando”, pois o ferimento te faz sangrar até a morte ao se sobreviver ao combate, mas levar dano. Você até pode usar itens de cura, a questão é quando não há esse tipo de item no inventário (aí, meu amigo, o bicho pega).

Ou seja, o jogo pode ser simples, ele pode ser direto, mas ele é difícil. E quando eu digo difícil, eu também digo frustrante. E, pelo menos pra mim, irritante a ponto de passar uma hora no mesmo trecho, morrer umas quarenta vezes, pensar em diversas formas de derrotar o inimigo e, no fim, ter que desligar o console por duas horas para respirar. Talvez um dos pontos negativos do game seja esse (já explico o talvez), essa dificuldade pode exigir habilidade, estratégia ou observação, mas, às vezes, você também depende da sorte. Brutal é pouco.

Voltando ao talvez lá em cima, enquanto eu pensava nos aspectos do jogo por inteiro, analisei muito sobre como a gameplay ajuda a contar uma história e apresenta seu próprio ponto na narrativa. Em um aspecto de storytelling, a dificuldade nos coloca mais próximo do protagonista, em trechos específicos onde se pode evitar o combate, nós, como jogadores e como personagens, torcemos imensamente para acertar o puzzle e não ter que lutar com alguma criatura que vai te matar em 2 hits e morrer com 50 hits. Pensando por esse lado, talvez o ponto não seja tão negativo assim (mas, eu ainda passei raiva).

Mas, e aí? É bom?

Termino dizendo que Unto The End é um bom jogo. Daqueles que sabem impressionar com pequenas coisas. O cenário, as escolhas artísticas e até mesmo as características da jogabilidade contam sua própria história e, nessa proposta, o jogo se sobressai. Tudo se torna parte narrativa.

Porém, a dificuldade e a escuridão do jogo podem fazer com que, em algumas partes, ele se torne frustrante e cansativo.

Enfim, é um título simples em sua grandiosidade. É possível notar o trabalho dos desenvolvedores durante a jornada pelo game e, como um título indie, pouco divulgado e lançado em uma época em que a “megalomania” dos games “AAA” saturam a indústria com o lançamento de uma nova geração, Unto The End chega a ser um refresco. Definitivamente, o jogo não é perfeito, mas ele merece uma chance de brilhar.

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