sexta-feira, junho 20, 2025
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Real Madrid pode lucrar com assinatura de Miguel Gutierrez

futebol real madrid
Divulgação: Freepik

Miguel Gutierrez foi uma das estrelas da noite para o Girona ao vencer o Barcelona no domingo e assumir a liderança da tabela da La Liga, ultrapassando o Real Madrid – fato que proporciona ainda mais oportunidades nos sites de aposta esportiva.

O ex-jogador do Real Madrid mostrou seu imenso potencial e o progresso que fez desde que deixou os Merengues para se juntar à equipe catalã no ano passado, marcando até um gol brilhante contra a equipe de Xavi Hernandez.

Diante de suas atuações melhoradas no Girona nos últimos 18 meses, Gutierrez atraiu uma série de admiradores de toda a Europa.

De fato, de acordo com o jornalista Rodra P, o ex-lateral-esquerdo do Real Madrid está bastante na mira dos campeões alemães Bayern de Munique.

O Bayern de Munique pode estar de olho em Gutierrez como uma possível substituição para seu principal lateral-esquerdo, Alphonso Davies, que curiosamente é o principal alvo do Real Madrid.

Além disso, os gigantes da Premier League, Arsenal e Manchester City, também estão acompanhando de perto o jovem espanhol antes da janela de transferências de janeiro.

Isso será música para os ouvidos do Real Madrid, que ainda detém 50% dos direitos de Gutierrez e pode lucrar bastante se ele for vendido, considerando que ele tem uma cláusula de liberação de €35 milhões.

Real Madrid não descarta o retorno de Gutierrez

Ao mesmo tempo, deve-se observar que o Real Madrid não está totalmente descartando a possibilidade de Gutierrez retornar ao clube, assim como Fran Garcia fez no meio do ano passado.

Os Blancos têm a opção de comprar o ex-jogador do Castilla por uma taxa de €8 milhões no próximo ano, mas neste momento, seu principal objetivo ainda é Davies do Bayern de Munique.

Com as negociações contratuais com os campeões da Bundesliga não progredindo bem, as chances do canadense chegar ao Bernabéu estão aumentando.

Portanto, há muitas peças móveis nesta história, e resta saber como as coisas se desenvolverão, já que Gutierrez continua impressionando no Girona.

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Convivendo com Robôs | Japan House São Paulo

Convivendo com robôs japan house são paulo
Créditos: Marina Melchers

A Japan House São Paulo é um dos meus lugares favoritos de São Paulo, justamente porque sempre traz exposições que a gente nunca imaginou. Dessa vez não poderia ser diferente, e os visitantes da instituição poderão ver em primeira mão diversos tipos de robôs japoneses que fazem parte da nova mostra.

Quando falamos em robôs, uma série de pensamentos que nos vem à cabeça. Desde ciborgues até o Wall-e, mas o que antes era somente fruto de uma imaginação de um futuro muito distante, hoje é uma realidade. Assim, ela está desde aparelhos domésticos, até inteligências artificiais que podem ser seu melhor amigo.

Exposição Convivendo com Robôs

A nova exposição da Japan House, Convivendo com Robôs, traz 11 robôs utilizados no dia a dia dos japoneses. Eles tinham quatro categorias: colegas de trabalho, companheiros, comunicativos e os que ajudam os humanos. Então, aqueles que tiverem a oportunidade de visitar a mostra poderão ver eles de perto, se aproximando um pouco da ficção cientifica que agora é nossa realidade.

Os robôs

Assim, durante a exposição eu pude ver alguns dos robôs que eu já conhecia, enquanto outros foram uma primeira experiência.

Começando pelo Necomimi, um par de orelhas de gato que capta suas ondas cerebrais e explicita seus pensamentos antes que suas palavras.

Japan House São Paulo exposição robôs necomimi
Imagem Divulgação

Por exemplo, dependendo dos seus sentimentos ou opiniões, as orelhas ficam levantadas, se abaixam, ou ainda se movem. Inclusive, o Necomimi já era assunto na comunidade cosplayer faz um tempo, mas recentemente tem feito sucesso em vídeos de idols em programas de variedade. Afinal, ele mostra as “verdades” que nosso cérebro revela mesmo quando não falamos nada.

Agora, um que eu nunca havia ouvido falar, e foi uma loucura para mim é o Gatebox, um tipo de totem onde uma personagem holográfica 3D se comporta dependendo das condições do ambiente onde ela está.

