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A Lenda de Candyman | Review

a lenda de candyman
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Candyman é um clássico de terror de 1992, um dos primeiros filmes (se não o primeiro) a abordar a temática de lendas urbanas, que nas décadas seguintes ganhariam a internet no estilo creepypasta.

O filme de 92 foi uma adaptação do conto de Clive Barker (o mesmo autor que teve suas obras adaptadas para Hellraiser) e contava a história de uma estudante que tenta construir seu trabalho final na lenda de Candyman, uma entidade que – acredita-se – fora um escravo torturado após se envolver com uma mulher branca, após sua morte, ele é capaz de ser invocado quando seu nome é chamado cinco vezes na frente de um espelho, matando aquele que o chamou.

O filme foi revolucionário na época por abordar temáticas sociais importantes através de um filme de terror, como o racismo. Apesar de não ter sido o primeiro, nem o último, filme de terror a usar da temática assustadora para fazer uma crítica social, ele foi um dos mais famosos a cair no gosto popular, e conseguiu arrecadas duas sequências (que não fizeram nome ao primeiro título).

Nos anos 2000 começaram a circular boatos sobre uma nova sequência que nunca foi a frente, e em 2018, Jordan Peele (roteirista e diretor dos aclamados Corra e Nós) se interessou pela aquisição dos direitos da obra com sua empresa Monkeypaw Productions, adquirindo-os de fato no começo de 2019 quando o filme começou a ser rodado. Na época foi levantado a hipótese do filme ser um remake, boato que logo seria colocado a baixo.

A Lenda de Candyman (2021) é uma sequência direta ao primeiro filme, ignorando as duas sequências anteriores. O filme foi realizado em 2019, tendo sua estreia adiada de 2020 para 2021 devido a pandemia de COVID-19. O filme, diferente do que era imaginado, não foi dirigido por Peele, mas sim por Nia DaCosta, uma jovem diretora que tem o peso do título como seu segundo longa, e faz jus a escolha.

Correndo o risco de ser apedrejada, eu tenho que dizer que eu gostei mais do novo filme do que o original. Sei que isso parece uma ofensa direta, mas não entenda mal, Candyman (92) é ótimo, mas A lenda de Candyman consegue superá-lo em vários aspectos, entregando um roteiro coerente, amarradinho, que faz críticas sociais importantes ao mesmo tempo que não deixa que isso se sobreponha ao mistério inicial, e consegue manter o clima de tensão alto, não sendo um filme longo, mas também não muito curto.

Minhas únicas ponderações negativas ficam para o último ato onde, mais uma vez, há uma daquelas grandes explicações que muitos filmes fazem, ao invés de deixarem que os espectadores tentem adivinhar sozinhos. Não é nada que já não tenhamos visto milhões de vezes, mas me incomoda como roteiristas e diretores continuam a taxar os espectadores de imbecis e ter que explicar tim-tim por tim-tim para que a trama faça sentido.

Ainda assim o filme é forte em todos os aspectos: sonografia, fotografia, direção, atuação… Para esse último a o destaque dos protagonistas Yahya Abdul-Mateen II e Teyonah Parris que dão um SHOW de atuação. Aliás, todos os atores são muito bons em tela, nos deixando emergidos na trama e entregando tudo que sempre queremos ver.

Como um bom slasher, as cenas sangrentas dão gosto para os fãs do gênero. E apesar de haver críticas do filme não ser “assustador o bastante” eu sou do time que tensão é mais importante que jumpscare e acredito que A Lenda de Candyman consegue ser SIM um filme de terror assustador, afinal, você teria coragem de dizer seu nome?

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Choujin X recebe serialização pela Young Jump

Choujin X Mangá Cover
Imagem Divulgação: Shonen Jump

Nesta quarta-feira (22), a revista japonesa Weekly Young Jump, da Shueisha, relevou que o mangá Choujin X, escrito por Sui Ishida, estará disponível em sua 46ª edição. A serialização da história começará em 14 de outubro.

A obra é publicada pelo site Tonari no Young Jump, também da Shueisha, desde seu lançamento, em 10 maio deste ano. A serialização é irregular e os lançamentos acontecem de acordo com o cronograma e ritmo do autor.

