Com o selo Tsuru, a Devir iniciou o relançamento de mangás de sucesso, de autores japoneses clássicos e contemporâneos. Mangás que já estavam esgotados voltam às vendas, através da Amazon, com novas tiragens e edição bilíngue.
O homem que passeia de Jiro Taniguchi e Uzumaki – A Espiral do Horror de Junji Ito são os títulos iniciais.
Confira as novas capas e a sinopse dos mangás:
Sinopse: Um homem contempla os subúrbios de sua cidade. Caminhando devagar, ele escuta e cheira. Para e observa. É impossível não nos sentirmos alheios e indiferentes ao mundo, em contraste com este olhar puro. Passeando por estas páginas, reaprendemos a olhar e, quem sabe, a vivenciar com mais atenção as pequenas coisas.
Sinopse: Acontecimentos grotescos começam a surgir em Kurôzu, a pequena localidade onde Kirie Goshima nasceu e cresceu. O vento sopra em curvas, folhas e ramos se enrolam e a fumaça expelida do crematório sobe desenhando redemoinhos funestos. Logo os humanos também são afetados pelo fenômeno helicoidal. Cabelos se revolvem em círculos, corpos se retorcem e pessoas se convertem em caracóis… Kirie tenta escapar da cidade para fugir da maldição da espiral… Este clássico mangá de terror, que profetizou o clima claustrofóbico e a desigualdade da atual sociedade japonesa, é uma das principais obras do mestre do horror, Junji Ito.
A série de uma temporada, lançada em 2018, chegou nessa terça-feira (30/04) ao catalogo da Netflix. Ingress: The Animation é baseada no jogo da empresa Niantic de mesmo nome.
A animação foi desenvolvida através da colaboração de Fuji TV e Craftar Studios, dirigida por Yuhei Sakuragi com o roteiro de Soki Tsukishima e Tora Tsukishima
A série, como o jogo, tem elementos de ficção cientifica, além disso, há muitas referências que só os fãs do jogo irão perceber, mostrando, portanto, qual é o publico alvo da animação. Ingresss Prime, a continuação do primeiro jogo, tem ligação direta com a série.
Ingress é um game mobile inovador nos quesitos de realidade aumentada e estilo MMO e está disponível tanto na Apple Store quanto na Google Play.
Confira abaixo o trailer de Ingress: The Animation ainda sem legenda da animação e a sinopse oficial:
Sinopse: Depois que cientistas descobrem uma substância misteriosa que pode influenciar as mentes humanas, duas facções travam uma batalha para controlar o seu incrível poder.
Este ano, a GameXP 2019será realizada nos dias 25, 26, 27 e 28 de julho, no Parque Olímpico do Rio de Janeiro, na Barra da Tijuca.
As vendas de ingresso para o público em geral começam no dia 07 de maio, às 20h00. As principais atrações vocês conferem logo abaixo:
GameXP 2019 – Mapa do Jogo
GamePark
A estrutura montada no Parque Olímpico do Rio de Janeiro, na Barra da Tijuca, terá mapa circular, como os principais parques de diversão do mundo, e crescerá pelo menos 50%. Serão aproximadamente 160 mil metros quadrados de área. A expectativa de público foi mantida a mesma de 2018, 100 mil pessoas. Ou seja, a ideia é aumentar as opções de entretenimento, o conforto e melhorar a experiência como um todo.
Oi Game Arena (Arena 1)
A supertela de 1.500 metros quadrados é uma espécie de Maracanã para os e-Sports e como marca registrada desta arena, ela está de volta. Até 4 mil pessoas poderão assistir simultaneamente campeonatos profissionais e oficiais e batalhas épicas dos principais jogos da atualidade. As finais do Brasileirão de Rainbow Six e a liga feminina GameXP de CS:GO, já estão confirmados.
GamePlay Arenas (Arenas 2 e 3)
Uma arena é pouco para a área destinada às grandes marcas do mercado de games. Por isso, a GamePlay passa a ocupar duas arenas e incríveis 9 mil metros quadrados! Os espaços das marcas serão maiores, assim como as possibilidades de interação. O público poderá jogar lançamentos em primeira mão, testar prévias e participar de ativações exclusivas. A novidade desse ano também estará por conta das atrações imersivas em realidade virtual, que ganham importância dentro desse contexto.
