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Arboria | Review

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Arboria é um jogo Roguelite, RPG, com ação em terceira pessoa. O jogo foi desenvolvido pela Dreamplant e publicado pela All in! Games e se passa num mundo fictício onde trolls entram em uma masmorra muito perigosa para curar a “Árvore Pai” e salvar a sua tribo.

No começo de tudo existia um Deus, mas o mundo em que ele andava não tinha vida. Então ele plantou seu dedo na terra, foi assim que Yggr, a Árvore Pai nasceu. Yggr deu luz aos seus frutos, nós, uma tribo corajosa de trolls. Nós vivíamos na segurança de seus braços, até ele adoecer. Algo está corrompendo suas raízes, algo está matando a nossa tribo. Nosso Pai está morrendo e se ele não se curar, nós enfrentaremos a devastação.

– Vordagg, o Xamã

Escolha seu guerreiro, se prepare e mergulhe na masmorra

O jogo começa com você escolhendo qual o próximo guerreiro troll que a Árvore Pai vai disponibilizar pra você jogar. Como esse jogo é Roguelite, você joga com o mesmo personagem até ele morrer, depois a Árvore Pai te dá outras opções de guerreiros para tentar novamente.

Depois de escolhido o guerreiro, você pode circular pela cidade de sua tribo, na sua primeira tentativa não vai ter muito o que fazer nela, mas nas futuras, tudo o que você conquistou na anterior você aplica na cidade; você compra melhorias com um minério chamada Veri e desbloqueia melhorias mais avançadas de acordo com quantas raízes da Árvore Pai você curou.

Os guerreiros trolls de Arboria usam simbiontes como arma principal no braço direito, eles assumem o formato de armas medievais como machados, espadas, lanças e martelos. Já as mutações, que ficam no braço esquerdo, atuam como arma secundária, como escudos, uma magia em área, um teletransporte ou arma a distância. Todas as armas tem um ataque primário e secundário e possuem uma aparência muito interessante, já que estão conectados ao corpo do guerreiro.

Antes de descer na masmorra, sempre ocorre uma celebração para o guerreiro que vai tentar a sorte para curar a Árvore Pai, mas no fim dessa celebração você é literalmente jogado de alguma maneira no buraco da masmorra e uma vez lá dentro, somente o combate e a sobrevivência podem te salvar.

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Pontos Positivos

O Arboria ficou em Acesso Antecipado por quase 1 ano, e cheguei a jogar nessa época e o jogo tinha alguns problemas de performance, mas pra minha surpresa esses problemas sumiram e o jogo está bem liso. Na cidade você percebe que o FPS fica um pouco mais baixo que o normal, pois o cenário é mais complexo do que na masmorra. Os requisitos mínimos e recomendados da Steam estão de acordo com a performance que eu presenciei dentro do jogo.

Em sua jornada no Acesso Antecipado, o jogo corrigiu 1232 bugs, desenvolveu 3500 linhas de diálogo, 11 NPCs, 13 simbiontes, 8 mutações, 113 mutagens (habilidades passivas), 3 biomas, 10 temas da masmorra, 36 inimigos, 9 mini chefes, 4 chefões, 17 novas mecânicas e 80 horas adicionadas de gameplay no jogo. Esses dados foram fornecidos pela própria desenvolvedora e mostra transparência no trabalho deles.

A desenvolvedora foi bem criativa na escolha do tema do jogo, por mais que trolls mutantes com simbiontes não são as coisas mais bonitas de se ver, graficamente falando o jogo é bem bonito. Os controles no jogo, tanto no teclado/mouse quanto no controle se mostraram bem precisos.

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Pontos Negativos

Uma coisa que eu notei no começo do jogo, existe um período de umas três ou quatro tentativas que parece que você não está progredindo nada, por mais que está juntando Veri, comprando melhorias e curando as raízes. Você está sempre derrotando os mesmos inimigos e isso pode dar uma impressão de que o jogo é repetitivo, mas tenha calma que o bioma muda e os inimigos também.

Como qualquer jogo Roguelite, o foco é sempre a jogabilidade e o enredo acaba ficando um pouco de lado e isso acontece com o Arboria. As informações sobre o mundo, sobre a origem da situação em que a Árvore Pai se encontra são bem rasas, a desenvolvedora poderia melhorar nesse aspecto para manter o jogador mais interessado em avançar no jogo e entender tudo o que está acontecendo.

