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Assassin’s Creed Valhalla | Review

Enquanto escrevo esta REVIEW, ouço os belos acordes nórdicos da trilha sonora de Assassin’s Creed Valhalla, emergindo minha mente no universo desta franquia tão amada da Ubisoft.

Acompanhando as invasões vikings na Grã Bretanha, temos a saga de Eivor – o mesmo nome, indiferente do gênero que você escolha seguir – pelas gramíneas dos reinos medievais anglo-saxões de Wessex, Mércia, entre outros, e diferente de seu capítulo passado, em Assassin’s Creed Odyssey, participamos ativamente com os Ocultos na luta contra a Ordem dos Antigos.

Odin! Guie nossos navios, nossos machados, lanças e espadas. Nos guie por tempestades que chicoteiam e em uma guerra brutal. – trecho da canção The Pursuit of Vikings, do conjunto musical Amon Amarth. 

Minha História com Assassin’s Creed

Apesar de acompanhar a franquia do Credo do Assassino desde seu início, nunca fui um ávido jogador de seus primeiros jogos. Minha primeira paixão foi com Black Flag – ah! como era bom controlar um navio e encarnar um pirata nos games! 

E este sentimento acabou depois com mais alguns games da franquia e eu retornar com Origins e Odyssey. A mecânica RPG me chamou de volta para o universo de Assassin’s Creed e não foi diferente com Valhalla. São três grandes RPGs de três grandes períodos clássicos da humanidade que eu queria vivenciar: dos egípcios, dos gregos e dos vikings.

E já sabemos que a Ubisoft é extremamente cuidadosa e detalhista na questão de ambientação e cenários. Dentro desta trilogia recente, destaco a grande QUANTIDADE DE OBJETOS nas cidades da Grécia – tanto que ainda é um jogo bem pesadinho até para os PCs de hoje em dia. 

Voltando para a Noruega, já entrego que ao vislumbrar toda aquela paleta de cores, do branco ao cinza, o viking que habitava em mim despertou e a vontade de PILHAR foi – e ainda é – meu maior anseio enquanto jogo Assassin’s Creed Valhalla. Que sensação BOA – mesmo que isso possa parecer estranho… 

Eivor e Layla

Por se tratar de uma sequência direta de AC Odyssey (que é de Origins), é claro que temos o retorno da Layla Hassan (adoro ela!), a ex-pesquisadora/historiadora da Abstergo Industries, que também temos o prazer – ou não – de continuar sua história fora do ANIMUS e da história de Eivor.

Neste aspecto, trago o ponto de que MELHORARAM muito a sua participação, com uma narrativa melhor desenvolvida e mais dramática – não fica só naquela de que estão em um experimento e pouca coisa acontece no mundo exterior. Além disso, enquanto joga pela Noruega ou Grã-Bretanha, é possível participar de alguns puzzles que simulam a “falha da matrix”. Ponto aí!

Na questão de “carisma de personagem”, ainda acho a Kassandra e Alexios de AC Odyssey os mais interessantes e bem construídos nesta trilogia. Eivor conta com um desenvolvimento padrão e já comumente visto nos tantos e tantos produtos da cultura nórdica. Se você, como eu, acompanhou a série Vikings, as similaridades são grandes – e até extravagantes! 

Jogabilidade e Mecânicas

As opções de jogar como Homem ou Mulher continuam, mas sobre o mesmo nome de Eivor. Já o combate e a visão da águia (aqui um Corvo) se mantém similares com o que vimos nos últimos dois títulos, enquanto que as mecânicas de RPG e modulação de personagens ficaram mais simplificados e diretos. Na verdade, neste último quesito, foi uma mudança super bem vinda, cabendo bem com a temática nórdica de um guerreiro, onde ao invés de termos um sistema de nível, passamos a florescer uma gigante árvore de habilidades, próximo ao que conhecemos em The Witcher 3: Wild Hunt.