GamePlay Stage – A GameXP tem um segundo palco de competições de e-Sports, para fases classificatórias dos campeonatos oficiais e jogos de demonstração. A capacidade de público triplicou e agora comporta 300 pessoas sentadas e 300 em pé.
Art Street – Nesta arena também ficará localizada a Art Street, espaço no qual os artistas selecionados apresentam seus trabalhos e nomes que atuam nas grandes editoras?possam interagir com o público e vender prints, sketchbooks, artes originais e outros materiais. O sucesso de 2018 foi tão grande que, em 2019, teremos o dobro de artistas participando do espaço.
InovaArena
O?espaço dedicado?à?tecnologia e inovação sairá da Arena 3 e terá uma estrutura exclusiva com 2.400 metros quadrados. Além disso, o Inova Stage, palco de palestras e debates, reunirá mais de 100 speakers que falarão sobre quatro grandes temas: Tecnologia na Educação, Tecnologia na Saúde, Cidades Inteligentes e Gadgets of the Future (robôs, dispositivos de comando de voz, roupas inteligentes etc).
Montanha-russa VR powered by VR Coaster
A GameXP terá a primeira montanha-russa com realidade virtual do Brasil. Esqueça os simuladores encontrados em shopping centers. Nossa montanha-russa é real e você será transportado para uma corrida de naves espaciais em diferentes cenários, com portais do tempo e velocidade da luz. O projeto está sendo desenvolvido pela empresa alemã VR Coaster, do Mack Rides Group, e será desenvolvido em 4k estereoscópio a 60 fps, a melhor qualidade em VR disponível no mundo.
Pista de Kart Elétrico
Os karts voltam para a GameXP. Dessa vez, maiores, mais modernos e mais velozes.
Teleférico
Nessa edição, o público poderá ver a GameXP dos ares e cruzar o parque inteiro em um teleférico.
Parede de Escalada
A parede de escalada fez tanto sucesso em 2018 que volta maior e de cara nova.
Agora, o dobro de pessoas poderá fazer escaladas de diferentes alturas e níveis de
dificuldade.
Drop
Um dos ícones dos parques de diversões chega a GameXP causando impacto. O drop de 40m de altura (um prédio de 15 andares) testará os corajosos e levará muita adrenalina para o evento.
Laser Tag
O Laser Tag volta em área três vezes maior e em duas arenas simultâneas. Atenderá o dobro de pessoas e fará com que o público se sinta em um clássico recente dos games.
Dino MundiExperience
Um dos primeiros jogos a usar realidade aumentada, o Dino Mundi, levará ao público da GameXP uma experiência imersiva em VR e 4D, com uma volta ao mundo jurássico e um passeio em um parque de dinossauros. Cheiros, sons e texturas farão parte desta experiência fantástica, que atenderá 20 pessoas por vez, em duas arenas de 120 metros quadrados cada.
Game Zone
Antes uma área dentro da GamePlay Arena, a Game Zone agora triplica de espaço e terá 1.200 metros quadrados com diversos arcades, pinballs e modernos games para nenhum apaixonado por gameplay botar defeito.
Labirinto gigante
Quem se divertiu no labirinto de 2018 já pode comemorar. Em 2019 ele estará de volta, com novos desafios e fugas frenéticas, dessa vez, na parte externa das arenas.
Roda Gigante da Oi
O ponto mais alto do GamePark está de volta e permite uma vista geral da GameXP e fotos incríveis.
Fortnite Fan Fest
A GameXP fará uma festa oficial para a transmissão da final do mundial de Fortnite que acontece em Nova Iorque no mesmo final de semana do nosso evento. A transmissão contará com narração local, em português.
Just Dance Stage
Um dos maiores sucessos da edição de 2018, o palco de Just Dance volta com o dobro do tamanho e promete colocar todo mundo para se mexer. Além de competições com o público, o palco receberá influenciadores e jogadores profissionais.
Soccer Experience
A nova área de habilidades de futebol inspirada em games ganha nova dinâmica. Serão duas etapas eliminatórias e uma grande final, num desafio gol a gol, com direito a torcida organizada a turma que estará aguardando na fila, já que a fila desse ano será uma grande arquibancada.