O combate é similar ao de Dark Souls, o famoso bater e rolar, por mais que eu não sou um expert nesse tipo, achei a mecânica um pouco lenta, bem como o ritmo do jogo. Você entra numa sala, sempre tem inimigos para derrotar e você tem que ir até eles, combate-los, depois explora a procura de Veri, armas e etc. Se o combate fosse um pouco mais rápido e dinâmico, o jogo iria fluir de uma maneira muito melhor.

Infelizmente Arboria não oferece tradução para o português, o que não considero um demérito, pois o jogo é bem barato pra qualidade que ele oferece, mas eu entendo que para algumas pessoas isso pode ser decisivo na hora de adquiri-lo.

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Considerações finais

Arboria está disponível somente para PC (via Steam), até a publicação desta matéria o jogo custa R$37,99. Por esse preço o jogo oferece muita qualidade e muitas horas de jogo, então eu recomendo Arboria para todos, desde aqueles que nunca jogaram um jogo de ação em terceira pessoa, até aqueles veteranos em jogos similares ao Darksouls.

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 Como avaliar ideias sobre jogos móveis

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Imagem Divulgação: Unsplash

Esta é uma pergunta que costuma ser motivo de preocupação entre os desenvolvedores de jogos: como avaliar a viabilidade da ideia de um jogo no qual estou quase começando a trabalhar? Tendo investido vários meses e uma quantidade enorme de recursos no desenvolvimento, seu maior desejo deve ser criar um jogo que, além de ser divertido para jogar com os seus amigos, é uma fonte de receita real.

Um breve dado estatístico: a cada mês surgem em média 10 mil jogos novos nas lojas de apps para dispositivos móveis, que seriam classificados ao menos uma vez mesmo na categoria menos significativa, no mínimo em um país, quando menos um dia. Sendo assim, todos esses apps têm no mínimo um pouco de protagonismo ao ocupar uma posição de destaque, obtendo milhares de downloads e algumas centenas de dólares. Pelo visto, os desenvolvedores se esforçaram muito na produção de dois terços desses apps. Têm jogabilidade, arte, IU coerentes e muito mais. Isso implica que se esforçaram muito, tinham as habilidades apropriadas e paixão por uma determinada ideia.

Mesmo assim, apenas cerca de 3% deles ganharão mais de 100 mil dólares em toda sua vida. E o que acontece com os outros? Esses desenvolvedores devem ter tido certas aspirações e convicções, acreditando no potencial da sua ideia tanto quanto os bem-sucedidos. Só que não deu certo.

Então o que você pode fazer? Como aumentar a chance de o seu próximo jogo ser um sucesso comercial? Na verdade, há algumas coisas a se verificar para determinar o potencial comercial.

Será que outra pessoa já teve uma ideia parecida? Procurar por produtos parecidos.

Não é incomum jogarmos algum jogo e termos a ideia de criar a nossa própria versão dele. Por exemplo, algo parecido com Archero ou Brawl Stars. Isso já aconteceu com você? Antes de entrar de vez no desenvolvimento, vale a pena conferir se alguém já teve uma ideia parecida. Se sim, qual foi o resultado do esforço dessa pessoa?

Há várias maneiras de encontrar apps de natureza parecida: 

  • Pesquise em lojas de app móveis usando palavras-chave. No Google Play, isso funciona bem. Por exemplo, para o Archero, que mencionamos antes, os resultados são bons. Contudo, este método não funcionará para todos os jogos: sua eficiência depende de como uma loja específica classifica os resultados de suas pesquisas e da disputa pela palavra usada.
  • Procurar por subgênero. Você encontrará esse recurso disponibilizado pelo AppAnnie (mas é pago e muito caro), GameIntel (é possível exibir os cinco apps em destaque por subgênero conforme o app gratuito em destaque nos EUA, e o AppMagic (grátis, sem limites). 

