Apesar do incêndio criminoso que atingiu o edifício principal da Kyoto Animation (KyoAni) no dia 18 de julho e fez 35 vítimas fatais, o estúdio de animação japonês decidiu dar sequência aos seus projetos e divulgou nesse sábado (27) uma imagem promocional do especial Violet Evergarden Side Story: Eternity and the Auto Memories Doll (Violet Evergarden Gaiden: Eien to Jidou Shuki Ningyou), que ainda segue em produção.
O longa ganhou também mais uma semana de exibição nos cinemas entre os dias 6 e 26 de setembro no Japão. Confira abaixo:
Divulgação | Kyoto Animation
Após a tragédia, o presidente da KyoAni, Hideaki Hatta, declarou em uma coletiva de imprensa a continuação do planejamento, dizendo não querer que os títulos criados fossem desperdiçados devido ao incidente: “Embora não possamos prever o que vai acontecer, todos que sobraram querem fazer o melhor por aqueles que faleceram”, afirmou.
O estúdio, então, deu sequência as produções, elaborando o spin-off como uma side-story de Violet Evergarden The Movie, cuja estreia está marcada para o dia 10 de janeiro de 2020 nos cinemas japoneses. Por ser uma obra lateral, o longa apresentará uma versão alternativa do anime e, portanto, não possui conexão com o filme.
Sobre o anime de Violet Evergarden
Na história, a Grande Guerra chega ao fim após quatro anos de conflito, o continente de Telensis começa a se reerguer novamente e Violet Evergarden, uma jovem criada para ser uma arma de exterminação, recomeça sua vida depois de ter sido gravemente ferida. Ao começar seu trabalho em um serviço postal, Violet testemunha um “Auto Memory Doll” em ação, amanuenses que têm a capacidade de transcrever os sentimentos e pensamentos das pessoas em papel. E, a partir daí, a garota inicia sua jornada de aventura e autoconhecimento que a levarão a um novo destino.
Violet Evergarden está disponível na plataforma Netflix, responsável pela distribuição do anime no Brasil, contando com 13 episódios e 24 minutos de duração cada.
Na quinta-feira, o SUCO esteve com a galera da Ubisoft que trouxe pela primeira vez para o Brasil o desenvolvedor da série Ghost Recon, Nicholas Beetlestone.
Não bastasse a grata oportunidade por si só, Nicholas se mostrou bastante empolgado e amigável durante o bate-papo, então desde já fica aqui os agradecimentos a toda a equipe da Ubisoft na Game XP 2019 que possibilitou essa entrevista e ao Nicholas Beetlestone pela enorme simpatia!
Nessa ocasião, Ghost Recon: Breakpoint foi a principal atração promovida pelo estande da Ubisoft. O jogo tem previsão de lançamento para outubro e você confere mais detalhes sobre ele, agora!
Primeiramente, gostaria de saber qual tem sido sua experiência com o Brasil, se é a sua primeira vez por aqui e qual tem sido sua impressão do país e das pessoas?
É a minha primeira vez no Brasil e na verdade eu acabei de chegar ontem, então ainda não conheço muito daqui, mas conheço a indústria de games aqui no Brasil e também sei que a questão dos e-sports aqui é bem forte. Conheço já alguns jogadores ótimos e me deixa muito feliz poder trazer Breakpoint para cá, porque eu acho que o seu modo PvP ficou bem bacana e muito interessante para o Brasil.
Antes de entrarmos em detalhes sobre as novidades de Breakpoint, eu queria saber de você, quais são suas impressões pessoais e suas expectativas para o novo título?
Como uma extensão de Wildlands, eu queria muito que o jogo estive mais próximo do que a comunidade vinha pedindo, então nós usamos bastante os comentários e sugestões da comunidade e buscamos atender esse feedback no jogo o máximo possível. Essa era uma das minhas expectativas e algo que fomos bem sucedidos. Outra parte foi deixar o jogo mais orgânico no aspecto da sobrevivência, queríamos muito fazer com que o jogador se sentisse dentro do mundo. Isso já era algo que funcionava em Wildlands, mas acho que nesse novo título conseguimos dar um passo além. Eu acho que conseguimos fazer algo bem original comparado com outros jogos no momento.