Área de ativações dos patrocinadores
Um espaço onde os patrocinadores levarão experiências e ativação de marca para o público do evento.
Palco Gênesis
A música é parte fundamental nos games. A GameXP ganhou um palco para embalar o anoitecer no parque. A curadoria fica por conta de Zé Ricardo (Palco Sunset e Palco Favela – Rock in Rio) e Cláudio Rocha Miranda (New Dance Order – Rock in Rio). Com funcionamento de 17:30h às 21h, o palco receberá grandes nomes e o clima de festa só termina com um show de fogos que sinaliza o final do dia de atividades no GamePark. As atrações já confirmadas são: Cat Dealers e Anavitória (25/07), Iza (26/7) e Nova Orquestra (todos os dias).
Beer Garden
O Beer Garden volta em 2019 com o mesmo conceito de 2018: a área dos jogos analógicos e um grande ponto de encontro de adultos que querem dar uma pausa na adrenalina.
Medieval Street
Inspirada nas Rock Streets do Rock in Rio, essa rua terá temática medieval, performance de artistas e uma grande variedade de lojas com produtos licenciados.
Aplicativo GameXP
O aplicativo da GameXP será um grande live game, o primeiro no mundo (após o Coachella 2019) a utilizar realidade aumentada com geolocalização. A versão teaser já está disponível para download e nela você verá dinossauros brigando e Pterossauros voando quando apontar seu dispositivo para o parque olímpico. Baixe neste link:https://rebrand.ly/sa6pxe
O grupo k-pop, Pentagon, vem ao Brasil para uma apresentação única – até o momento – no Brasil. O boygroup se apresenta dia 15 de setembro no Tropical Butantã em São Paulo!
Depois de errarmos as nossas teorias – e dicas – liberadas pela produtora responsável, Highway Star, onde imaginávamos ser o Seventeen (Veja AQUI), o Pentagon é mais uma das atrações do segundo semestre para a divulgação da turnê “World Tour Prism”.
Em breve mais novidades e informações com vendas de ingressos.
Depois de termos escrito sobre os esquecidos da temporada de inverno, essa matéria se pretende um complemento sobre Virtualsan Looking, transmitida pela Crunchyroll, pois há algumas coisas a serem entendidas que podem expandir o entendimento daquele anime (ou experimento de anime), como o Vtuber (Youtuber Virtual).
Além disso, o que está escrito aqui deve muito ao documentário “Binary Skin”, do canal Archipel. Suas informações e entrevistas inspiraram as reflexões que estão escritas aqui e seu canal é extremamente recomendado pela sua qualidade em edição.
A história é essa: em 2016, o YouTube recebeu a presença de Kizuna Ai. Fãs de Hatsune Miku e Vocaloid conseguem de cara notar a semelhança, mas algo aí parecia real demais. Seus primeiros vídeos causaram um grande bafafá durante algumas semanas, pois ela se dizia uma “super inteligência artificial”, tendo assim consciência própria. Essa “Super AI” que quer muito formar laços (Kizuna) de amizade com os humanos não só grava e publica seus vídeos como às vezes interage em tempo real com os seus inscritos, com transmissões ao vivo e mesmo eventos ao vivo, como aconteceu no início de 2018 que comemorou os dois anos do canal, com muitos fãs e ainda mais merchandising. O sucesso de Kizuna Ai deixou um rastro, aonde novos canais de novas personagens vão se apresentando para o mundo. Há hoje em voga um verdadeiro trending, não só no Japão, mas como em parte do público otaku em geral.
QUANDO PESSOAS E PERSONAGENS DIVIDEM A MESMA REALIDADE
Uma coisa é fato: a brincadeira de “Super AI” passou rápido e logo se percebeu que sim, tratava-se de uma pessoa usando capturas de movimento e um avatar animado para transmiti-lo no YouTube. Isso mudou algo no impacto daquela novidade? Não é o que parece. Segundo um fã chamado Loserbait, a interação que é feita entre o Youtuber Virtual e o seu público é uma interação entre o público e o personagem, sem demonstrar interesse pela pessoa por detrás daquele avatar. Esse mesmo fã sugere que aquilo que atraiu as pessoas para Kizuna Ai foi o seu pano de fundo: ela é uma personagem virtual, porém não necessariamente fictícia, pois seu desejo de interagir com as pessoas do mundo real a aproxima de um jeito diferente de um personagem pré-programado.