Depois de pesquisar e criar uma lista extensa dos títulos mais relevantes do subgênero pretendido, você poderá avaliar como a sua ideia é especial; qual design de jogo, monetização, arte e soluções de IU parecem estar vinculados ao sucesso; e se é capaz de criar um produto que possa, com uma certa convicção, entrar para a linha das referências mais bem-sucedidas encontradas.

É importante considerar que procurar por apps de referência apenas nas melhores classificações dos gráficos pode causar um desvio de sobrevivência. Por isso também é importante prestar atenção nos apps menos bem-sucedidos. Ao vasculhar as lojas, descobrimos onde foram parar (ou foram esquecidas) milhões de inovações fracassadas.

Este tipo de análise não ajudará a encontrar ideias exclusivas para um jogo de sucesso, mas poderá ajudar a evitar erros que saem caros ao avaliar a experiência de outros desenvolvedores.

Desenvolvimento de variações em jogos de sucesso

Algumas vezes, essa abordagem quanto ao desenvolvimento funciona relativamente bem, mas ainda é importante analisar os erros dos outros antes de embarcar na sua própria jornada de desenvolvimento.

Por enquanto vamos seguir com a ideia de criar a sua própria variação do Archero.

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Dê uma olhada na receita mensal do Archero exibida em relação a 18 dos seus clones de maior destaque. Sim, a receita do próprio Archero é a área azul do gráfico de barras, enquanto a linha fina multicor é a receita agregada de todos os seus clones. Incrível, não acha? É bem provável que cada um dos desenvolvedores desses jogos tivessem uma visão: tentar acrescentar algo único e emocionante ao jogo com esperança de garantir o sucesso, o que é um esforço digno de nota. Mesmo assim, nenhum deles chegou perto. 

Além disso, a receita original do Archero vem caindo desde o início. O que isso nos diz? O mais importante é que o desenvolvimento de um jogo desse gênero é um desafio perigoso. O gráfico não nos diz por que exatamente nenhum dos clones do Archero foi bem-sucedido, mas demonstra as ideias de variações que foram exploradas e não deram certo, alertando sobre os testes e experimentos de outros desenvolvedores que resultaram em erros e ajudando a poupar uma boa parte do seu tempo, dinheiro e desgaste emocional. 

As visualizações do tipo acima estão disponíveis para os usuários premium do AppMagic e são uma boa forma de comparar as receitas de vários apps em um gráfico. Contudo, você ainda pode usar as ferramentas grátis do AppMagic para comparar as posições dos jogos nos gráficos de apps mais vendidos ao longo do tempo.

É importante não esquecer que apenas a receita de pagamentos, assinaturas e instalações pagas determina a posição de um jogo nos gráficos de apps mais vendidos. A receita de anúncios não pode ser detectada e não existe nenhum serviço de análise capaz de fornecer estimativas razoavelmente precisas das receitas de anúncios de aplicativos móveis. Entretanto, algumas informações relacionadas a receitas de anúncios podem ser obtidas a partir da análise de como os downloads estão distribuídos nos países. Esses dados estão disponíveis gratuitamente no AppMagic.

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A receita de anúncios de um usuário em países como Índia e Vietnã, se a monetização estiver configurada apropriadamente, é de 0,01–0,05 centavo de dólar (conforme a retenção, público-alvo e monetização do jogo). Para a Rússia e o Brasil, é de três a cinco vezes mais alta. A receita de anúncios nos países mais ricos pode alcançar 1–2 dólares por usuário. 

Em outras palavras, se vir um jogo com uma quantidade alta de downloads, identifique os principais países de onde vem a maior parte do tráfego. Se a maior parte da contribuição vier de países com PIB per capita baixo, como Índia, Camboja ou Brasil, não se deve esperar uma receita de anúncios alta. É possível ganhar apenas 10–20 mil dólares de um milhão de downloads na Índia.

Resumindo, quando você pensar em desenvolver uma variação de um jogo que já existe, tenha em mente algumas coisas: se realmente quiser ganhar dinheiro em vez de apenas gastar tempo no desenvolvimento do produto, pense mais em soluções inovadoras de monetização, retenção de usuário e teste de hipóteses em vez de arte bonita e inovações nas principais mecânicas de jogo.

Estou focando em um segmento de mercado em decadência?