A Viz Media e o site MANGA Plus disponibilizam os capítulos de forma digital, traduzidos para o inglês. Essas publicações e os lançamentos no Japão acontecem simultaneamente.

Ishida também é o autor de Tokyo Ghoul, que é um sucesso em todo o globo. Tokyo Ghoul também foi serializado na Weekly Young Jump, de 2011 a 2014. O mangá foi distribuído pela Viz Media nos EUA, e licenciado no Brasil pela editora Panini.

Choujin X recebeu sua primeira adaptação para anime em 2014, além de uma outra versão em 2015. Em abril de 2018, Tokyo Ghoul:re fez sua estreia, contando com uma segunda temporada lançada em outubro de 2018.

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Glaeolia 2 é um dos vencedores do prêmio Ignatz de 2021!

Glaeolia 2
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No último sábado (18), o evento Small Press Expo anunciou os vencedores de sua premiação Ignatz Awards de 2021. Entre os escolhidos, estava Glaeolia 2, volume do mangá indie de antologia da Glacier Bay Books.

A obra foi contemplada com o troféu na categoria “Antologia Extraordinária” (Outstanding Anthology). A editora fez uma publicação em sua conta oficial no Twitter agradecendo aos autores e todos que contribuíram para a elaboração do livro.

The Sky is Blue with a Single Cloud, de Kuniko Tsurita, e The Crossroads at Midnight de Abby Howard foram indicados para a categoria “Coleção Extraordinária” (Outstanding Collection), e a obra de Howard acabou levando a melhor.

A premiação Ignatz Awards, que recebeu o nome de um personagem criado por George Herriman no quadrinho Krazy Kat, busca reconhecer “realizações notáveis ​​em quadrinhos e desenhos animados”. A votação é feita com a ajuda de um júri, que elabora a cédula com o nome dos indicados, e dos participantes da Small Press Expo. O evento ocorreu de forma virtual, através de seu canal oficial no Youtube.

Mais sobre Glaeolia 2

Glaeolia 2
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A antologia teve sua primeira edição publicada em maio de 2020. O segundo volume foi anunciado em setembro do ano passado pela editora independente Glacier Bay Books e lançado dois meses depois, em 30 de novembro. A editora já anunciou que um terceiro volume está sendo preparado.

Glaeolia 2 conta com o trabalho de autores japoneses como: INA, Kawakatsu Tokushige, Kenya Oba, Maiko Dake, Masami Kuroki, Miki Yamamoto, Mishima Yoshiharu, Mori Masayuki e outros. Os trabalhos foram traduzidos para o inglês para o lançamento.

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Pré-venda do Xbox Series X Edição Especial Halo Infinite começa amanhã!

xbox series x halo infinite
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A Xbox anunciou que amanhã (23), a Edição Especial Halo Infinite para o Xbox Series X entrará em pré-venda a partir das 15h.

A nova versão e inédita chega ao varejo de todo o Brasil com preço sugerido de R$ 5.699, com estoque limitado disponível na Amazon, Americanas.com, Casas Bahia, Extra.com.br, Kabum, Magazine Luiza, Ponto Frio, Shoptime e Submarino. 

O design trás a inspiração em todo universo da franquia contendo painéis metálicos escuros com detalhes acentuados em ouro irídio na carcaça. Contendo uma estampa personalizada de estrelas como a da superfície de Zeta Halo que vai até a ventoinha. Abaixo dela um azul traz a Cortana para modelo na abertura superior. E por fim, o console liga e desliga com sons personalizados com o tema Halo.

Além disso o controle conta com um design semelhante ao console com uma marca de 20 anos da franquia em ouro na parte traseira e texturas laterais e traseira para acomodar todos os estilos de jogo.

Bruno Motta, Gerente de Categoria Sênior para Xbox no Brasil, aponta a oportunidade dessa edição especial com uma franquia tão amada pela comunidade. “Além de ser lindo, esse modelo traz todo o poder do Xbox Series X para a mesa, tornando-se a plataforma perfeita para jogar Halo Infinite em seu lançamento”, completa Bruno.