Akihiko Shirai é diretor da GREE/VR Studio Lab, uma das empresas que trabalham para desenvolver e fornecer tecnologia em IA e em captura de movimentos. Para ele, não importa se alguém como Kizuna Ai é ou não realmente uma super inteligência artificial. Sua aspiração a ser uma, “dizendo coisas bobas que uma IA diria”, torna essa interação real. E ele vai além. Cada vez que Akihiko comenta sobre a youtuber para estudantes de ciência da computação, há sempre aquele espanto: “Mas é lógico que ela não é uma IA, tem uma pessoa humana por trás disso”. Contra essa resposta cética ele sugere se esses estudantes não seriam capazes de, com o tempo, criarem uma inteligência bem próxima àquilo que está sendo encenado. De acordo com Akihiko, a novidade da youtuber reacende esses tipos de conversas.
Vamos dar os nomes aos bois: esses “tipos de conversas” de que Akihiko fala, são sobre novas formas de interação que a tecnologia pode trazer. Não se trata apenas de termos um companheiro ou companheira virtual para aliviarmos nossas solidões miseráveis. É algo um pouco mais abrangente e inesperadamente criativo do que isso. Por exemplo, o entrevistado imagina uma tecnologia que traga o holograma de um ente querido falecido ao seu altar cada vez que um incenso é aceso. A ideia é solta sem muito compromisso, mas impressiona como uma sugestão tão repentina poderia suavizar o luto de tanta gente.
No Brasil temos Any Malu, do Combo Estúdio (Imagem Divulgação)
CRIANDO MUNDOS ONDE SE POSSA VIVER DE FORMA ATIVA
Kizuna Ai foi lançada pela empresa Activ8. Essa mesma empresa desenvolve atualmente a plataforma upd8, que agrega e apoia diversos talentos virtuais com a tecnologia para suas atividades. Pense nisso como uma forma de YouTube Studio só que numa realidade virtual. Takeshi Osaka, seu fundador, estima algo em torno de 4000 “identidades virtuais” nessa plataforma. Seus porquês de investir na ideia do Activ8 são talvez a parte mais intrigante de Binary Skin.
Takeshi nos conta que a ideia veio da seguinte pergunta: “O que era preciso para que as pessoas mantivessem esperança em suas vidas?”. Muitas idas e vindas o levaram à decisão de “criar mais mundos alternativos para se viver”. A Activ8 nasceu dessa disposição de dar essa experiência, de “ter um personagem aparecendo diante de você e poder viver sob a mesma realidade, como se fosse um sonho”. Sua justificativa para essa decisão é curiosíssima e merece ser destacada:
“Se as regras e a sociedade onde vivemos não podem ser mudadas sob quaisquer circunstâncias, eu pensei que poderíamos criar novos mundos para as pessoas viverem.”
Não é difícil imaginar muita gente bastante descontente com uma ideia dessas, principalmente para pessoas do lado de cá do globo. Pode parecer comodismo de alguém que se encontra insatisfeito com o seu próprio mundo, mas que não tem a coragem de fazer algo para muda-lo. Não vale a pena discutir aqui os méritos ou deméritos de uma frase dessas, pois ela rende e rende muito e isso iria fugir bastante do assunto. Deixemos para outro momento, caso isso interessar quem estiver lendo. O fato permanece que a ideia aparentemente deu muito certo. Por quê? Bom, antes dos nossos achismos, que tal ouvirmos da própria Kizuna Ai? Há trechos do documentário onde a própria youtuber é entrevistada e deixamos a transcrição para quem interessar:
KIZUNA AI POR ELA MESMA
Pergunta: Qual a causa de seu sucesso?