Japan House São Paulo exposição robôs gatebox
Imagem Divulgação

Ela capta coisas como temperatura e umidade da casa e muda sua roupa dependendo dos horários ou situações. Além disso, ela também é capaz de realizar reconhecimento facial e de voz, interagindo com seu “dono” e tornando-se um tipo de waifu física.

Um outro bastante interessante é o LOVOT, que é um tipo de mistura entre robô e bichinho de pelúcia.

Japan House São Paulo exposição robôs lovot
Imagem Divulgação

A tecnologia é uma charmosa (e manhosa) criatura que pede colo, se apega ao seu dono, e até mesmo “aquece”. Eu achei esse genial pois, como alguém que trabalhou durante anos com crianças com necessidades especiais, ele parece ser uma alternativa incrível justamente para a integração desses indivíduos, criando um ambiente mais integrador.

Você pode conferir todos os robôs na página da exposição ou ir visitar fisicamente, que é gratuita, e fica até 31 de março de 2024.

CONVIVENDO COM ROBÔS

Como um bônus, caso você tenha a oportunidade de visitar a Japan House, não deixe de conferir a biblioteca da instituição, que possui diversos tipos de materiais em japonês, inclusive uma coleção de 200 mangás, uma doação exclusiva da Universidade de Meiji para o Brasil.

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Família Analógica: de volta à virada do milênio

Família Analógica

Dezembro de 1999.

O mundo aguarda a virada do milênio, com medo do bug Y2K, um suposto colapso em todos os computadores do planeta à meia-noite do dia 1 de janeiro, causando o maior caos jamais visto.

Mas antes do suposto apocalipse tecnológico, todos ainda tentam se recuperar da primeira crise financeira do mundo globalizado.

É nesse cenário quase apocalíptico que conhecemos os personagens que se tornam uma família improvável.

“Todas as famílias felizes são parecidas…”

Em poucos episódios e em uma atmosfera deliciosamente nostálgica, Família Analógica explora como relações familiares podem ser complexas. Entre a agitada Bangkok e a calmaria do litoral, histórias diferentes se desenrolam e se entrelaçam em uma contagem regressiva para o novo milênio.

Keg (JJ Krissanapoom Pibulsonggram) trabalha em um call center e mora em uma pousada badalada no centro de Bangkok com sua mãe, uma modelo muito popular nos anos 80. Ele precisa juntar dinheiro para se mudar para os EUA, mas ainda tem medo de contar à mãe e magoá-la.

Lilly (Namfon Kullanat Preeyawat), orfã já há vários anos, descobre que tem câncer de mama e está em dúvida entre fazer a cirurgia ou apenas aproveitar o pouco tempo de vida que lhe resta.

Bung (Primmy Wipawee Patnasiri) trabalha com a mãe na locadora de vídeos da família e adoraria comprar um carro novo para o pai que trabalha como vendedor no litoral.

Pond (Peter Nopachai Chaiyanam) precisa voltar voltar para sua cidade natal depois de 20 anos ao saber que seu pai está muito doente. Antes da viagem, ele contrata Lilly (sua ex-namorada), Keg e Bung para se passarem por sua esposa e filhos.

Um trabalho que deveria durar apenas 3 dias acaba se prolongando quando um certo milagre acontece. Depois disso, a mentira cresce cada vez mais, e outros segredos guardados há décadas estão prontos para ser revelados.

No desenrolar da história, os personagens precisam refletir sobre qual o limite de uma mentira e até onde podemos ir para proteger os sentimentos daqueles que amamos – ou os nossos.

Referências ao cenário mundial

Duas das maiores referências ao cenário mundial na série são o famoso bug Y2K – ou bug do milênio, e a crise asiática de 1997.

O problema do bug Y2K consistia na possibilidade de computadores do mundo inteiro não reconhecerem o novo milênio no calendário, o que geraria grandes problemas no setor financeiro, por exemplo. Programadores se desdobraram para renovar, testar e atualizar os softwares mais antigos. O pânico coletivo acabou injustificado, pois a maioria da população tinha computadores com softwares atualizados de fábrica, ou atualizaram seus computadores antes da virada.

A crise asiática foi um período de recessão que teve início na Tailândia, depois que o governo adotou o câmbio flutuante, sem opções para cobrir a dívida externa. A crise se estendeu pelo continente, afetando principalmente a Coreia do Sul, Indonésia e Taiwan. No ano seguinte, vários outros países ao redor mundo, inclusive o Brasil, tiveram que recorrer ao FMI. Além das consequências no mercado financeiro, a crise de 97 teve consequências diretas e indiretas na balança do poder político ao redor do mundo.