Uma das novidades presentes em Ghost Recon: Breakpoint é que você enfrenta um ambiente urbano automatizado. Quais desafios você almeja trazer para esse novo título?
Sim, de fato no jogo nós temos bastantes drones. Ele se passa num futuro próximo e nós queríamos adicionar esse tipo de elemento. Tem um outro aspecto aí que é muito importante: todos os inimigos humanos podem ser abatidos com um único tiro. Nós não queríamos algo como no The Division onde você atira e atira e só depois de um tempo o inimigo morre. Então se por um lado os inimigos humanos são frágeis de um jeito mais realista, nós ainda precisávamos de inimigos mais resistentes, então os drones atendem a essa necessidade. E acaba sendo muito divertido de se jogar, porque eles têm pontos fracos, você precisa usar seus itens para destruí-los e trabalhar em equipe com o seu time também ajudará bastante. Esse um lado bem legal do jogo e isso também soma ao fato de que nesse jogo você é caçado: no Wildlands você era o caçador e em Breakpoint você é caçado a todo o tempo. Por exemplo, se você está nas montanhas vendo a paisagem, passeando pelo mapa de boas, mas então passa um drone. Se você não se esconder, ele marca sua localização e os inimigos virão até você, então é um jeito de jogar alguma pressão no jogador e adicionar uma variedade maior no jogo. Até porque temos diferentes arquétipos de inimigos e diferentes arquétipos de drones, tendo até drones de agricultura que trabalham nos campos dando uma vida a mais ao jogo.
Nicholas Beetlestone em palestra no estande da Ubisoft na Game XP 2019
Falando de um jogo tático, não só você tem que localizar seus inimigos e montar um esquema ofensivo, mas você tem que se manter seguro dessa tecnologia te monitorando. Podemos esperar algum tipo de mecânica de hacking a esses sistemas na hora de montar uma estratégia para lidar com esses drones?
Bom, nosso jogo ele tem mais a cara de um jogo survival, então se esconder no ambiente é o mais essencial. É como se você fosse seguir de um breakpoint, de onde vem o nome do jogo né *risos*, um ponto de ruptura onde a partir daquele momento da missão você tem que decidir o que irá fazer daquele ponto, se vai avançar na ofensiva ou recuar na defensiva, ou se você terá uma abordagem mais aberta ou se focar no survival. Saber se esconder é algo bastante central nesse jogo. Se você tem um drone se aproximando, você tem que se esconder na lama usando o prone camo. Então não se trata muito de hacking, você até tem bombas de EMP para usar (pulso eletromagnético para desestabilizar radares), mas se trata mais de saber usar o ambiente para enfrentar seus adversários. A tecnologia dos inimigos será maior que a sua, pelo menos no início do jogo.
Então é algo como se ocultar da tecnologia com o auxílio da natureza.
É bem por aí, e com suas armas e o que mais puder. *risos*
Nicholas Beetlestone em palestra no estande da Ubisoft na Game XP 2019
Vocês buscaram desenvolver um jogo que atendesse não só as expectativas de quem procura uma experiência multiplayer envolvente, mas também quem deseja uma experiência single player. Como vocês conseguiram isso?
Certo, um dos temas centrais do nosso jogo é a liberdade de escolha do jogador: se você quiser jogar do início ao fim solo, você pode. Se você quiser jogar com mais dois ou três amigos, você pode, ou se preferir, pode começar solo e depois trazer mais amigos para a campanha. Também há a possibilidade de engajar em partidas PvP logo assim que começar o jogo. O que nós queremos alcançar é um progresso compartilhado entre todas essas partes: jogador versus máquina ou jogador contra jogador, o que quer dizer que se você conseguir uma arma no jogo, então você também pode usar essa mesma arma numa partida PvP. É de fato um objetivo complicado e nosso time está polindo o jogo para garantir que o progresso funcione bem entre o modo campanha e as raids, o PvP e eles fiquem sincronizados. É um objetivo animador, mas muito difícil e o pessoal está trabalhando que nem doido nesse momento para que tudo dê certo.