Então para você que é fã da franquia, fique atento para a edição especial do Halo Infinite Xbox Series X. Sabe porque? Aqueles que adquirirem o console poderão jogar Halo Infinite no seu lançamento dia 8 de dezembro com uma cópia digital para download no mais rápido e poderoso console. É hora de entrar no novo capitulo da história Master Chief e de Halo.

O console Xbox Series X Halo Infinite Edição Especial estará disponível para entregas no Brasil a partir de 8 de dezembro de 2021. Visite xbox.com para mais detalhes. 

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Band vai lançar novo canal de games

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A Band trabalha para lançar um novo canal de games na TV por assinatura, conforme o próprio grupo de comunicação, existem estudos para esse novo canal voltado para jogos eletrônicos.

A assessoria de comunicação da Newco PayTV comentou:

“A Newco PayTV, programadora responsável pelos canais por assinatura do Grupo Bandeirantes, estuda lançar um novo canal, estuda o segmento de games entre outros mercados”.

A Band ainda negou o nome de Thiago Garcia como comandante do projeto, Thiago foi o CEO e responsável pelo desenvolvimento da Loading, canal que também era voltado ao universo dos games e e-sports, além de animes, música e cultura pop, mas que acabou durando apenas seis meses.

A Pesquisa Game Brasil mostrou que 72% da população brasileira joga, e para dialogar com esse enorme público o grupo Bandeirantes pretende lançar o canal nos próximos meses.

A princípio tendo todo o conteúdo voltado para a TV fechada, porém com muita forte presença nas redes sociais.

Segundo os estudos alguns programas terão espaço na Rede 21 durante as seis horas da madrugada, retirando assim as atrações religiosas da Igreja Universal.

O Grupo Bandeirantes possui na TV aberta os canais: Band, Rede 21 e TV Terra Viva. E mais oito canais na TV por assinatura sendo eles: Arte 1,  AgroMais , Terra Viva, BandNews, BandSports, Band Internacional, Sex Privê e Smithsonian Channel.

Ainda não existem informações oficiais como o nome do canal ou sua data de estreia, só nos resta aguardar por mais informações. Mas e ai, você gosta de canais de games? Acha que deviam colocar uns animes também? Comenta com a gente.

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Cavaleiros do Zodíaco | Live-action tem elenco revelado

Cavaleiros do Zodíaco
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Quatro anos após o anúncio do filme, o aguardado live-action de Cavaleiros do Zodíaco tem elenco e produção revelados. Desta maneira, a obra baseada do mangá de Masami Kurumada recebeu três grandes nomes para integrar a sua equipe de atores, confira:

Mackenyu fará o papel de Seya, o Cavaleiro de Pégaso e também protagonista da obra, sendo que o ator interpretou Enishi no recente filme de Samurai X.

Mackenyu Samurai X
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Juntamente com ele, Madison Iseman irá estrelar como Sienna, anteriormente conhecida como a doce Saori. A atriz atuou em Jumanji: Bem-Vindo à Selva como Bethany Walker.

Madison Iseman Jumanji
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E por fim, Sean Bean, o justo e leal Ned Stark de Game of Thrones assumirá o papel de Alman Kiddo, aquele que recruta Seya para a Ordem dos Cavaleiros.

Sean Bean GOT
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Em companhia a eles, outros nomes que também estarão presentes no elenco são Famke Janssen, Nick Stahl, Diego Tinoco e Mark Dacascos.

Além disso, a equipe que fará a produção do aguardado filme dos Cavaleiros do Zodíaco é:

Por fim, a data de estreia do longa ainda ainda não foi divulgada.

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Arboria | Review

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Arboria é um jogo Roguelite, RPG, com ação em terceira pessoa. O jogo foi desenvolvido pela Dreamplant e publicado pela All in! Games e se passa num mundo fictício onde trolls entram em uma masmorra muito perigosa para curar a “Árvore Pai” e salvar a sua tribo.