Se virmos como as partes da receita de gêneros diferentes de jogos móveis estão mudando nos maiores países ocidentais, a primeira coisa que notamos é uma queda acentuada na área vermelha, que indica os jogos de estratégia em tempo real.

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Em jogos móveis, não há títulos de estratégia em tempo real como os que conhecemos para PC. No contexto de dispositivos móveis, geralmente um jogo desse gênero é um JvJ com batalhas em tempo real e elementos de estratégia em que você precisa controlar muitas unidades, como no Clash of Clans ou Island War.

A pergunta é: “Por que os jogos desse gênero estão perdendo sua fatia de mercado tão rápido?” Não existem lançamentos neste gênero? Mas claro que existem! São de baixa qualidade? Não. Há muitos jogos incríveis. Então o que está acontecendo? 

Quando algo (um jogo ou um gênero, aqui estratégia em tempo real é só um exemplo) não está crescendo ou desaparecendo, o motivo é quase sempre o mesmo: os desenvolvedores não podem comprar tráfego suficiente para obter um ROI positivo (retorno do investimento em marketing). No caso de um gênero, isso indica que jogos de outros gêneros com o mesmo público-alvo podem pagar consideravelmente mais por uma instalação, o que resulta em uma disputa de tráfego. 

É importante entender que, com o aumento da aquisição de usuários e todo o resto mantido igual, o custo de uma instalação está aumentando. Portanto, um jogo (ou gênero) com um LTV maior (Valor de Tempo de Vida) em comparação aos seus concorrentes não exigirá todo o tráfego, mas o equilíbrio será alterado: aquele estiver pronto para pagar mais por instalação obterá mais tráfego. O outro lado disso é que mesmo jogos com LTVs baixos ainda podem comprar alguns usuários. Contudo, a estimativa é tão baixa que não justifica os custos para manter o jogo e a equipe de marketing.

Vendo a taxa à qual a fatia dos jogos de estratégia em tempo real está diminuindo, fica evidente que esse gênero está perdendo sua batalha por tráfego em plataformas móveis. E isso também indica que é extremamente perigoso começar o desenvolvimento de um jogo desse gênero.

É preciso acrescentar que, de tempos em tempos, ocorrem mudanças radicais em vários gêneros, desbloqueando excelentes oportunidades para gerações totalmente novas de jogos. Por isso é importante monitorar produtos bem-sucedidos em gêneros diferentes se não quiser perder uma janela de oportunidade.

Como posso monitorar lançamentos de sucesso? Para isso, algumas empresas fornecem ferramentas especiais para monitorar apps recém-lançados e em rápido crescimento, inclusive o GameIntel (você pode ver cinco apps do subgênero gratuitamente no gráfico de apps grátis em destaque nos EUA) e no AppMagic (grátis, sem limites).

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Esqueça o seu marketing! Jogadores de verdade terão chance de encontrar o meu jogo, gostar dele e contar a todos os seus amigos, sendo que as lojas ajudarão um bom jogo com tráfego, e é isso! 

Hm, não. Não é assim que funciona o mercado de apps móveis. Quase não tem tráfego disponível nas lojas. E o que tem disponível não proporcionará uma oportunidade de ganhar dinheiro. Sim, há algumas exceções: uma é ser lançado em uma base não contratual, e a outra é usar tráfego de referência das lojas. Mas você não poderá dividi-las como principais meios de ganhar dinheiro.

Sim, há exemplos de jogos nas lojas que se tornaram incrivelmente virais e permaneceram nos gráficos de destaques que, por sua vez, nunca compraram tráfego (ou compraram muito pouco). Entretanto, histórias como essas, pelo menos a maioria, pertencem a uma época antiga em que ainda havia muitos nichos disponíveis no mercado, como os relacionados a jogos tradicionais (cartas, esportes, tabuleiro), por exemplo. Também nos lembramos de expoentes como Minecraft e Roblox, mas considere que são jogos muito bem-sucedidos que fogem totalmente à regra geral. 

O que você faz se ainda não souber bem como funciona a aquisição de usuários? Nesse caso, antes de começar o desenvolvimento do seu jogo, verifique se o mercado** está crescendo, ou pelo menos estável, e se seus líderes mudam com o passar do tempo, abrindo espaço para novos títulos. Quando o app é produzido, encontre um parceiro que saiba como transformar um jogo ambicioso em sucesso: um distribuidor com um registro recente de sucessos importantes, ou uma agência de tráfego com boas referências de amigos.