Ainda dentro do sistema de customização de personagens, podemos mudar um pouco nossa aparência como cor e tamanho de cabelo, tatuagens, além da mudança visual do equipamento – não tão vasto como num AC Odyssey – mas que também condiz com a proposta do jogo. Por sinal, o HUB traz um design bem mais amigável do que o visto nos dois AC anteriores. Ponto para a Ubisoft Montreal aqui! 

Dentro da mecânica, o que mais chama a atenção é com o Assentamento. Para nos sentirmos um verdadeiro líder viking, foi muito bem vindo o sistema de criar uma comunidade, onde podemos construir edifícios com os materiais coletados das incursões (ou raids). Mais do que os níveis de poder ou habilidades que encontra, o tamanho de seu assentamento é o que realmente fará de você um grande desbravador das terras britânicas.

assassins creed valhalla

Evolução e Gameplay

Em relação as mecânicas clássicas do parkour, stealth e assassinato, não digo que o jogo fica devendo neste quesito, mas é algo trabalhado de forma muito diferente dos jogos clássicos – vide saga Ezio. Pelo conceito viking, diria que é um tanto difícil sair do “tiro, porrada e bomba”, para algo sorrateiro – não que não exista – mas é mais condizente tocar a trombeta e arregaçar com os inimigos.

Mais uma vez, este é um ponto que pode desagradar os fãs mais antigos da franquia e reconheço isso, como também reconheço – no meu caso, por exemplo – que a aproximação com o RPG trouxe novos jogadores. Dentro do parkour, é difícil encontrar pontos de conjunção para ligar seus movimentos, pelo fato das construções estarem espaçadas, mesmo em Londres ou grandes cidades da época – ao contrário de uma metrópole renascentista dos jogos clássicos.

Dentro do escopo do roteiro, um ponto já dito anteriormente é de que a história traz o “padrão corrente” do que conhecemos da cultura viking, talvez para um jogador que não tenha tido contato AINDA, tudo se moverá com exímia polidez dos clássicos contos nórdicos. Basicamente, está tudo no jogo: guerreiros históricos, brincadeiras e jogos da época, tratamento adequado da mitologia, sociedade nórdica e britânica bem trabalhada, entre tantos outros pontos. O trabalho de pesquisa da Ubi sempre foi bem conhecido neste aspecto.

Há, claro, liberdades criativas, como as Cartas encontradas – era muito raro um nórdico nesta época saber ler e escrever – e parece que muitos no jogo possuem esta perícia. Nada que incomode na jogatina como um todo, mas vale ressaltar.

Desfecho e Novidades

Ainda não fechei o jogo em 100% e devo demorar mais alguns meses, visto que a quantidade de DLCs e conteúdo extra prometido pela Ubisoft será gigante – por sinal, ainda estou jogando AC Odyssey, e longe de acabar a jogatina por lá.

Assassin’s Creed Valhalla fecha uma trilogia concisa e ideal para novos jogadores que pretendem encarar uma aventura rpgística dentro de contextos históricos. Junto de Origins e Odyssey, temos mais um capítulo que figurou entre os grandes jogos de 2020, marcando o início de uma nova geração junto aos consoles e possuindo um conceito artístico e gráfico entre meus preferidos dos últimos tempos.

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Novo jogo de Star Wars! Confira a Parceria entre Ubisoft e Lucasfilm

star wars ubisoft

Uma ótima noticia para os fãs galáticos! A Ubisoft anunciou hoje, dia 13 de janeiro, a parceria com a Lucasfilm Games para um novo jogo de Star Wars e de mundo aberto! Além da franquia ser uma fonte de inspiração ela atrai novos fãs a cada geração seja nos cinemas ou nos games.

Além disso o projeto conta com uma desenvolvedora de peso! O projeto será liderado pela Massive Entertainment, responsável por vários jogos da Ubisoft. Com grandes nomes e tecnologia a parceria promete muito, sendo que a Massive é responsável pela produção da IP Tom Clancy’s The Division.

