Em um mundo onde praticamente todo jogador evolui sem parar, Kim Kigyu continua no nível 1 depois de cinco anos. Essa premissa — diretamente tirada do webtoon da Kakao Entertainment — é o ponto de partida de The Player Who Can’t Level Up, um action roguelite que chegou até mim em forma de demo, já localizada em português do Brasil.
A primeira coisa que me pegou foi o quão gostoso é jogar. O combate tem ritmo, as animações são satisfatórias e o Unreal Engine 5 entrega visuais sólidos para uma demo. Não demorou muito para eu estar concatenando habilidades, escolhendo bênçãos e gerenciando o medidor de Erosão como se estivesse no automático.

Como funciona a progressão sem level up
A ausência de níveis tradicionais não significa ausência de progressão. O jogo compensa isso com um sistema de Ego Shards — fragmentos que você coleta ao longo das fases e combina para evoluir. Cada run te apresenta escolhas diferentes: aumentar velocidade de ataque, taxa de crítico, redução de dano recebido ou desbloquear habilidades especiais como “Corrente de Choque” e “Predador de Sangue”.
Esse é o coração do fator arcade que tanto me agradou. Cada tentativa é uma nova combinação. Cada combinação é um estilo de jogo diferente. Quem gosta de repetição sem ser enjoativa vai se sentir em casa.

O sistema de Erosão muda tudo
Uma mecânica que merece destaque — e MUITA atenção — é o sistema de Erosão. Um medidor aumenta com o tempo e, se atingir 100%, o personagem começa a perder 5% de vida por segundo. Existe a “Ampulheta da Pureza” para controlar isso, mas o jogador precisa estar sempre de olho, pois achei BEM PERIGOSO e dá aquela adrenalina, o que adiciona tensão estratégica às decisões de exploração.
A torre em si é bem construída: elementos destrutíveis, baús escondidos com poções e itens, elevadores, armadilhas que cospem fogo e mini-chefes com barras de HP consideráveis — um deles chega a 18.000 pontos de vida, exigindo uso inteligente de transformações (ponto alto aqui) e habilidades. Se você morrer, dá pra reviver no mesmo momento UMA vez. Sim, aconteceu isso comigo…

Pontos que precisam de atenção antes do lançamento
Nem tudo é perfeito, e seria desonesto não falar sobre o que me preocupa. O ponto mais sensível está nos cálculos de golpes e bônus. Em alguns momentos da demo, a combinação de melhorias parecia empurrar os números para um território perigoso. Se esse balanceamento não for ajustado, o jogo corre risco de ter um problema clássico de power creep — onde os jogadores ficam tão fortes que o desafio some. A não ser que criem mecânicas e dificuldades que resolva isso.
Falando em localização: recebi a demo já em PTBR, e foi bom constatar o cuidado com o público brasileiro. Mas os textos ainda estão extrapolando as caixas de diálogo em vários momentos. Não é nada grave — é o tipo de ajuste que a equipe dev resolve rápido — mas vale registrar.

Veredicto da golada
The Player Who Can’t Level Up tem tudo para agradar fãs de roguelites e do webtoon para quem o leu. O que me segura de dizer que é um lançamento garantidamente sólido é justamente o balanceamento e se o estúdio resolver esse ponto antes do lançamento final, temos um título muito competitivo nas mãos.