Vamos falar sobre uma novidade que pessoalmente me encanta bastante, que são as mecânicas de camuflagem, porque sou um grande fã de jogos de stealth como Metal Gear! E desde que Metal Gear Solid V foi lançado em 2015, nós quase não vimos desde então mais algum jogo que lidasse de forma mais elaborada com um sistema de camuflagens. Você poderia falar um pouco mais sobre essa novidade?
Eu também amo Metal Gear! Pois bem, em Breakpoint nós temos o chamado prone camo e todas as classes de personagens tem acesso a essa ferramenta. Você tem até uma classe mais especializada em stealth, mas todos os estilos tem essa função de se esgueirar em qualquer superfície mantendo um botão pressionado. Daí se você estiver no meio da lama, você vai se cobrir de lama para se ocultar, ou de folhas se estiver num campo e o seu personagem fica assim por um tempo. E é muito legal poder se esconder na lama como o Arnold Schwarznegger em O Predador (imagem abaixo), ficar lá escondido aguardando um inimigo se aproximando e você pode realizar um movimento para imobilizá-lo em combate corpo a corpo. Essa é uma das minhas partes favoritas do jogo!
Cena na qual Nicholas Beetlestone se refere em O Predator, filme protagonizado por Arnold Schwarzenegger.
E como funciona a AI do jogo para tentar te perceber enquanto você está se camuflando no ambiente, com coisas do tipo, te perceber se você fizer movimentos bruscos ou algo do gênero?
Eu não vou poder entrar em detalhes sobre a AI porque eu não trabalhei de forma intensiva nessa parte, mas ela está bem mais evoluída desde Wildlands. Já mencionei antes né, dos drones poderem marcar sua posição no mapa para que os inimigos partam para o ataque. É algo bem parecido como em Metal Gear, pois se um inimigo te avistava em Wildlands, todos sabiam onde você estava. Já em Breakpoint, os inimigos vão te procurar dentro de um perímetro no mapa e dá para ouvir os inimigos conversando enquanto procuram por você. A AI também propicia várias situações com diferentes tipos de inimigos que vão possibilitar várias maneiras de usar seus itens e suas ferramentas táticas.
Uma última novidade que eu gostaria de destacar é o sistema de ferimentos. Pelo que parece, os jogadores terão que lidar com um estilo mais realista de estar no controle de um corpo de carne e osso, enfrentando climas extremos, sentindo mais cansaço ao subir uma colina íngreme, por exemplo, ou se aleijando caso se machuque de forma muito grave, então que experiência é essa que vocês desejam trazer para o jogo?
O fato de termos criado uma ilha fictícia nos permitiu botar todos esses elementos no jogo. Ter um sistema de ferimentos significa também que agora você tem a stamina como um fator a mais a ser levado em conta enquanto joga. Digamos por exemplo que seu personagem está descendo uma colina, mas está com pouca stamina: ele vai começar a cair. Então adicionamos bastantes animações para esse tipo de situação. Acredito que esse sistema dá ao jogo mais autenticidade e isso é super importante, porque se você quer imergir na fantasia de ser um soldado de spec-ops, você precisa se sentir dentro do jogo. E isso inclui sentir as dificuldades de quem se está controlando, como a dificuldade em escalar uma montanha. No jogo tem três níveis de feridas e no caso mais grave só é possível usar sua pistola, mesmo assim com uma visão bem turva e com movimentos bem limitados, dependendo de algum amigo para te carregar e te ajudar ao mesmo tempo. Dessa vez será possível carregar e esconder os corpos, exatamente como em Metal Gear. E se um amigo estiver em apuros, ao invés de curá-lo no local será possível também transferi-lo para um local seguro para reorganizar sua situação.
E é com esse objetivo de criar um suporte mais dinâmico para o time que vocês desenvolveram esse sistema de bases temporárias, o Bivouac? É um termo francês, certo?
