Depois de muita espera e incertezas, no dia 17 de novembro a Betagames Group finalmente disponibilizou para o público o famigerado 171. Inclusive, ele foi carinhosamente apelidado de GTA Brasileiro, pelas semelhanças com os jogos da franquia da Rockstar.

Enfim, 171 chegou na Steam em versão Alpha e já havia gerado bastante repercussão no mundo dos games graças a sua proposta ousada. Afinal, seria um jogo ao melhor estilo GTA, podendo perambular pelas ruas da cidade, roubar carros, pessoas e todo o pacote completo. No entanto, com a adição de ser um cenário totalmente inspirado no Brasil.

Alguns jogos já surgiram com essa premissa, como a franquia Saints Row. Porém, além do cenário nacional, a equipe é totalmente brasileira e conta com aproximadamente 10 pessoas. Com tudo isso mente, 171 é um projeto bem ambicioso e interessante, e será que a versão Alpha deixa uma boa perspectiva do futuro, ou o que teremos à frente será nebuloso? Confira abaixo as primeiras impressões do “GTA Brasileiro”.

Sim, você já esteve aqui antes…

Vamos direto ao que interessa. Primeiramente, o que mais chama atenção em 171, ao menos para nós brasileiros, é obviamente a ambientação, que retrata cidades comuns do Brasil. Aqui, devo dizer que é o ponto mais interessante do jogo, pois ele realmente traz uma familiaridade única para os jogadores. É extremamente comum a sensação de que você conhece determinado lugar em qual você está. Você sabe, aquelas casas construídas daquele jeito, aquele tipo de comércio idêntico ao da sua rua, as lombadas e até a pracinha do bairro bem similar a do seu. Enfim, tudo é muito bem feito e, pelo fato de não ser um cenário comum em jogos, é algo que até parece “estranho”, não no sentindo literal da palavra.

171 screenshot
Divulgação: Suco de Mangá

Além das ruas e construções que podem ser vistas em bairros do Brasil, os carros são os mesmos que você provavelmente verá caso olhe nesse momento para a rua da sua casa. Carros típicos brasileiros também estão no jogo, como não poderia ser diferente, além de motos igualmente características.

Basicamente, tudo no jogo te faz lembrar daquilo que você viu a sua vida inteira rotineiramente, até mesmo o interior das casas. Inclusive, é algo que impressiona, pois podemos entrar numa boa porção de residências, que estão mobilhadas mais uma vez com características do que conhecemos a nossa vida inteira.

E na hora de jogar?

Enfim, se as características visuais das construções e automóveis é o que chama a atenção logo de cara, em seguida você passa a reparar em outras coisas. Por exemplo, na movimentação do seu personagem, no controle dele, dos veículos e tudo mais, e posso dizer que está bem confortável. De qualquer forma, é claro que ainda falta algum polimento, mas é perfeitamente aceitável tendo em vista que o jogo está em sua versão Alpha.

Nesse contexto, a física de 171 lembra bastante a de GTA V, seja ela andando a pé, dirigindo (e colidindo) os veículos e também atirando. Porém, tudo isso com as devidas proporções e falhando em algum momento.

Então, o jogo começa sem uma introdução ou algum objetivo, mas quando andamos pela cidade, que pelo mapa não é lá muita extensa, acabamos encontrando alguns objetivos. Assim, podemos trabalhar de entregador de aplicativo ou de carteiros e algo assim, o que é bem legal e único desse jogo. Com isso, você fica livre para explorar e realmente conhecer o jogo e ver o que ele tem a oferecer. Logo, em pouco tempo você faz tudo o que está disponível nessa versão ainda em início de produção.

171 screenshot
Divulgação: Suco de Mangá

Por fim, algo a ser ressaltado são os gráficos e sons do jogo. Como era de se esperar, a qualidade gráfica não é excepcional, as texturas são bem esquisitas e muitas vezes dão a impressão de que não foram renderizadas por inteiro ainda. Além disso, as luzes e sombras muitas vezes são bem agressivas, tendo pouca suavização entre ambas. Mas novamente, algo a ser “perdoado”, dado a versão em que se encontra.

Por outro lado, os sons são de qualidade (com exceção dos passos do personagem que poderiam ser mais sutis e mal se percebe variação). Inclusive, fica ainda mais interessante quando temos conversas com alguns NPC’s, já que temos as opções de falar algo positivo ou negativo. Nesse contexto, os personagens falam em gírias e de forma que realmente um brasileiro falaria, o que agrada bastante. Até porque muitas vezes esse é um dos aspectos que é mal apresentado em dublagens.

A primeira impressão pode não ser a que fica…

Num primeiro momento, foi uma experiência bacana jogar 171. Com 10 anos de produção, esse é um jogo bem esperado por uma quantidade razoável de gente e que promete muito, o que pode ser inclusive um tiro no pé. Afinal, tantas promessas geram muitas expectativas que podem acabar não sendo atendidas, ainda mais quando se leva em conta a equipe limitada no projeto. De qualquer forma, a experiência foi boa, ainda que seja estranho ver que em 10 anos não teve tanta progressão quanto se esperaria, mas deixa ansioso por mais.

Porém, depois do lançamento, uma enxurrada de críticas caiu sob o projeto e sob a Betagames Group. Alguns exagerados em relação ao produto disponibilizado, já outras mais comedidas e sinceras, até construtivas. No entanto, o que acabou pesando contra foi a informação divulgada por modders que acessaram o código do jogo, afirmando que 171 era um amontoado de presets comprados no market place da Unreal Engine. Até aí, tudo bem, certo? Em partes sim.

A Unreal Engine permite que você compre códigos já prontos e aplique ao seu jogo, poupando tempo e dinheiro. Portanto, não há nada de errado nisso, afinal, é uma facilidade que constrói o jogo. Entretanto, o problema real é não ter transparência nisso. Ou seja, a equipe da Betagames Group vinha arrecadando por meio de financiamento coletivo a verba necessária para a produção do jogo. Além disso, muitas das metas para inclusão de funcionalidades era bem elevadas, algumas chegando a dezenas de milhares de reais. Por exemplo, para produzir um ciclo de dia e noite no jogo, a meta era de 85 mil reais.

Sendo assim, o dinheiro seria destinado a essa funcionalidade, teoricamente feita pelos criadores. Porém, o que foi encontrado é que a equipe responsável comprou um código pronto de apenas 39 dólares (pouco mais de R$200,00) e ainda desativaram o sistema de chuva que vinha incluso. No final das contas, é estimado que o valor total dos presets comprados seria algo em torno de 3 mil reais, algo bem longe dos 195 mil arrecadados no Catarse.

Novamente, não há nada de errado em comprar funcionalidades para seu jogo, afinal, isso facilita a construção do jogo. Contudo, quando você para e analisa a quantidade de dinheiro arrecadado e compara com o tempo de produção do jogo e o material apresentado em sua versão Alpha…. Bem, as suas primeiras impressões acabam mudando um pouco e você passa a enxergá-lo com mais rigor e esperar mais daquilo que você acabou de jogar.

Enfim, até o momento desta publicação a Betagames Group não se pronunciou sobre a divulgação dessas informações citadas acima (que você pode conferir clicando aqui). Mas, na realidade, isso não muda muita coisa em relação a 171, apenas acaba deixando uma sensação de “poxa, esperava mais” no jogador, que provavelmente vai ter uma boa primeira impressão do GTA Brasileiro…