No começo de tudo existia um Deus, mas o mundo em que ele andava não tinha vida. Então ele plantou seu dedo na terra, foi assim que Yggr, a Árvore Pai nasceu. Yggr deu luz aos seus frutos, nós, uma tribo corajosa de trolls. Nós vivíamos na segurança de seus braços, até ele adoecer. Algo está corrompendo suas raízes, algo está matando a nossa tribo. Nosso Pai está morrendo e se ele não se curar, nós enfrentaremos a devastação.

– Vordagg, o Xamã

Escolha seu guerreiro, se prepare e mergulhe na masmorra

O jogo começa com você escolhendo qual o próximo guerreiro troll que a Árvore Pai vai disponibilizar pra você jogar. Como esse jogo é Roguelite, você joga com o mesmo personagem até ele morrer, depois a Árvore Pai te dá outras opções de guerreiros para tentar novamente.

Depois de escolhido o guerreiro, você pode circular pela cidade de sua tribo, na sua primeira tentativa não vai ter muito o que fazer nela, mas nas futuras, tudo o que você conquistou na anterior você aplica na cidade; você compra melhorias com um minério chamada Veri e desbloqueia melhorias mais avançadas de acordo com quantas raízes da Árvore Pai você curou.

Os guerreiros trolls de Arboria usam simbiontes como arma principal no braço direito, eles assumem o formato de armas medievais como machados, espadas, lanças e martelos. Já as mutações, que ficam no braço esquerdo, atuam como arma secundária, como escudos, uma magia em área, um teletransporte ou arma a distância. Todas as armas tem um ataque primário e secundário e possuem uma aparência muito interessante, já que estão conectados ao corpo do guerreiro.

Antes de descer na masmorra, sempre ocorre uma celebração para o guerreiro que vai tentar a sorte para curar a Árvore Pai, mas no fim dessa celebração você é literalmente jogado de alguma maneira no buraco da masmorra e uma vez lá dentro, somente o combate e a sobrevivência podem te salvar.

arboria
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Pontos Positivos

O Arboria ficou em Acesso Antecipado por quase 1 ano, e cheguei a jogar nessa época e o jogo tinha alguns problemas de performance, mas pra minha surpresa esses problemas sumiram e o jogo está bem liso. Na cidade você percebe que o FPS fica um pouco mais baixo que o normal, pois o cenário é mais complexo do que na masmorra. Os requisitos mínimos e recomendados da Steam estão de acordo com a performance que eu presenciei dentro do jogo.

Em sua jornada no Acesso Antecipado, o jogo corrigiu 1232 bugs, desenvolveu 3500 linhas de diálogo, 11 NPCs, 13 simbiontes, 8 mutações, 113 mutagens (habilidades passivas), 3 biomas, 10 temas da masmorra, 36 inimigos, 9 mini chefes, 4 chefões, 17 novas mecânicas e 80 horas adicionadas de gameplay no jogo. Esses dados foram fornecidos pela própria desenvolvedora e mostra transparência no trabalho deles.

A desenvolvedora foi bem criativa na escolha do tema do jogo, por mais que trolls mutantes com simbiontes não são as coisas mais bonitas de se ver, graficamente falando o jogo é bem bonito. Os controles no jogo, tanto no teclado/mouse quanto no controle se mostraram bem precisos.

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Pontos Negativos

Uma coisa que eu notei no começo do jogo, existe um período de umas três ou quatro tentativas que parece que você não está progredindo nada, por mais que está juntando Veri, comprando melhorias e curando as raízes. Você está sempre derrotando os mesmos inimigos e isso pode dar uma impressão de que o jogo é repetitivo, mas tenha calma que o bioma muda e os inimigos também.

Como qualquer jogo Roguelite, o foco é sempre a jogabilidade e o enredo acaba ficando um pouco de lado e isso acontece com o Arboria. As informações sobre o mundo, sobre a origem da situação em que a Árvore Pai se encontra são bem rasas, a desenvolvedora poderia melhorar nesse aspecto para manter o jogador mais interessado em avançar no jogo e entender tudo o que está acontecendo.

O combate é similar ao de Dark Souls, o famoso bater e rolar, por mais que eu não sou um expert nesse tipo, achei a mecânica um pouco lenta, bem como o ritmo do jogo. Você entra numa sala, sempre tem inimigos para derrotar e você tem que ir até eles, combate-los, depois explora a procura de Veri, armas e etc. Se o combate fosse um pouco mais rápido e dinâmico, o jogo iria fluir de uma maneira muito melhor.