Isso mesmo, o Bivouac. É um termo francês, mas se não me engano é um termo militar usado no mundo inteiro. Você basicamente cria um acampamento, algo parecido com o que você tem em Final Fantasy XV ou em Zelda: é um ponto específico no mapa onde é possível montar essa base, então não dá pra construí-la apenas em qualquer lugar. A ideia aqui é trazer de volta alguns elementos táticos de outras edições de Ghost Recon, onde lá atrás você tinha que se preparar bem antes de uma missão, pensar bem na arma que levar, na tática adotada e é no Bivouac onde você se prepara. Lá você pode mudar de classe, realizar reparos nas armas, curar feridas, comer e beber, dando uma imersão mais realista onde é possível ver o tempo passar, escolher a hora do dia para acordar, seja para realizar uma missão noturna ou de dia. O Bivouac é um elemento central para o jogo.
Muito obrigado, foi uma ótima conversa!
Saiba mais sobre o Ghost Recon Breakpoint no SITE OFICIAL.
Marque no seu calendário! No dia 1º de agosto, três novas animações japonesas estarão disponíveis no serviço de streaming Netflix: “Hellsing Ultimate”, “Ergo Proxy” e “Quando as Cigarras Choram” (Higurashi no Naku Koroni) farão parte da lista de animes oferecidos pela plataforma de filmes e séries, juntos de outros sucessos aclamados pelo público, como “A voz do silêncio” (Koe no Katachi). Saiba mais sobre cada obra:
Hellsing Ultimate
Na sociedade fictícia da série, vampiros não vivem apenas nos contos. Para a família e organização Hellsing, é necessário proteger a população desses seres, mesmo que para isso precisem fazer dos famintos por sangue seus aliados, ou melhor, servos. Entre eles, está o protagonista Alucard, um poderoso vampiro que tem como objetivo a exterminação da sua própria espécie. Em meio a tudo isso, novos problemas surgem através da “Millenium”, um grupo de vampiros nazistas que prometem mergulhar toda a Inglaterra e a humanidade em uma nova guerra mundial. A obra é constituída por uma série de 10 OVAs (especiais) baseados no mangá de Kouta Hirano, com 50 minutos de duração cada. A animação lançada no Japão em 2006 é uma produção dos estúdios Satelight (Fairy Tail), Madhouse (Death Note) e Ghaphinica (Re:Stage! Dream Days).
https://www.youtube.com/watch?v=KPDdligusRU
Ergo Proxy
Após o mundo ter sido devastado por um apocalipse ambiental, humanos e androides (chamados de AutoReivs) convivem na última cidade, denominada “Romdo”, construída em prol da proteção da população. Porém, quando uma série de assassinatos são cometidos por robôs infectados por um vírus, a ordem da sociedade futurista passa a ser ameaçada.
Secretamente, o governo então produz diversos experimentos com uma nova forma de vida humanoide, denominada “Proxy”, acreditando que essa nova espécie seja a chance de sobrevivência da humanidade. “Ergo Proxy” foi lançado em 2006 pelo estúdio Manglobe (Gangsta), possuindo 23 episódios. A série conta ainda com uma versão em mangá com a autoria e arte de Yumiko Harao.
Quando as Cigarras Choram
Higurashi no Naku Koro Ni é uma série de jogos no estilo visual novel produzidos pela 07th Expansion. A história que se passa no verão de 1983, no povoado de Hinamizawa, foca em Keiichi Maebara e seu grupo de amigos: Rena Ryuuguu, Mion Sonozaki, Satoko Houjou e Rika Furude. Com o aproximar do festival anual da vila, Keiichi descobre sobre inúmeros assassinatos e desaparecimentos que supostamente estariam ligados ao evento. No entanto, ao questionar seus amigos, Keiichi não obtém respostas e se pergunta o que mais estaria sendo omitido. Graças à popularidade da obra japonesa, em 2005 a editora Square Enix publicou uma versão em mangá e, no ano seguinte, um anime, que conta com 26 episódios, foi produzido pelo Studio Deen (Ranma 1?2).
Os animes terão somente opções de áudio original em japonês, disponibilizando as legendas no português. Além destes, outras animações também serão acrescentadas ao decorrer do mês como “Hero Mask: parte 2”, “Carole e Tuesday” e “Cannon Busters”.