Mas Malu, eu tenho que saber tudo isso pra assistir aos episódios??” Tudo pela imersão, gafanhoto. Mas nem só de pânico

Família Analógica está disponível na Netflix e é uma boa pedida para esperar a chegada de 2024.

Confira o trailer (legendas em inglês):

ASSISTA AGORA

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Confira as aulas de Satoru Goju para Jujutsu Kaisen Cursed Clash

Jujutsu Kaisen Cursed Clash satoru gojo
Imagem Divulgação

A Bandai Namco lançou um trailer peculiar para o novo jogo de Jujutsu Kaisen Cursed Clash. Venha para a sala de aula com Satoru Gojo que vai lhe explicar as mecânicas do jogo:

O curso é rápido, mas é muito bom não é mesmo? Agora você poderá começar as batalhas sabendo mais das mecânicas, transformando em momentos memoráveis. Entre Maldições e Feitiçaria Jujutsu você vai ter que criar combinações únicas que complementam seu estilo de jogo.

Com lançamento para 2 de fevereiro de 2024, você já pode acessar o site e conferir a pré-venda. Jujutsu Kaisen Cursed Clash estará disponível para PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Steam e Nintendo Switch.

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Confira o trailer de Persona 3 Reload

Persona 3 Reload
Imagem Divulgação

A Atlus revelou um novo vídeo numa pegada de “atrás das cenas” para o remake de Persona 3 Reload.

Nesse clássico RPG, os atores Grant George (Shinjiro no Persona 3 original), Justice Slocum, Alejandro Saab e Allegra Clark (respectivamente, Shinjiro, Akihiko e Mitsuru em Persona 3 Reload) fazem a festa.

Então, há novas telas do jogo detalhando os S.E.E.S, Specialized Extracurricular Execution Squad, o visual da Velvet Room e outros ambientes.

Finalmente, o lançamento do jogo é para 2 de fevereiro de 2024. Além disso, estará disponível para Xbox Series X|S, Xbox One, Windows, Steam, PlayStation 5 e PlayStation 4 com localização nas legendas em português do Brasil! Esta pronto para o lançamento!?

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Victor Hime fala sobre Árida | Suco Entrevista

Victor Hime Árida
Imagem Divulgação

Suco de Mangá conversou com Victor Hime, produtor musical que trabalhou na versão definitiva de Árida. Conversamos sobre a relação com games, o trabalho sonoro na indústria e o futuro.

Para começar eu gostaria que você se apresentasse. Quem é o Victor Hime?

Eu sou produtor musical, comecei a minha carreira há 15 anos. Sempre trabalhei nos palcos, mas também dentro do estúdio e, de alguns anos para cá, tenho focado 100% do trabalho dentro do estúdio.

Eu auxilio produtores de mídia no geral a encontrar a identidade sonora dos projetos deles. Eu sou compositor de trilha sonora para filmes, estudei isso na faculdade, e caminhei lentamente para o mercado dos games.

Basicamente sou produtor musical e resolvo problema de áudio para a galera.

Como começou a sua relação pessoal com os games?

Vamos voltar lá atrás, então! (Risos)

Será que podemos considerar Tamagochi um jogo? Essa foi uma das primeiras experiências com um device na mão. Mas, o Nintendo foi um caminho importante, sempre fui muito conectado. A minha base de games é Nintendo. 64, Cube, Wii.

O primeiro console que tive em casa foi da Nintendo, nos anos 1990, depois migramos para o PlayStation 1 e 2 e eu me lembro que no PS2 entrei de cabeça em jogos de corrida, como Gran Turismo e Need for Speed.

Mais adulto, jogo muito Civilization, acho sensacional. Do PS2 para cá, eu joguei mais no PC. O PlayStation 3 e 4 era mais a época do meu irmão mais novo, a gente curtia juntos.

Mas a minha infância foi basicamente japonesa.

Como começou a sua carreira nos games?

Comecei a trabalhar com jogos em um jogo educativo, de forma despretensiosa. Um colega falou: “olha, a gente precisa de alguém para trabalhar no sound design e na música de um jogo de uma start-up, você não quer fazer?”

Eu fui bem honesto e falei que já tinha trabalhado com filmes, propaganda, teatro, dança, banda, mas game eu nunca tinha feito. Eu falei que: “vamos tentar e a gente vê como sai.”

E o que era uma entrega de dez dias, virou um projeto de dois anos. Dessa start-up me indicaram para outro jogo indie, para um jogo maiorzinho e comecei a fazer trailer, a desenvolver uma equipe, a Flutu Music e hoje nós somos em cinco pessoas e desenvolvemos jogos de todos os calibres — desde jogos AAA para a China até jogos superindies no Brasil, passando por clássicos como Árida, um projeto que finalizamos agora. A menina dos olhos.