Infelizmente Arboria não oferece tradução para o português, o que não considero um demérito, pois o jogo é bem barato pra qualidade que ele oferece, mas eu entendo que para algumas pessoas isso pode ser decisivo na hora de adquiri-lo.

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Considerações finais

Arboria está disponível somente para PC (via Steam), até a publicação desta matéria o jogo custa R$37,99. Por esse preço o jogo oferece muita qualidade e muitas horas de jogo, então eu recomendo Arboria para todos, desde aqueles que nunca jogaram um jogo de ação em terceira pessoa, até aqueles veteranos em jogos similares ao Darksouls.

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 Como avaliar ideias sobre jogos móveis

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Esta é uma pergunta que costuma ser motivo de preocupação entre os desenvolvedores de jogos: como avaliar a viabilidade da ideia de um jogo no qual estou quase começando a trabalhar? Tendo investido vários meses e uma quantidade enorme de recursos no desenvolvimento, seu maior desejo deve ser criar um jogo que, além de ser divertido para jogar com os seus amigos, é uma fonte de receita real.

Um breve dado estatístico: a cada mês surgem em média 10 mil jogos novos nas lojas de apps para dispositivos móveis, que seriam classificados ao menos uma vez mesmo na categoria menos significativa, no mínimo em um país, quando menos um dia. Sendo assim, todos esses apps têm no mínimo um pouco de protagonismo ao ocupar uma posição de destaque, obtendo milhares de downloads e algumas centenas de dólares. Pelo visto, os desenvolvedores se esforçaram muito na produção de dois terços desses apps. Têm jogabilidade, arte, IU coerentes e muito mais. Isso implica que se esforçaram muito, tinham as habilidades apropriadas e paixão por uma determinada ideia.

Mesmo assim, apenas cerca de 3% deles ganharão mais de 100 mil dólares em toda sua vida. E o que acontece com os outros? Esses desenvolvedores devem ter tido certas aspirações e convicções, acreditando no potencial da sua ideia tanto quanto os bem-sucedidos. Só que não deu certo.

Então o que você pode fazer? Como aumentar a chance de o seu próximo jogo ser um sucesso comercial? Na verdade, há algumas coisas a se verificar para determinar o potencial comercial.

Será que outra pessoa já teve uma ideia parecida? Procurar por produtos parecidos.

Não é incomum jogarmos algum jogo e termos a ideia de criar a nossa própria versão dele. Por exemplo, algo parecido com Archero ou Brawl Stars. Isso já aconteceu com você? Antes de entrar de vez no desenvolvimento, vale a pena conferir se alguém já teve uma ideia parecida. Se sim, qual foi o resultado do esforço dessa pessoa?

Há várias maneiras de encontrar apps de natureza parecida: 

  • Pesquise em lojas de app móveis usando palavras-chave. No Google Play, isso funciona bem. Por exemplo, para o Archero, que mencionamos antes, os resultados são bons. Contudo, este método não funcionará para todos os jogos: sua eficiência depende de como uma loja específica classifica os resultados de suas pesquisas e da disputa pela palavra usada.
  • Procurar por subgênero. Você encontrará esse recurso disponibilizado pelo AppAnnie (mas é pago e muito caro), GameIntel (é possível exibir os cinco apps em destaque por subgênero conforme o app gratuito em destaque nos EUA, e o AppMagic (grátis, sem limites). 

Depois de pesquisar e criar uma lista extensa dos títulos mais relevantes do subgênero pretendido, você poderá avaliar como a sua ideia é especial; qual design de jogo, monetização, arte e soluções de IU parecem estar vinculados ao sucesso; e se é capaz de criar um produto que possa, com uma certa convicção, entrar para a linha das referências mais bem-sucedidas encontradas.

É importante considerar que procurar por apps de referência apenas nas melhores classificações dos gráficos pode causar um desvio de sobrevivência. Por isso também é importante prestar atenção nos apps menos bem-sucedidos. Ao vasculhar as lojas, descobrimos onde foram parar (ou foram esquecidas) milhões de inovações fracassadas.