O terceiro documentário sobre o grupo coreano Bangtan Boys foi produzido pela Big Hit Entertainment e a A Camp Entertainment, Jun-Soo Park é o diretor do filme e será distribuído pela Trafalgar Releasing. Esse novo filme irá focar nos shows que os meninos fizeram na turnê de Love Yourself World.
Veja o trailer:
“BTS Bring the Soul – The Movie, o filme mostrará o grupo no dia seguinte ao show final de sua turnê pela Europa. Em um telhado em Paris, o BTS conta suas próprias histórias, compartilha a experiência de passar por novas cidades para se apresentar na frente de milhares de ARMYs em todo o mundo. Um vislumbre do mundo do BTS fora dos palcos, compartilhando momentos íntimos, juntamente com cenas espetaculares de performances incríveis da turnê. Mais que um filme, é um evento cinematográfico.”
Veja o poster oficial do filme:
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Outra notícia boa para os fãs que moram em cidades com o cinema Cinemark:
O rapper e compositor americano Lil Nas X está tentando permanecer no top da Billboard Hot 100 o máximo de tempo possível e, com isso, já lançou várias versões de Old Town Road e “Seoul Town Road” é a mais recente e, de acordo com Lil Nas X, a última, mas ele já tinha dito isso antes, nos resta então esperar pra ver. Enquanto isso ouça Seoul Town Road:
Essa nova versão tem um titulo diferente e traz uma pouco mais do rap da Coréia do Sul.
? “Sucesso global”: Lil Nas X e RM lançaram ‘Seoul Town Road’ em diversas plataformas – a música original é de 2018 e está em #1 na Hot 100 há 16 semanas.
RM escreveu seus versos em inglês e a collab foi sugerida pelo próprio Lil Nas X!
Alguns fãs notaram que Rap Monster, ou Namjoon (Seu nome coreano), estava falando bastante sobre a música Old Town Road, o que não sabemos é se isso aconteceu pela colaboração que ele fez com Lil Nas X antes que o público soubesse ou se foi justamente por ele ter falado tanto da música que Lil Nas X o convidou para a colaboração.
O público da Game XP 2019 a oportunidade para turbinar seu setup gamer com equipamentos de alta performance entre os dias 25 a 28 de julho, no Parque Olímpico do Rio de Janeiro.
A HyperX participa pela primeira vez do evento de games com uma loja oficial, onde os visitantes poderão experimentar e comprar periféricos e acessórios da marca, tanto para PCs quanto para consoles, com até 35% de desconto.
“Os recém-lançados microfone Quadcast e headset Cloud Mix com tecnologia Bluetooth, por exemplo, custam R$ 1.099,90 e R$ 1.429,90 no varejo e serão vendidos no evento por R$ 799,90 e R$ 1.129,90, respectivamente”, disse Paulo Vizaco, diretor regional da HyperX na América Latina.
Jogadores de consoles também poderão aproveitar a Game XP para conhecer todas as novidades da marca, como os headsets Cloud Blue e Cloud Stinger Core para PlayStation 4, os headsets CloudX e CloudX Stinger Core para Xbox One, e o fone intra-auricular Cloud Earbuds, ideal para Nintendo Switch e plataformas móveis.
Além disso, destacam-se entre os produtos na loja HyperX na Game XP dois acessórios para headsets. O case Cloud Carry, que tem preço sugerido de R$ 104,90 será vendido na Game XP pelo preço promocional de R$ 69,90 e pode sair por apenas R$ 39,90 caso seja adquirido com qualquer headset da família Cloud. Já o adaptador de som USB Cloud Virtual 7.1 Surround Sound, que custa R$ 234,90, estará à venda por R$ 129,90 e poderá ser comprado por apenas R$99,90 se o consumidor fizer uma compra casada com qualquer headset HyperX.
Mais informações sobre a HyperX e seus produtos estão disponíveis no SITE OFICIAL.
Na pré-estreia da Game XP 2019, o Loading Day, o SUCO teve a oportunidade de bater um papo com o diretor regional da HyperX na América Latina, Paulo Vizaco.
Trabalhando desde 2013 numa das maiores referências em equipamentos para games, perguntamos sobre sua participação na indústria ao longo desses anos de boom de campeonatos de e-sports, times competitivos e patrocínios entre outras coisas. Confira mais a seguir!