Kizuna Ai:Quando as pessoas me veem pela primeira vez, eu acho que elas me veem como uma extensão de um personagem de anime. Mas eu me comunico diretamente em tempo real por lives. Eu apareço em comerciais, lanço photobooks, apareço na TV e também lanço músicas, então eu estou ativa no mesmo universo que os humanos. Eu meio que dou uma surpresa para as pessoas e acho que é por isso que elas ficam interessadas. Por isso que eu quero continuar tentando coisas novas, continuar surpreendendo as pessoas.
Em outro momento, mais para o final, ela comenta:
Kizuna Ai: Essas existências virtuais têm um avatar, e ao usá-las, pessoas que tenham algum complexo sua aparência, ou que tem falta de autoconfiança podem acabar ficando tão fofas quanto eu! Seja alguém bonito, ou alguém fofa; então elas poderiam expressar sua parte pessoal, ou mostrar sua individualidade às pessoas. Ao eliminar estereótipos de aparência, isso dá um potencial maior para descobrir algum talento e conhecer novas coisas. Eu espero que apareçam mais avatares, pois eu acredito que eles são uma ferramenta importante para expandir o potencial dos humanos.
Do ponto de vista da execução do documentário, é muito interessante que a própria personagem tenha voz ativa e seus pensamentos consultados: uma personagem fictícia, por um lado, pois não existe em carne e osso, mas que por outro lado, tem uma voz ciente de si mesma no mundo real. É um alargamento espantoso entre a ficção e o real, e as pessoas que trabalham nessa nova tendência esperam que nesse espaço alargado possam entrar pessoas que tem algo a dizer, mas que se sentem impedidas, desencorajadas a se projetarem. Nessa pele binária, uma segunda pele encarnaria uma pessoa que não importa o quanto o mundo a diga que ela é perfeita do jeito que ela é (dizer isso é muito bom para confortar os outros, mas quem realmente acredita nisso?), ela jamais se sente suficiente para expressar alguma coisa boa que tenha na mente.
CONCLUSÃO: VIRTUAL YOUTUBERS E A ÉTICA DA ELFOLÂNDIA
Alguém poderá dizer que nada disso é novidade alguma, pois é a mesma coisa com perfis de redes sociais que encarnam um fake: uma segunda identidade, com outra aparência ou aparência nenhuma que se expressa de um jeito bem diferente do seu dia-a-dia. Seria a mesma pele binária. Será esse o caso? Se nos apressarmos em jogar tudo na mesma cesta, deixamos de perceber como esse avatar virtual é algo muito mais dinâmico do que uma segunda ou terceira conta no Facebook ou no Twitter. Essa segunda pele não está apenas digitando palavras de forma estática; assim como Kizuna Ai e muitas contas que vem surgindo nesses anos, esses avatares interagem em tempo real, se expressam com sua voz (seja real ou modulada), ou seja, eles se manifestam de forma muito mais ativa do que outrora poderiam.
Depois que Virtualsan Looking estreou, esse assunto ficou muito mais intrigante, porque ao final do programa, eram tantos, mas tantos desses avatares, que já não era mais aquela impressão de uma moda restrita ao YouTube e que poderia muito bem passar como passam todas as modas. Aquilo parecia estar se massificando aos poucos e cada vez mais pessoas compravam a ideia de viver nesses mundos onde as pessoas poderiam viver de forma ativa. Agora é a minha vez de responder: por quê? É também porque existem muitas pessoas que querem ter voz, mas se sentem intimidadas? Com certeza, sem sombra de dúvida. Mas o que há nessa nova mídia especificamente que atrai essa imersão para o mundo virtual? Acredito que tenha algo muito haver com a “ética da elfolândia” da qual dizia Chesterton no quarto capítulo de sua “Ortodoxia”.
O grande e gordo inglês que figurou nos quadrinhos de Neil Gaiman (Sandman) escreveu em 1908 sobre o encanto único dos contos de fadas. Esse encanto existe não porque elas causam espanto, mas porque elas vêm desse antigo instinto do assombro; um instinto que espanta e encanta os mais novos pelas coisas mais banais e que enferruja com a idade. Quanto mais velhos ficamos, mais sabemos da mecânica fria e repetitiva de como o mundo funciona; assim, o espaço para o assombro fica cada vez mais diminuído. A novidade trazida por uma tecnologia muito nova impressionou a ponto de que ver uma personagem virtual era tão espantoso quanto ver a abóbora da fada madrinha se transformar numa carruagem.