Por um lado temos uma empresa que desenvolve grandes títulos e tem a chance de dar uma cara nova e uma nova experiência. Do outro temos um universo gigante e cheio de histórias para criar, desenvolver e explorar.

Claro que a primeira impressão que fica é o anuncio do uso da engine Snowdrop. Essa engine é a mesma usada no The Division e levanta um questionamento. Será que o projeto de mundo aberto de Star Wars é apenas um The Division Temático? Ou realmente a Massive irá sair da formula do jogo de sucesso e usar as características gráficas e de ambiente da engine para revolucionar?

Enfim essa duvida só será respondida mais para frente, no momento as partes envolvidas no “Star Wars Project” estão felizes com a parceria. Além disso, a Massive Entertainment está recrutando talentos para o projeto! Que tal você dar uma chance e virar um projetista da Estrela da Morte?

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Future’s Folktales | Anime saudita estreará na Crunchyroll

Future’s Folktales chega ao Brasil e poderá ser assistida em breve na Crunchyroll. A série saudita foi produzida pela Manga Productions, uma empresa subsidiária da Fundação Mohammed bin Salman Misk em parceria com a Toei Animation do Japão.

Apresentando a cultura saudita a públicos de todo o mundo, o anime celebra a língua árabe ao mesmo tempo em que conecta os fãs de mangá com a herança e valores árabes e com tecnologias futuras por meio de um conteúdo criativo.

Future’s Folktales já foi ao ar em 19 diferentes plataformas de streaming locais e internacionais, incluindo canais de TV no Japão, China, Taiwan, Irlanda, Reino Unido e Estados Unidos.

“O mercado brasileiro é bastante estratégico e importante para nós. O que podemos perceber é que o país está em um momento de franca ascensão quando se fala em mangás, no qual já existem muitos fãs fiéis as produções e muitos outros que estão entrando e se apaixonando por esse universo. Decidimos trazer a série para o Brasil como forma de reforçar o nosso comprometimento com os fãs de mangá de qualidade”, comenta Abdulaziz Alnaghmoush, gerente de desenvolvimento da Mangá Productions.

Além do anime, a Manga Productions preparou outra novidade: uma parceria com a NEOM, centro de inovação e experimentação que reúne em um só lugar empreendedorismo e inovação com o objetivo de ser um modelo sustentável para se viver e trabalhar, para que toda a segunda temporada da série seja feita pela empresa.

“Estamos muito satisfeitos em contar com a NEOM para a segunda temporada de Future’s Folktales. Esta parceria reúne a indústria criativa da Arábia Saudita com a NEOM, uma incubadora de desenvolvimento criativo e tecnologias inovadoras que atua em linha com a visão 2030 da Arábia Saudita. Com essa colaboração, o nosso objetivo é inspirar as gerações futuras a fazerem parte do desenvolvimento da NEOM, construindo um futuro melhor para toda a humanidade”, comenta o Dr. Essam Bukhary, CEO da Manga Productions.

Inspirando novos talentos

Visando inspirar uma nova geração de talentos, a Manga anunciou que no primeiro trimestre de 2021 vai realizar uma competição, no qual quer convidar fãs de mangá de todo o mundo a enviarem designs e ideias de adereços e composições para serem utilizados e exibidos em um dos episódios de Future’s Folktales. A ideia é que por meio da competição jovens talentos locais e internacionais possam desenvolver e aprimorar o potencial criativo e mostrar seu trabalho para o público árabe e internacional. Como premiação, o vencedor receberá uma mentoria com artistas renomados e nomes já consolidados no mercado de mangá.

“Estamos muito felizes e animados pelo fato de a NEOM ser a empresa responsável pela produção e ambientação de cenários da 2ª temporada de Future’s Folktales, já que estamos comprometidos em promover e inspirar talentos, encorajando a indústria criativa ao redor do mundo”, afirma Eng. Nadhmi Al-Nasr, CEO da NEOM.

