Conheça mais sobres os mitos do mercado de jogos eletrônicos

Etermax
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Com mais de uma década de expertise no mercado de games, criadora dos fenômenos globais como Perguntados e Apalavrados, a Etermax aproveitou todo o conhecimento no mercado de games para criar uma divisão exclusiva de publicidade in-game, a Etermax Brand Gamification, que desenvolve ações 360° no universo dos jogos eletrônicos. Além de desenhar, executar e analisar campanhas de In-game advertising por meio de uma rede de mais de 2.200 títulos mobile, ela fornece consultoria para marcas que buscam se conectar com o universo dos jogos eletrônicos; desenvolve experiências sob medida e realiza ações nos eSports.

Dessa forma, a Etermax Brand Gamification está trazendo um material dedicado para desmistificar mitos dentro da publicidade em torno de jogos eletrônicos. Com um artigo chamado “Os mitos da publicidade in-game na América Latina”.

O mercado de jogos eletrônicos está em constante crescimento, principalmente no último ano com o advento da Covid-19. Entretanto, devido a mitos e preconceitos a questão da publicidade encontra dificuldades em alcançar metas e objetivos.

Então perguntas como: Jogos são perda de tempo? Ou porque os gamers são majoritariamente homens? São algumas da situações que caem sobre a indústria e publicidade. Segundo Guido Farji, gerente geral da Etermax Brand Gamification “os preconceitos impedem que anunciantes e agencias de publicidade aproveitem o enorme potencial dos games como plataforma de comunicação”.

Então confira alguns dos mitos destacados no artigo “Os mitos da publicidade in-game na America Latina” :

  1. É um mercado de nicho: O mercado de games está na dianteira do entretenimento e seu faturamento já ultrapassou os das indústrias de música e cinema juntos. Só na América Latina são 289 milhões de jogadores, sendo 94 milhões no Brasil.
  2. É uma atividade de pessoas antissociais: Videogame é uma atividade, na maioria das vezes, compartilhada com os amigos e a família. Os games promovem profundas conexões entre os usuários, inclusive no período de isolamento social, quando 56% dos jogadores aumentaram o tempo dedicado aos games, de acordo com a pesquisa da Lifecourse Associates.
  3. A publicidade in-game incomoda os usuários: Na verdade, quando estão jogando os usuários são mais receptivos às mensagens de marcas porque estão mais felizes, relaxados e focados. Além disso, há uma grande variedade de formatos não-intrusivos: anúncios optin, com a possibilidade de sair, experiências nativas e jogos brandeados, em que os usuários que escolhem voluntariamente interagir com a marca.
  4. É impossível diversificar audiências: Assim como as mídias tradicionais, na publicidade in-game há centenas de estratégias possíveis para encontrar o público-alvo desejado por uma marca. Com estudos aprofundados de audiência é possível fazer predições a respeito de quem consome cada mídia ou conteúdo, de forma prática e econômica.

O artigo Os mitos da publicidade in-game na América Latina  também apresenta números de mercado que comprovam o excelente momento da indústria de jogos eletrônicos, tanto em termos de faturamento, quanto de número de jogadores. Em 2020, por exemplo, o mercado de games global faturou US$ 177,8 bilhões, e essa receita vai ultrapassar os US$ 200 bilhões até 2024, com crescimento médio anual de 8,7% ao ano. Já a quantidade de gamers deve saltar de 2,8 bilhões para mais de 3 bilhões no mesmo período. Só na América Latina são  289 milhões de jogadores, dos quais mais de 94 milhões são brasileiros.

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Quer conferir cada detalhe? Baixe gratuitamente o artigo Os mitos da publicidade in-game na América Latina da Etermax e fique por dentro da comunicação.

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