Notas:

*Referência às maiores lojas de apps móveis: Apple App Store e a Google Play Store

**Referência a gênero ou subgênero

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Conheça as Mecânicas de MTG Innistrad: Caçada à Meia-Noite

Magic: The Gathering Innistrad: Caçada à Meia Noite
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Estamos de volta ao plano gótico de Innistrad, onde Vampiros, Lobisomens, Anjos, Humanos, Zumbis e Espiritos habitam e dão aquele frio na sua espinha. A nova coleção de Magic: The Gathering Innistrad: Caçada à Meia Noite já está disponível no MTG Arena e cheia de mecânicas novas!

Começamos com a novidade sobre as cartas de dupla face que tiveram origem nesse plano. A Mecânica de Dia e Noite agora tem uma alteração onde alguns cards definem o período e assim desencadeia algum efeito. Lembre-se que não apenas os lobisomens estão nessa mecânica e atente-se que uma virada de dia pode ser seu trunfo.

Enquanto que Perturbar vem como resquício da passagem da temível Emrakul no plano? Ou apenas os mortos querendo uma segunda chance? Cards com a mecânica Perturbar são poderosas pois são associadas a ela estar no cemitério e voltar para o campo de batalha mais poderosa ou horripilante. Após isso, apenas o exilio pode confortar essas almas.

E por fim a habilidade de Coventículo, o clássico da união faz a força. Então as cartas que tem essa habilidade olham para as suas criaturas no campo e se três delas tem poderes diferentes algo formidável acontecerá a seu favor.

Aproveite as novas mecânicas jogando o Magic Arena, gratuito, e se prepare para o evento de pré-lançamento no dia 24 de setembro, procure uma loja na sua região e se informe! Lembre-se de se proteger bem ou vai virar comida de Lobisomem!

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Comemore os 35 anos do Konami Code!!!

Konami Code
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Quem nunca ouviu falar do clássico momento dos videogames? Era só mandar o ↑↑↓↓←→←→BA e pronto, Konami Code usado! Comemorando a sua primeira aparição, a Konami Digital Entertainment Inc. está lançando um site com informações sobre a série de jogos Arcade Archives e produtos oficiais da Konami.

O Konami Code apareceu pela primeira vez no jogo Gradius de NES (Nintendinho), no dia 25 de Abril de 1986. Quando o ↑↑↓↓←→←→BA era ativado a nave do jogador era atualizada com todos os poderes. E foi assim que esse código começou a se popularizar e aparecer em outros jogos da Konami, como Contra, Sillent Hill 3 e Dance Dance Revolution.

Além disso, o que seria de uma festa de aniversário sem música não é mesmo? Dessa forma a Konami traz os artistas DJ Tokyo Machine e DJ Nº2 com novos arranjos para jogos retrô na ArcadeArchives, disponível na Spotify.

Então aproveite e confira a série Arcade Archives produzida pela HAMNSTER Corporation. Com a ideia de reproduzir fielmente jogos clássicos, está na hora de mostrar ao mundo suas habilidades. Pontue alto em Gradius, com a nova batida do DJ Tokyo Machine, e Yie Ar Kung-Fu ao som de DJ Nº2, que também compôs para Gradius, Ganbare Goemon! Karakuri Dōchū e TwinBee e Salamander. Aproveite o aniversário e explore o ↑↑↓↓←→←→BA!

 

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The Duke of Death and His Maid vai ter continuação

The Duke of Death and His Maid capa
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A medida que a primavera no Japão chega ao fim, os animes da temporada começam a saber seus rumos. Antes mesmo do outono, alguns títulos começam a receber anúncios de continuações. E esse foi o caso de The Duke of Death and His Maid.

No último domingo, a produtora  divulgou por meio de seu canal oficial no Youtube o vídeo para a segunda temporada da obra. Apenas 15 segundos confirmaram a sequência do título, ainda sem data de estreia ou demais detalhes.

A adaptação do mangá teve seus primeiros 12 episódios na TV japonesa entre julho e setembro desse ano. Com o anúncio da próxima temporada, intitulada de Zoku-hen, podemos considerar que a série teve um sucesso considerável.