Claro, sabemos que não se trata de mágica, mas de tecnologia. E os japoneses também sabem disso, eles não são nada idiotas; mas eles não se permitem desencantar e deixar a imaginação morrer. Eles preferem admitir a realidade dessa existência virtual e interagir com ela, sem dar a menor importância para a pessoa que esteja por trás dela. Eles preferem manter seu antigo instinto do assombro aceso e entrar num acordo implícito para que esse mundo alternativo onde as pessoas possam viver de forma ativa realmente exista.
Agora, sabemos que as empresas que produzem essas tecnologias estão empenhadas em tornar essas ferramentas acessíveis para as massas e que aplicativos de captura facial estão começando a ficar disponíveis nos smartphones. Mas será que do lado de cá, teremos essa mesma disposição de entrar num acordo que permitira a cada um interagir, não consigo mesmo, mas com sua pele binária? Será que temos a boa vontade de manter ou resgatar o assombro primordial de quando nos impressionávamos com histórias fantásticas quando crianças? A moda das vtubers traz consigo novas possibilidades de interação, mas o temor que fica é esse: ao mesmo tempo em que conseguimos inovar em soluções, somos ainda mais talentosos em inovar em problemas. A ideia de Takeshi Osaka é inovadora e pode tornar a experiência no mundo virtual ainda mais fantástica. Resta que, uma vez disponível a todos, saibamos usá-la bem.
Na série Marvel`s Agent Carter ou apenas Agente Carter vemos a vida de Peggy depois que a guerra acaba em 1946 e todos na agência secreta Reserva Cientifica Estratégica (em inglês, SSR), voltam a tratá-la apenas como uma secretária.
Por conta disso Peggy encontra sua própria forma de fazer o que precisa ser feito e para isso conta com a ajuda de ninguém menos que Edwin Jarvis, interpretado pelo ator James D´Arcy.
Agente Carter (Imagem Divulgação)
A partir daqui teremos alguns spoilers então, siga por sua conta e risco.
Jarvis, ao contrário do que muitos fãs dos filmes da Marvel acham, não é apenas a voz da inteligência artificial na armadura do Homem de Ferro. Tony se inspirou em um dos mordomos do seu pai, Howard Stark, no qual foi próximo durante sua infância. No filme Vingadores: Ultimato, temos a primeira aparição do mordomo Jarvis, esperando por Howard no carro quando Tony e Steve voltam no tempo. A surpresa dos fãs de Agent Carter foi a escolha do mesmo ator que interpretou o Jarvis na série fazendo uma aparição nos filmes.
Kevin Feige, presidente da Marvel Studios e produtor executivo de Agent Carter, revelou em uma imprevista para o lançamento de A Era de Ultron (2015) que os fãs poderiam contar com a ligação entre os filmes e as séries da produtora do universo Marvel. Feige disse que isso seria inevitável, tendo em vista também que um dos lemas da Marvel Television é que “tudo é conectado”.
Alguns atores secundários nos filmes já fizeram participações especiais nas séries da Marvel reprisando seus papeis. Em Agentes da SHIELD já apareceram Samuel L. Jackson, Clarck Gregg, Cobie Smulders e Jaimie Alexander. Em Agent Carter, a própria Peggy, Hayley Atwell, Dominic Cooper, JJ Feild, Kenneth Choi, Derek Luke, Neal McDonough, Toby Jones e Bruno Ricci, que apareceram em Capitão America: O Primeiro Vingador.
Na primeira temporada de Marvel’s Agent Carter temos outra ligação direta com o MCU. Em flashbacks do passado, vemos a origem de uma das personagens que foi treinada quando criança na Academia Sala Vermelha, o mesmo lugar de origem da Viúva Negra, a nossa Natasha Romanoff.
Além dessa ligação com os próprios personagens temos alguns elementos em comum entre os filmes e as séries. Na segunda temporada de Agente Carter somos apresentados a Darkforce ou Matéria Zero. Tara Butters, produtora executiva da série, diz que a Matéria Zero possui ligação com o Doutor Estranho, como algo de outra dimensão que é capaz de dar poderes à alguém que for exposto à ela, mas é também altamente perigosa, podendo matar quem tiver entrado em contato. Darkforce já apareceu em outras séries da Marvel como Agentes da Shield e Cloak and Dagger.