Este tipo de análise não ajudará a encontrar ideias exclusivas para um jogo de sucesso, mas poderá ajudar a evitar erros que saem caros ao avaliar a experiência de outros desenvolvedores.

Desenvolvimento de variações em jogos de sucesso

Algumas vezes, essa abordagem quanto ao desenvolvimento funciona relativamente bem, mas ainda é importante analisar os erros dos outros antes de embarcar na sua própria jornada de desenvolvimento.

Por enquanto vamos seguir com a ideia de criar a sua própria variação do Archero.

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Dê uma olhada na receita mensal do Archero exibida em relação a 18 dos seus clones de maior destaque. Sim, a receita do próprio Archero é a área azul do gráfico de barras, enquanto a linha fina multicor é a receita agregada de todos os seus clones. Incrível, não acha? É bem provável que cada um dos desenvolvedores desses jogos tivessem uma visão: tentar acrescentar algo único e emocionante ao jogo com esperança de garantir o sucesso, o que é um esforço digno de nota. Mesmo assim, nenhum deles chegou perto. 

Além disso, a receita original do Archero vem caindo desde o início. O que isso nos diz? O mais importante é que o desenvolvimento de um jogo desse gênero é um desafio perigoso. O gráfico não nos diz por que exatamente nenhum dos clones do Archero foi bem-sucedido, mas demonstra as ideias de variações que foram exploradas e não deram certo, alertando sobre os testes e experimentos de outros desenvolvedores que resultaram em erros e ajudando a poupar uma boa parte do seu tempo, dinheiro e desgaste emocional. 

As visualizações do tipo acima estão disponíveis para os usuários premium do AppMagic e são uma boa forma de comparar as receitas de vários apps em um gráfico. Contudo, você ainda pode usar as ferramentas grátis do AppMagic para comparar as posições dos jogos nos gráficos de apps mais vendidos ao longo do tempo.

É importante não esquecer que apenas a receita de pagamentos, assinaturas e instalações pagas determina a posição de um jogo nos gráficos de apps mais vendidos. A receita de anúncios não pode ser detectada e não existe nenhum serviço de análise capaz de fornecer estimativas razoavelmente precisas das receitas de anúncios de aplicativos móveis. Entretanto, algumas informações relacionadas a receitas de anúncios podem ser obtidas a partir da análise de como os downloads estão distribuídos nos países. Esses dados estão disponíveis gratuitamente no AppMagic.

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A receita de anúncios de um usuário em países como Índia e Vietnã, se a monetização estiver configurada apropriadamente, é de 0,01–0,05 centavo de dólar (conforme a retenção, público-alvo e monetização do jogo). Para a Rússia e o Brasil, é de três a cinco vezes mais alta. A receita de anúncios nos países mais ricos pode alcançar 1–2 dólares por usuário. 

Em outras palavras, se vir um jogo com uma quantidade alta de downloads, identifique os principais países de onde vem a maior parte do tráfego. Se a maior parte da contribuição vier de países com PIB per capita baixo, como Índia, Camboja ou Brasil, não se deve esperar uma receita de anúncios alta. É possível ganhar apenas 10–20 mil dólares de um milhão de downloads na Índia.

Resumindo, quando você pensar em desenvolver uma variação de um jogo que já existe, tenha em mente algumas coisas: se realmente quiser ganhar dinheiro em vez de apenas gastar tempo no desenvolvimento do produto, pense mais em soluções inovadoras de monetização, retenção de usuário e teste de hipóteses em vez de arte bonita e inovações nas principais mecânicas de jogo.

Estou focando em um segmento de mercado em decadência?

Se virmos como as partes da receita de gêneros diferentes de jogos móveis estão mudando nos maiores países ocidentais, a primeira coisa que notamos é uma queda acentuada na área vermelha, que indica os jogos de estratégia em tempo real.

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Em jogos móveis, não há títulos de estratégia em tempo real como os que conhecemos para PC. No contexto de dispositivos móveis, geralmente um jogo desse gênero é um JvJ com batalhas em tempo real e elementos de estratégia em que você precisa controlar muitas unidades, como no Clash of Clans ou Island War.