Em publicação desde 2017, The Duke of Death and His Maid teve sua adaptação responsável pelo estúdio J.C Staff. Aliás, a produção também teve participação da SMDE, estúdio afiliado responsável pelo CGI da animação e mesmo estúdio de projetos como Hi Score Girl. Inclusive, essa é uma das diferenças da obra, produzida inteiramente em computação gráfica.

O Duque da Morte e sua Maid

The Duke of Death and His Maid thumb
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A maldição do Jovem Duque é angustiante tanto quanto agonizante: qualquer coisa que ele toca, imediatamente, morre. Devido a esse infortúnio, sua família o isola em uma mansão afastada para que não tenha que lidar com a miséria do jovem. Contudo, o duque não está sozinho. Felizmente, sua mais fiel serva Alice o acompanha nas tarefas do dia a dia. Eventualmente, a paixão entre os dois nasce, embora qualquer tipo de contato físico seja mortal. Então, para que possa, enfim, concretizar esse amor, o Jovem Duque e sua Maid devem quebrar a maldição.

A obra original criada por Koharu Inoue está em publicação desde 2017 pela revista Sunday Webry. Seu anime estreou em julho desse ano e aguarda por uma data de estreia de sua sequência direta. Você também pode conferir o Primeiro Gole de The Duke of Death and His Maid aqui no Suco!

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Deathloop | Review

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Deathloop teve seu lançamento no último dia 14 de setembro para Playstation 5 e PC, e foi desenvolvido pela Arkane Lyon, mesma desenvolvedora de Dishonored: Death of the Outsider, e distribuído pela Bethesda.

O game veio com a proposta de oferecer muito “tiro, porrada e bomba” aliado a sangue e humor. Será que entregou tudo isso mesmo? Vem com agente para descobrir na nossa REVIEW sucolina!

Noites Mal dormidas!

Na pele de Colt iniciamos nossa aventura na beira de uma praia. Segundos antes ele parecia estar sonhando, tendo um baita de um pesadelo na verdade, onde era assassinado por uma garota a sangue frio. Ao caminhar um pouco, já tendo o controle do personagem recebemos um contato por rádio – o primeiro de muitos – uma garota chamada Julianna que nos revela que o que houve anteriormente não foi um pesadelo e sim um fato real, e que Colt está preso em um eterno ciclo temporal que dura 1 dia, ou reinicia quando nosso personagem morre. A garota faz questão de dizer que já o matou várias vezes e que quer fazer isso eternamente para preservar o Ciclo.

Alguns passos adiante, adquirimos nosso primeiro item chamado Hackamajig, uma bugiganga criada pelo próprio Colt e que lhe ajudará muito durante nossa jornada, pois é capaz de hackear alguns itens, como antenas para abrir portas e torretas por exemplo. Logo entendemos o que está por vir: após um acidente em Blackreef, ilha onde se passa nossa aventura, um misterioso fenômeno causou uma anomalia no espaço-tempo, resultando assim o ciclo temporal infinito de Deathloop.

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Como quebrar o Ciclo?!

Um pouco mais adiante no game entendemos em que estamos nos metendo. Primeiro fato descoberto é sobre a AEON, um grupo criado com o intuito de preservar e estudar o ciclo, sob a bandeira de que o lado bom, e pra eles único, de se ter um loop temporal eterno é que as pessoas, obviamente, poderão viver para sempre e serem livres pra fazer o que quiserem, já que renascerão no dia seguinte.

Em seguida somos apresentados aos oito visionários, dentre eles Julianna, estes por sua vez, são membros da AEON e estão dispostos a tudo para entender e proteger o fenômeno. Colt então entende finalmente o que precisa fazer se quiser quebrar o ciclo, matar todos os visionários no mesmo ciclo, ou seja, no mesmo dia, para isso nosso protagonista tentará usar o ciclo ao seu favor!

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A morte é nossa melhor amiga!