Assim que obtivermos mais novidades e disponibilidade na plataforma de streaming, faremos a atualização da nota.

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Unto the End | Review

Unto The End é um jogo de aventura desenvolvido pela 2 Ton Studios e distribuído pela Big Sugar, lançado para o Xbox One, Playstation 4, PC e Nintendo Switch. É um jogo que pode ter passado despercebido frente aos grandes lançamentos das novas gerações e aos chamados “AAA” (triplo A ou “AAA” – nomenclatura para jogos que possuem grandes investimentos da indústria), mas que, definitivamente, merece atenção.

Volte para casa

O enredo de Unto The End é simples. Você joga como um pai que deve voltar para casa e para a família após sofrer um acidente enquanto caçava um cervo. Com uma espada, uma tocha e pouquíssimos recursos, o protagonista, que não tem nome e nem voz, deve achar o seu caminho através de um mundo perigoso e nem um pouco amigável.

Não há cutscenes que introduzam a história, mas tudo pode ser compreendido pelo que é mostrado. Toda a simplicidade também implica em uma qualidade essencial para o funcionamento do jogo: ele é bem direto. O tutorial existe, mas é opcional. Também não há grandes apresentações ou transições quando se chega em alguma nova área do mapa.

O caminho até o fim

A arte do jogo segue um estilo minimalista, ou seja, os cenários são simples, com poucos elementos. Esses cenários também tendem à linearidade do caminho do jogador, apesar de ainda assim proporcionarem uma boa dose de exploração. A trilha sonora e a sonoplastia também são  grandes contribuidores da construção de mundo, não há uma grande presença de trilhas musicais, mas a utilização de ruídos e outros sons ajudam na imersão e contribuem para uma melhor experiência com a obra.

Agora vamos para um ponto controverso. O jogo é escuro. Muito escuro. E, para evitar que você não consiga ver nada durante a sua experiência com o game, uma tocha é disponibilizada para que você possa iluminar o caminho. Essa mesma tocha é essencial para a gameplay e é um dos poucos objetos existentes no inventário do personagem. Até aí, legal, mas perde essa tocha para ver o que te acontece (e não é difícil perder ela).

Dessa forma, o elemento da tocha também se torna um ponto estratégico, pois se afastar do campo de luz do objeto é o mesmo que ficar cego dentro das cavernas do jogo – que são as partes majoritárias do cenário. Por um lado, a tocha estabelece um elemento interessante de gameplay, por outro, a extrema escuridão impede que se vejam detalhes dentro do cenário, já que mesmo quando em posse de alguma fonte de luz, o jogo mantém o aspecto escuro.

Dificuldade

As mecânicas do jogo são simples, seu protagonista é capaz de realizar ataques voltados para a parte de baixo ou de cima do inimigo, se defender (também em ambas as direções), rolar para fora do alcance dos ataques e coletar recursos ou armas do chão, além de atirar determinados armamentos e utilizar itens do inventário.

Existe um sistema de upgrades, que é bem simples, em que o jogador é capaz de aprimorar os equipamentos em fogueiras (raras de aparecerem). O jogo possui vários checkpoints espalhados em quase todas as suas sessões, mas nem sempre eles facilitam a sua jornada. Por exemplo, se você sai ferido de um combate (já vamos falar do combate, aguenta aí) e não cura o personagem principal, os checkpoints perdem sua função e, quando você morrer em um ponto mais avançado do trajeto, você voltará para onde você se feriu anteriormente. Digo “quando”, pois o ferimento te faz sangrar até a morte ao se sobreviver ao combate, mas levar dano. Você até pode usar itens de cura, a questão é quando não há esse tipo de item no inventário (aí, meu amigo, o bicho pega).