Primeiramente, você poderia se apresentar para os nossos leitores que não conheçam muito sobre a HyperX e o trabalho de vocês?
Sou o Paulo Vizaco, sou diretor latam para a HyperX. Ela é uma marca que já existe a 16 anos, que começou com memória ram, memória de performance e há mais ou menos cinco ou seis anos começamos nesse mercado de periféricos lançando nosso primeiro headset, o Cloud. E já temos muito orgulho em dizer que somos a marca líder em headset global, com mais de oito milhões de headsets vendidos no mundo. Então a gente vem fazendo um trabalho bastante forte, não só na parte de vendas como na parte de marketing, na parte de construção de marca, de aproximação com os nossos fãs e usuários. A gente se consolidou bastante na linha de PC Gaming, então temos desde headsets e teclados, mouse e mousepad. Também há pouco mais de um ano e meio a gente começou a entrar com os produtos para a linha de console e a ideia é lançar mais novos produtos esse ano.
A ideia de periféricos é justamente mais popular para os jogadores de PC. Agora que vocês estão entrando no mercado de consoles, o que você mais destacaria para o jogador de consoles?
Obviamente começamos pelos headsets de console. A HyperX tem uma tradição de ter seus produtos com muita qualidade, então buscamos desenvolver esses headsets para console do mesmo jeito que vínhamos desenvolvendo nossos headsets para PC. São headsets um pouco mais barato que os de pc, mas mantendo a mesma qualidade, então acho que isso é um grande diferencial. Também estamos lançando os carregadores de controle e com certeza ainda esse ano teremos mais novidades dessa linha de console.
Do tempo que você entrou na HyperX para cá, você teve a oportunidade de testemunhar de camarote o fenômeno do e-sports crescendo, tendo a HyperX patrocinando alguns times. O que é estar participando dessa transformação no mercado de jogos?
Na verdade pra gente é uma oportunidade única! A partir do momento que eu entrei na Kingston, logo em seguida começamos a desenvolver esse trabalho da HyperX aqui no Brasil e um dos pilares que a gente trabalhou e ainda trabalha muito forte é a questão do apoio ao e-sports. Então somos a marca pioneira nesse tipo de investimento e apoio, fazendo esse trabalho já há uns seis, sete anos. Só para se ter uma ideia, no mundo a gente tem praticamente trinta organizações que patrocinamos, mais de 100 times. Só na América Latina nós podemos destacar de times a RedFenix, a Isurus, Fúria, a VanLiberty, KaBuM, todas elas equipes que contam com o nosso apoio e cada vez mais a gente está presente nesse cenário.
Essa participação com certeza é de uma boa expressão numérica! E qual é a sensação de estar participando da trajetória dessas equipes? A relação com esses times tem algo para além das formalidades profissionais?
Com certeza poder fazer parte da construção dessa categoria nos deixou muito orgulhosos. Quando iniciamos esse trabalho de patrocínio lá atrás, os times ainda eram bem tímidos, ainda estavam se organizando e hoje a gente vê que investiu da maneira correta, porque vemos esses times hoje bastante organizados, crescidas e com muito mais estrutura. A gente também vem fazendo alguns apoios de desenvolver os jovens nesse seguimento, apoiando o projeto AfroGames aqui no Rio de Janeiro, que é um projeto social onde a missão deles é atrair as crianças para os e-sports, afastando da possibilidade de se voltarem para o crime e o tráfico. A gente quer investir em futuras carreiras para formar uma nova saída para essas crianças que precisam bastante.
E quais são suas expectativas para um evento dessa magnitude quase sem precedentes no Rio de Janeiro como a GameXP?
Estamos muitos otimistas e impressionados com o tamanho do evento! Realmente quem vier pra cá vai se impressionar com a estrutura e a organização do evento, que está muito bem feita. A gente está muito feliz de estar participando e é mais uma forma de nos aproximarmos do nosso usuário, de ter contato com o nosso público, ouvir tanto críticas como sugestões, pois essa aproximação é muito importante pra nós.