A pergunta é: “Por que os jogos desse gênero estão perdendo sua fatia de mercado tão rápido?” Não existem lançamentos neste gênero? Mas claro que existem! São de baixa qualidade? Não. Há muitos jogos incríveis. Então o que está acontecendo? 

Quando algo (um jogo ou um gênero, aqui estratégia em tempo real é só um exemplo) não está crescendo ou desaparecendo, o motivo é quase sempre o mesmo: os desenvolvedores não podem comprar tráfego suficiente para obter um ROI positivo (retorno do investimento em marketing). No caso de um gênero, isso indica que jogos de outros gêneros com o mesmo público-alvo podem pagar consideravelmente mais por uma instalação, o que resulta em uma disputa de tráfego. 

É importante entender que, com o aumento da aquisição de usuários e todo o resto mantido igual, o custo de uma instalação está aumentando. Portanto, um jogo (ou gênero) com um LTV maior (Valor de Tempo de Vida) em comparação aos seus concorrentes não exigirá todo o tráfego, mas o equilíbrio será alterado: aquele estiver pronto para pagar mais por instalação obterá mais tráfego. O outro lado disso é que mesmo jogos com LTVs baixos ainda podem comprar alguns usuários. Contudo, a estimativa é tão baixa que não justifica os custos para manter o jogo e a equipe de marketing.

Vendo a taxa à qual a fatia dos jogos de estratégia em tempo real está diminuindo, fica evidente que esse gênero está perdendo sua batalha por tráfego em plataformas móveis. E isso também indica que é extremamente perigoso começar o desenvolvimento de um jogo desse gênero.

É preciso acrescentar que, de tempos em tempos, ocorrem mudanças radicais em vários gêneros, desbloqueando excelentes oportunidades para gerações totalmente novas de jogos. Por isso é importante monitorar produtos bem-sucedidos em gêneros diferentes se não quiser perder uma janela de oportunidade.

Como posso monitorar lançamentos de sucesso? Para isso, algumas empresas fornecem ferramentas especiais para monitorar apps recém-lançados e em rápido crescimento, inclusive o GameIntel (você pode ver cinco apps do subgênero gratuitamente no gráfico de apps grátis em destaque nos EUA) e no AppMagic (grátis, sem limites).

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Esqueça o seu marketing! Jogadores de verdade terão chance de encontrar o meu jogo, gostar dele e contar a todos os seus amigos, sendo que as lojas ajudarão um bom jogo com tráfego, e é isso! 

Hm, não. Não é assim que funciona o mercado de apps móveis. Quase não tem tráfego disponível nas lojas. E o que tem disponível não proporcionará uma oportunidade de ganhar dinheiro. Sim, há algumas exceções: uma é ser lançado em uma base não contratual, e a outra é usar tráfego de referência das lojas. Mas você não poderá dividi-las como principais meios de ganhar dinheiro.

Sim, há exemplos de jogos nas lojas que se tornaram incrivelmente virais e permaneceram nos gráficos de destaques que, por sua vez, nunca compraram tráfego (ou compraram muito pouco). Entretanto, histórias como essas, pelo menos a maioria, pertencem a uma época antiga em que ainda havia muitos nichos disponíveis no mercado, como os relacionados a jogos tradicionais (cartas, esportes, tabuleiro), por exemplo. Também nos lembramos de expoentes como Minecraft e Roblox, mas considere que são jogos muito bem-sucedidos que fogem totalmente à regra geral. 

O que você faz se ainda não souber bem como funciona a aquisição de usuários? Nesse caso, antes de começar o desenvolvimento do seu jogo, verifique se o mercado** está crescendo, ou pelo menos estável, e se seus líderes mudam com o passar do tempo, abrindo espaço para novos títulos. Quando o app é produzido, encontre um parceiro que saiba como transformar um jogo ambicioso em sucesso: um distribuidor com um registro recente de sucessos importantes, ou uma agência de tráfego com boas referências de amigos.

Notas:

*Referência às maiores lojas de apps móveis: Apple App Store e a Google Play Store

**Referência a gênero ou subgênero

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