Como mencionado mais acima, cada vez que Colt morre o ciclo temporal se reinicia, o personagem começa a usar isso a seu favor, pois apesar do reinicio do Loop temporal, todas informações e conhecimentos adquiridos são preservados, um exemplo disso é o primeiro código que adquirimos. Após morrer e voltar ao início, já sabemos onde ele está marcado e podemos abrir uma porta que não poderia ser acessada no ciclo anterior, então aqui a morte literalmente é um reinicio e em muitos casos morrer será uma arma e uma oportunidade, ou mesmo será necessária para corrigir, prever e agir de antemão diante dos próximos acontecimentos.

Com essas informações, cabe à Colt, entre idas e vindas e muitas mortes, descobrir cada detalhe sobre os visionários, seus Hobbies, personalidades, qualidades, defeitos, fraquezas, virtudes e o principal, saber o que cada um está fazendo e quando estão fazendo para conseguir fazer com que seu minucioso plano dê certo e que o ciclo finalmente se quebre. Mas claro que isso não será tarefa fácil e cabe a você no controle de Colt conquistar esse objetivo, ou pelo menos descobrir se é possível.

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Blackreef: A ilha que nunca morre!

A ilha de Blackreef, tem, quatro distritos para serem explorados, cada um com suas peculiaridades que vão do grande aglomerado de casas e pessoas de Upaam, até áreas mais remotas cercadas por laboratórios como O Complexo, cenários retro futuristas inspirados nos anos sessenta e com lindos visuais, que só a nova geração de consoles, em um bom PC, podem proporcionar.

Além do mais, um ciclo completo contém quatro períodos, manhã, meio dia, tarde e noite. Em cada período do dia, coisas diferentes acontecem e isso fica muito claro desde o começo de Deathloop mesmo para aqueles jogadores que preferem fazer apenas as missões principais, então a dica aqui é, explorar todos os distritos nos quatro períodos do dia, e tentar memorizar o distrito e período do dia em que estava aquele item que você por algum motivo deixou pra trás, afinal se você for em um horário diferente pode ser que o objeto não esteja mais por lá, ou mesmo que você não tenha acesso aquela área.

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Tiro porrada e bomba ou furtividade? A escolha é sua!

A gameplay, e eu diria até a dificuldade, do jogo pode variar de acordo com maneira que você joga ou queira jogar, gosta de sair matando todos? Aqui você pode, e quanto mais barulho fizer mais reforços podem chegar deixando a sua gameplay mais frenética e sangrenta.

A furtividade e cadência é uma ótima opção também, e uma simples arma com silenciador por exemplo, facilita e muito sua vida em Deathloop. Em vários momentos, se o jogador quiser, simplesmente ir adiante sem olhar para trás pode ser uma opção válida.

Jogue com Julianna e preserve o Ciclo

O multiplayer de Deathloop, é bastante peculiar, mesmo se optar por jogar offline durante a sua campanha com o Colt, Julianna, sua arquirrival, irá invadir seu mundo diversas vezes como IA para tentar te matar e, consequentemente, preservar o ciclo.

A única diferença, é que se deixar o game no modo Online, que já vem selecionado por padrão, outro player aleatório poderá invadir seu mundo na pele de Julianna, deixando a gameplay ainda mais divertida e transformando sua partida em um PvP 1 vs 1, há também uma terceira opção onde somente amigos poderão invadir seu mundo. O legal aqui, é que o PvP casou muito bem com a história do jogo já que nossa arquirrival busca nos matar o tempo todo durante a campanha.

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Toda a beleza e recursos que a atual geração de consoles pode proporcionar!

Apesar de estarmos em um momento ainda considerado de transição, onde muitos jogos estão saindo para ambas as gerações, Deathloop já está em um grupo, que tende a ser cada vez maior, de jogos exclusivos da geração atual, e isso pode ser notado no lindo visual aliado a fluidez que só os novos consoles podem proporcionar.

Jogando no Playstation 5, é impossível não notar como o game utiliza bem os recursos do feedback tátil e os gatilhos adaptáveis do Dualsense, falando desse último recurso é possível sentir o “peso” da arma a cada tiro o que ajuda a deixar o game ainda mais imersivo.

Como já tem se tornado padrão nos games para consoles da geração atual, o jogador pode optar por três opções de gráficos diferentes:

  • Modo Desempenho, que prioriza os 60 fps e deixa a resolução próxima aos 1440p
  • Modo Ray tracing, prioriza a resolução deixando-a próxima ao 4K, com ray tracing e 30 fps
  • Modo qualidade visual, que seria um modo intermediário entre os dois anteriores
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“GOTYLOOP”?