Para finalizar, fazendo justiça ao envolvimento do Suco com cultura pop, queremos saber um jogo e um filme favorito do Paulo!
Eu, como a maioria da minha geração, gosto muito de jogar Counter Strike e também gosto de jogar Fifa. Já filme favorito eu tenho vários, mas pra ficar só no mais recente, é um filme chamado 100 Metros, baseado numa história real. Não querendo dar spoiler do filme, claro, mas é um filme baseado numa história real de uma pessoa com uma doença degenerativa que busca correr cem metros, então é uma história de auto-superação que ficou bem gravada na minha memória.
O estande da HyperX, localizado na Medieval Street da GameXP, esteve expondo sua nova linha de produtos, com um espaço em especial para sua linha voltada para consoles, enquanto uma tela passava o trailer de Battlefield 1 ao lado de seus headsets e uma peculiar linha de fones intra-auriculares voltados para o Nintendo Switch. O Suco de Mangá agradece imensamente ao Paulo pelo seu tempo, bem como pela equipe da HyperX e sua prestatividade para fazer essa entrevista acontecer.
EXTRA: AFROREAGGAE E HYPERX, O AFROGAMES
Saber desse apoio a projetos sociais me deixou curioso em pesquisar mais sobre eles para melhor complementar a entrevista. Mal sabia que a sorte me daria uma fonte bem melhor para conhecer melhor: um dos participantes desses projetos, convidado com sua turma para o Loading Day.
Já na estação Parque Olímpico, em meio a uma inesperada queima de fogos que encerrou o dia, tive a grata oportunidade de conversar com um participante de um desses projetos sociais apoiados pela HyperX. Rodrigo Viegas participa do Projeto AfroReaggae na comunidade do Vidigal e veio contando na viagem de volta com um entusiasmo contagiante sobre suas seis semanas no projeto. Sua paixão é o rap, e o trabalho do AfroReaggae com cursos de teoria musical voltada para games tem aberto portas.
Rodrigo contou que entrou sem saber de absolutamente nada de música. É uma paixão antiga, mas nunca aprendeu a fazer música, usar algum instrumento, no máximo arranhar na bateria. Foi-lhe garantido que em três semanas já estaria aprendendo a compor alguma batida no computador. Dito e feito. Com os cursos voltado para jogos, tanto teoria musical, como programação, inglês e até mesmo como jogar League of Legends (a ambição do projeto é formar o primeiro time de e-sports nascido das comunidades), Rodrigo vem encontrando um jeito de ampliar suas possibilidades, tendo já uma paixão ao rap e à rima para alimentar esses trabalhos recentes com composições.
Poder ver isso em primeira mão não foi pouca coisa. Ver uma empresa gigante agindo e atuando para desenvolver e afetar vidas de forma tão positiva, ampliando suas chances de pensar e realizar um futuro, é de encher de felicidade. Quem ler meu review de Piano no Mori verá o valor que dou à música e seu caráter transformador, então ver um projeto que desenvolve a juventude também pela música, é um colírio para os olhos!
Com a sua 9ª edição nos dias 20 e 21 de julho, o Festival Brasil reuniu não só brasileiros, mas muitos japoneses e pessoas de outros países no parque de Yoyogi, em Tóquio.
A festa contou com apresentações musicais e barracas de comi, além de capoeira e espaços para brincar e fazer picnic.
O festival apresentou algumas comidas típicas brasileiras como, churrasco, coxinha, bolinha de queijo, tapioca, sucos com frutas brasileiras, alguns bolos e, claro, guaraná e açaí.
Além disso, os visitantes puderam conhecer alguns estilos musicais brasileiros como samba, pagode e forró. Bandas e intérpretes diferentes se revezavam no palco com músicas e estilos diferentes para todos os gostos.
Houve também a venda de roupas, acessórios e artesanato do Brasil, bem como bandeiras e blusas nacionais. Ocorreu ainda apresentações de grupos de capoeira locais, o que atraiu muito a atenção dos visitantes.
Agradando a todos os gostos, o Festival Brasil atraiu bastante o público, principalmente pelas comidas, e é uma forma dos brasileiros matarem um pouco da saudade da terra natal que fica do outro lado do mundo.