Apesar de ter o presidente da Marvel como produtor executivo, Agent Carter foi cancelada depois de duas temporadas deixando o catálogo da Netflix. Agentes da Shield também está na Netflix e foi recentemente renovada até a 7 temporada.
Sinopse: Com a culminação de 22 filmes interconectados, o quarto filme da saga dos Vingadores fará público testemunhar o ponto crítico desta jornada épica. Nossos amados heróis perceberão o quão frágil é a realidade, e também os sacrifícios que precisam ser feitos para defendê-la.
Tivemos ótimas estrelas brilhando na Temporada de Inverno 2019. Dororo, Jojo, Shield Hero e The Promised Neverland são alguns que brilharam a ponto de ofuscar alguns projetos um tanto interessantes nesse último trimestre.
Não queremos desmerecer nenhuma dessas estrelas, pois seu destaque é muito merecido; além disso, entendo que esses animes(?) não são nada convencionais e podem muito bem serem classificadas como uma bela porcaria.
Tudo bem. Pode ser que é por um motivo razoável que eles tenham sido os esquecidos da Temporada de Inverno 2019, mas também é por algum motivo razoável que “Virtual-san Looking” e “Rinshi: Ekoda-chan” chamaram a minha atenção. Por isso vale a pena saber ao menos do que se trata cada um desses projetos.
Lembrando que ambos podem ser assistidos na Crunchyroll, então, sem mais delongas!
RINSHI: EKODA-CHAN: BASTIDORES DE UM ANIME
“Um guia para os homens, uma bíblia para as mulheres”. Calma, não me atirem pedras (ainda). A frase é de um dos diretores de um dos episódios de “Rinshi: Ekoda-chan”, mangá yonkoma escrito por Yukari Takinami. Ele não é muito antigo, pois começou em 2005 terminando em 2014, mas o envolvimento das doze dubladoras da protagonista mostra que esses nove anos causaram impacto.
A história segue o cotidiano de Ekoda, uma jovem de 24 anos (coincidentemente a mesma idade da autora quando lançara o mangá) que tem uma mente acelerada de auto-questionamentos e pensamentos aleatórios.
O que fez de Ekoda-chan um hit no Japão, além do humor típico do gênero yonkoma (do mesmo estilo de Pop Team Epic), é o fato de termos uma mulher sem papas na língua, o que no Japão é um acontecimento histórico. Isso no nível das aparências pelo menos. O que minha declaração bastante dramatizada esconde é outro lado da moeda que faz de Ekoda-chan um sucesso: as ansiedades, queixas e questionamentos de Ekoda, são língua franca para o íntimo de muitas japonesas que se identificaram com a personagem de Takinami. Boa parte das dubladoras de cada episódio deram testemunho dessa identificação com Ekoda.
Mas como assim os diretores e as dubladoras? A premissa da adaptação de Ekoda-chan seguiu um ditado japonês: ???? (jyuunin jyuuiro ou “dez pessoas enxergam dez cores”). É uma maneira de dizer que cada pessoa enxerga ou interpreta algo de sua própria maneira. Doze diretores foram convidados a fazer cada um seu próprio episódio para o anime no formato de um curta com três minutos de duração. E cada um destes diretores escolheria uma dubladora para interpretar a Ekoda. O resultado disso foi um verdadeiro caleidoscópio de episódios radicalmente diferentes um do outro; cada semana era uma novidade.
Além dos seus três minutos, cada episódio tinha mais uns vinte minutos de bate-papo com o produtor do anime mais o diretor e a dubladora de cada episódio. Essa espécie de making-of foi o maior ponto negativo de muitos que tentaram dar uma chance, pois viram nisso uma forma de enche-linguiça pra passar o tempo. Do lado de cá, porém, isso foi uma adição. Às vezes passamos por animes muito mais bem feitos e me impressiona como são poucas as oportunidades de se ver os bastidores dessas produções. Certas falas em comédias te dão uma vontade enorme de ser uma mosquinha para ver a dubladora gravando aquela cena e o estúdio inteiro caindo na gargalhada, como nas “salsichas” de Kaguya-sama. O caso mais extremo foi Violet Evergarden, onde a qualidade única da produção rendeu vídeos e mais vídeos no youtube de como se deu aquela produção. Mas e quanto aos filmes de Fate Heaven’s Feel? Não faltam casos onde um extra como o de Ekoda-chan seria muito bem vindo, com as opiniões da direção, dos técnicos de animação e dos dubladores. Essa adição muitas vezes permitiu que o episódio ganhasse uma nova luz que não teríamos como perceber por conta própria.