Ou seja, o jogo pode ser simples, ele pode ser direto, mas ele é difícil. E quando eu digo difícil, eu também digo frustrante. E, pelo menos pra mim, irritante a ponto de passar uma hora no mesmo trecho, morrer umas quarenta vezes, pensar em diversas formas de derrotar o inimigo e, no fim, ter que desligar o console por duas horas para respirar. Talvez um dos pontos negativos do game seja esse (já explico o talvez), essa dificuldade pode exigir habilidade, estratégia ou observação, mas, às vezes, você também depende da sorte. Brutal é pouco.

Voltando ao talvez lá em cima, enquanto eu pensava nos aspectos do jogo por inteiro, analisei muito sobre como a gameplay ajuda a contar uma história e apresenta seu próprio ponto na narrativa. Em um aspecto de storytelling, a dificuldade nos coloca mais próximo do protagonista, em trechos específicos onde se pode evitar o combate, nós, como jogadores e como personagens, torcemos imensamente para acertar o puzzle e não ter que lutar com alguma criatura que vai te matar em 2 hits e morrer com 50 hits. Pensando por esse lado, talvez o ponto não seja tão negativo assim (mas, eu ainda passei raiva).

Mas, e aí? É bom?

Termino dizendo que Unto The End é um bom jogo. Daqueles que sabem impressionar com pequenas coisas. O cenário, as escolhas artísticas e até mesmo as características da jogabilidade contam sua própria história e, nessa proposta, o jogo se sobressai. Tudo se torna parte narrativa.

Porém, a dificuldade e a escuridão do jogo podem fazer com que, em algumas partes, ele se torne frustrante e cansativo.

Enfim, é um título simples em sua grandiosidade. É possível notar o trabalho dos desenvolvedores durante a jornada pelo game e, como um título indie, pouco divulgado e lançado em uma época em que a “megalomania” dos games “AAA” saturam a indústria com o lançamento de uma nova geração, Unto The End chega a ser um refresco. Definitivamente, o jogo não é perfeito, mas ele merece uma chance de brilhar.

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Edens Zero | Anime ganha data de estreia e teaser promocional

O tão esperado anime de Edens Zero finalmente ganhou uma data de estreia, anunciada na sétima edição da Weekly Shonen Magazine deste ano. De acordo com a revista, o anime irá estrear no dia 10 de abril no canal japonês NTV.

Confira o teaser promocional do anime, divulgado nesta terça-feira (12):

A direção do anime será feita por Yuushi Suzuki e Shinji Ishihara, ambos trabalharam em Fairy Tail. O estúdio responsável pela animação será J.C.Staff  (Toradora, One Punch Man), o roteiro será escrito por Mitsutaka Hirota (Rent a Girlfriend) e o design de personagens por Yurika Sako (Food Wars! Third Plate).

Sinopse: Em companhia do gatinho falante Happy​, a jovem Rebecca viaja mundo afora gravando vídeos para compartilhar no canal Aoneko​, um tipo de YouTube existente no universo de Edens Zero. Um dia, a dupla vai para o Reino de Granbell​, um abandonado parque de diversões habitado só por robôs. Os dois estavam se divertindo muito, quando surge um garoto misterioso que se apresenta como Shiki​. Quem é esse garoto e o que ele estaria fazendo nesse lugar só de robôs?!

Edens Zero foi escrito por Hiro Mashima, mesmo mangaká de Fairy Tail, e foi lançado em 2018 pela Weekly Shonen Magazine. Até o momento conta com 125 capítulos e 12 volumes impressos. No Brasil o mangá é comercializado pela Editora JBC.

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Aproveite a Demo Gratuita de Monster Hunter Rise

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O mais novo membro da franquia Monster Hunter já chega em 2021 com tudo. Monster Hunter Rise tem uma demo para você aproveitar nesse mês de janeiro no seu Nintendo Switch. Contudo o Suco traz os detalhes para você se atentar a demo e aproveitar melhor a sua caçada.