Se você busca ser surpreendido durante a história, ou mesmo busca algo mais profundo, talvez possa se decepcionar, afinal, boa parte da história já é nos apresentada logo de cara no tutorial do game. A grande sacada aqui, é como Colt monta todo esse grande quebra cabeça para tentar realizar seu objetivo, se é que isso é possível, ou seja, a cereja do bolo aqui não é o que temos de fazer, mais sim como solucionaremos as adversidades durante nossa aventura, inclusive nos dando a liberdade de jogarmos da maneira que acharmos melhor.

Apesar de aparentar ser repetitivo, cada ciclo é, para o protagonista, uma oportunidade de agir diferente, corrigir o que deu errado, manter o que deu certo, prever o futuro, e o jogador, quando menos esperar, irá estar fazendo o mesmo, mudando suas estratégias quando achar necessário, podendo fazer diferente tendo a seu favor uma arma tão importante quantos as várias armas de fogo que usamos durante o jogo, o conhecimento, e aí sim, estaremos entendendo que a história é só uma coadjuvante nesse universo de tantas possibilidades.

Com muito sangue, uma boa pitada de humor, e ausência de grandes títulos, que acabaram sendo adiados para o próximo ano, Deathloop tem tudo para te surpreender e é sem dúvidas uma ótima opção para os amantes do bom e velho tiro em primeira pessoa. Os mais animados já estão chamando o game carinhosamente de #GOTYLOOP, mas isso é um assunto para um outro dia.

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Talk To My Back | Mangá será publicado pela Drawn and Quarterly

Talk To My Back
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Talk To My Back, obra da mangaká Murasaki Yumada, receberá uma edição compilada pela editora canadense Drawn & Quarterly em inglês, traduzida por Ryan Holmberg. O lançamento, que está previso para julho de 2022, terá 368 páginas e US$ 29, 95. A obra foi serializada nos anos 80 pela Garo e não possui versão traduzida para português.

Murasaki Yamada nasceu em Tóquio em 1948 e faleceu em maio de 2009, enquanto trabalhava como professora na universidade Kyoko Seika. A renomada mangaká é considerada uma figura importantíssima no cenário da produção de mangás shōjo pelas mensagens feministas transmitidas através de suas obras, algo que era incomum nesse tipo de conteúdo durante sua época de atuação.

Ela fez sua estreia em 1969, pela revista de mangá alternativa COM, da Mushi Production. Yamada também publicou títulos na Monthly Manga Garo de Seirindo e outras revistas alternativas. Ela chegou a concorrer a uma vaga na Câmara dos Vereadores do Japão em 1989, almejando ser parte da organização política do Clube Chikyū.

Sinopse, disponibilizada pela D&Q: “Situado em um complexo de apartamentos nos arredores de Tóquio, Talk To My Back de Yamada Murasaki (1981-84) explora o desgaste dos sonhos da classe média suburbana do Japão por meio do relacionamento de uma mulher com suas duas filhas enquanto elas amadurecem e afirmam sua independência, e com o marido, que trabalha até tarde e vê a esposa como pouco mais do que uma empregada doméstica.”

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Lisa do BLACKPINK faz sua estreia na Billboard Hot 100

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Da Tailândia para o mundo! LALISA, single de Lisa, do BLACKPINK, estreou em 84º lugar na Billboard Hot 100 esta semana. Além disso, a cantora também ocupou a 2ª posição na Billboard Global 200 e Billboard Global Excl. US charts.

Lisa fez sua estreia solo com LALISA na sexta-feira, dia 10 de setembro, depois de muita espera de seus fãs. O videoclipe do single já marca mais de 184 milhões de visualizações no YouTube, além da artista ter batido a marca de 6 milhões de ouvintes mensais no Spotify.

Além de Lisa, outras duas integrantes do BLACKPINK já lançaram seus solos: Jennie, em novembro de 2018 com SOLO, e Rosé, em março deste ano, com On The Ground. Agora, os blinks aguardam ansiosos pelo solo de Jisoo, a integrante mais velha do quarteto.

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