Sim, os diálogos às vezes foram arrastados. Às vezes eram muito particulares, então alguém de fora não conseguiria captar exatamente o que estava sendo dito. Alguns diretores eram tão reservados a ponto de um deles ter faltado ao bate papo por ficar completamente nervoso diante das câmeras. Até para os interessados nos bastidores isso pode ser uma experiência meio tediosa, então é possível entender perfeitamente Rinshi: Ekoda-chan ter sido um esquecido desta Temporada de Inverno 2019.
Virtual-san Looking é algo que com certeza só teria como dar certo no Japão, pois lida com uma moda que por enquanto está contido entre os japoneses, que é o surgimento das youtubers virtuais. O fenômeno surgiu em 2016 com a estreia de Kizuna Ai no YouTube, mas mais do que isso fica para o meu artigo que explica mais sobre a febre. Sobre o anime em si, seu ambiente de fato lembra muito o VR Chat, que explodiu o meme do Uganda Knuckles. E é nesse ambiente de realidade virtual rústica que o programa monta várias esquetes cômicas com várias e vários v-tubers.
São cinco protagonistas. Nenhuma delas é a Kizuna Ai, para a nossa surpresa. São outras v-tubers que ganharam espaço nessa esfera: Mirai Akari e Shiro-chan são as duas mais populares, enquanto Nekomiya Hinata é mais famosa pelos seus streams de jogos de tiro como PUGB e Fortnite. Hime e Hina são a dupla que alternam entre o humor nonsense de um lado e clipes musicais inesperadamente bem feitos, quase como uma forma de kpop para otakus.
Enquanto as cinco abrem e encerram o programa, outras esquetes são compartilhadas com outros youtubers. A “Vovó Virtual” Sachiko Kobayashi, inspirada na cantora de enka que leva o mesmo nome, conta uma expressão de época diferente a cada semana. Virtual Wars conta as peripécias do Game Club Project em sua tentativa de conquistar a galáxia. E “Kerin Slayer” estreia Yamimumo Kerin numa paródia escancarada de Goblin Slayer. Um quadro em específico é muito interessante: ele passa uma curta introdução a youtubers amadores que criaram seus próprios avatares virtuais (esse detalhe e a sua importância é mais bem comentada no nosso artigo sobre o fenômeno v-tuber).
A comédia de Virtual-san Looking é de um nonsense tipicamente da comédia japonesa, com algumas gírias que nos podem passar despercebida e que com certeza não rende muito para boa parte da audiência de cá. Além disso, o anime… pode ser chamado de um anime? Ele com certeza é um experimento que estica as nossas noções, como ocorreu com a animação de Castlevania. Um experimento inédito que captou uma moda ainda muito forte no YouTube e fez disso um programa semanal.
Funcionou? Veremos mais disso no futuro? Pessoalmente, não acharia uma má ideia, uma vez que essa tecnologia, assim como todas as outras, tende a melhorar. A qualidade rústica desse experimento pode, como uma semente, gerar frutos para uma animação em 3D alternativa à animação em CGI. Aguardemos!
A produtora de k-popHighway Star publicou uma imagem bem curiosa nas redes sociais com um calendário das próximas atrações a vir para o Brasil, veja mais abaixo.
Lembram do famigerado calendário de 2019? Parece que temos atualizações…
Dentro disso tudo, o que mais chamou a atenção foi com relação ao mês de outubro e as 17 estrelas. Seria o Seventeen?
Outra dica que também publicaram é de que falta 2 dias para a contagem regressiva de 139 dias, que dentro de uma conta 1+3+9 daria 13, número de membros do Seventeen.