Após a Direct da Nintendo e o Evento Digital de Monster Hunter do dia 8 de janeiro, que causou um grande congestionamento na e-shop pela quantia de downloads, confira as novidades de Monster Hunter Rise:

·         Treinamento: aprenda os fundamentos da caça aos monstros, incluindo uma introdução à nova mecânica de Cabinseto e montaria de Amicão. Disponível apenas para um jogador.

·         Montaria em Serpe: entre em uma arena para conhecer a Montaria em Serpe, um novo recurso que permite montar e guiar monstros por um período de tempo. Disponível apenas para um jogador.

·         Missão de Iniciante: Grande Izuchi: ideal para jogadores que estão começando ou caçadores que precisam se aquecer. Disponível para um jogador ou em multijogador local e também online.

·         Missão Intermediária: Mizutsune: um desafio casca-grossa apenas para jogadores experientes. Disponível para um jogador ou em multijogador local e também online.

Lembrando que para jogar as partidas multiplayer você deve ter uma assinatura Nintendo Switch Online (NSO) e uma Conta Nintendo. Aproveite até o dia 13 de janeiro e garanta um teste gratuito da NSO.

Infelizmente a demo tem tempo limitada até o dia 31 de janeiro e um total de 30 tentativas em ambos modos de missão: iniciante e intermediária. Porém o Treinamento e Montaria na Serpe não são contados. Mas cuidado se você jogar as 30 eles serão desabilitados também!

Confira os 14 tipos de armamento para enfrentar os novos monstros como o congelante Goss Harag e suas lâminas de gelo nas Ilhas Gélidas. E tem alguns monstros que estão de volta: Lagombi, Khezu, Grande Baggi, Barioth, Mizutsune e Tigrex.

Monster Hunter Rise chega para Nintendo Switch dia 26 de Março de 2021, você já pode garantir a pré-venda e enquanto isso se preparar jogando a demo! Boa caçada!

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ENDER LILIES entrará em acesso antecipado na Steam este mês

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ENDER LILIES: Quietus of the Knights, um conto de fadas de fantasia sombria da editora Binary Haze Interactive e os desenvolvedores Live Wire, Adglobe Tokyo e Adglobe Montreal Studio, chegará ao Steam Early Access para Windows PC na quinta-feira, 21 de janeiro de 2021.

Confira o vídeo abaixo:

Purifique chefes desafiadores para recrutá-los como companheiros equipáveis. Misture e combine as almas recuperadas de guardiões caídos em um esquadrão etéreo de guarda-costas atacando com habilidades de ataque único ou seguindo a heroína para atacar inimigos automaticamente. Atravesse uma igreja, a vila em que está e a floresta ao redor para descobrir a verdade por trás de uma chuva maldita que transforma todos os mortos-vivos.

ENDER LILIES: Quietus of the Knights será lançado para PC (Steam), Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation 5 e Xbox Series X.

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Werewolf: The Apocalypse já está disponível para Nintendo Switch

O jogo de terror desenvolvido pela Different Tales e distribuído pela Walkabout Games, Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest, está agora disponível no Nintendo Switch e com 10% de desconto na loja de seu país no período de lançamento.

Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest é um jogo de aventura inspirado na experiência do lendário jogo de RPG de mesa Werewolf: The Apocalypse (sistema Mundo das Trevas). Como Maia, você descobrirá os segredos sombrios da sua família e revelará verdades ocultas sobre a Floresta Bialowieza, a última região selvagem da Europa Central.

O game no Nintendo Switch inclui a experiência completa, com os controles feitos sob medida para o console e uma fonte e interface de usuário mais acessíveis para sensações perfeitas em sua casa na grande tela da TV e em movimento no console portátil tela.

Confira o trailer abaixo:

O jogo foi originalmente lançado em 13 de outubro de 2020 para Linux, MacOS e PC (Steam). Esta versão para Nintendo Switch foi lançada em 7 de janeiro de 2021.

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