Você curtiu muitas gerações de consoles. Como você vê a evolução da indústria?

Vou falar do áudio que é o que conheço mais. Até o PlayStation 2 existia uma limitação técnica do console em relação ao áudio. Nós tínhamos o sound card dentro do console e você tinha que colocar um código e os sons que estavam disponíveis naquele sound card iam ser disparados.

Nós tínhamos a capacidade de gravar e colocar lá, mas a memória que ocupava era muito grande. Era muito mais fácil programar um código e o sound card de cada console lia aquele som.

Então, por isso, você tem sons muito característicos. O som do Super Nintendo, o som do 64, do Mega Drive, do PlayStation 1.

Depois do PS2, começamos a ter, principalmente com o advento do .MP3, e a expansão da memória dos consoles, começamos a injetar tracks no jogo. O Medal of Honor foi o primeiro jogo com uma orquestra, do Michael Giacchino, dentro de um game. Era uma música mesmo.

Hoje em dia vivemos em um mundo onde o Koji Kondo teria arrasado de novo. Ele é o compositor do Super Mario, é o compositor chefe da Nintendo até hoje. Imagina que eles tinham que compor as músicas com três linhas melódicas.

Uma faixa de percussão, para acompanhamento harmônico e uma da melodia. Era tudo o que eles tinham. Quando pegamos a trilha do Super Mario conseguimos entender que o desafio criativo era como simplificar todas essas ideias. Como pegar uma orquestra enorme e fazer soar em três linhas melódicas.

Quando revisamos esse trabalho na visão de músico, é genial. É um trabalho espetacular. Fazer o simples soar rebuscado e deixar um legado, como a música do Mario.

Você falou que trabalhou no teatro, cinema. Quais as principais diferenças dessas mídias para jogos?

Cara, tem uma questão de tempo/espaço. Um filme tem um começo, um meio e um fim e você, se estiver vendo em casa, pode pausar e continuar depois, mas a proposta é que você sente e consuma.

Já um o jogo pode durar 20 horas, 15 horas, e o produtor nem quer que você passe de uma vez ali, né? Então, a árvore de decisão de um expectador de um jogo é muito diferente de um expectador de cinema.

Por exemplo, o expectador não pode escolher voltar para o começo do filme porque se não ele não vai passar dali para frente. O filme não para. Tipo “olha, você não entendeu o começo do filme, por isso, vamos pausar e você vai ter que voltar até lá.”

Já no jogo, a gente tem essa possibilidade. A gente trava o jogador porque daqui para frente, ele precisa ter esse, esse e esse item. Para ele conseguir, vai ter que voltar e aí nessa volta, toda experiência sonora é pensada.

É o que chamamos de mídia linear e mídia não-linear. Isso já é um desafio técnico bem interessante. Você tem que dizer para os programadores e game designers, quais vão ser as reações da música naquele ambiente.

Vai ser através de um trigger? A gente coloca isso na engine e quando ele cruza esse  portal, dispara a música. Mas se ele estiver indo para um caminho errado, voltando por onde não deve, ao invés de tocar a música a gente quer indicar que ele está indo para o caminho errado. Aí vai ter algo um grande lugar vazio, sem música, sem item.

Isso era muito feito no Zelda. A primeira vez que você passava lá tinha tudo, depois era só uma sala.

Como essa indicação é feita para o jogador?

Nós temos no som, formas de indicar para o jogador. A música, como eu falei, é uma ferramenta. Vamos imaginar uma cena: você está em uma vila, feliz, tipo a vila do Pokémon, e quando você entra em uma das salas, a música deixa de ser alegra e vira algo de ação, que indique que vai ter alguma ação.

Ou seja, é dizer para o jogador que ele vai passar por algo que ele não está esperando. Outro caminho é com efeitos de som com o que chamamos de reforços positivos e negativos.

Quando você entra em uma sala e coloca um som mais agudo, é positivo, você fez algo correto. Ou quando é para o grave é algo mais negativo, que indica que não era a decisão certa.

Nós somos um pedacinho do que é o desenvolvimento do jogo. Jogamos o game indicamos para o produtor, designer, diretor do jogo, ideias. Nós falamos “posso falar uma coisa?” É bem assim (risos) “na minha humilde opinião tem espaço para isso, isso, isso e isso”.

Nós explicamos o porquê e aí os produtores analisam isso e é muito interessante porque eles realmente fazem isso. A música e som é muito única para quem tem essa experiência e poucos diretores e produtores vão ter a visão de como engrandecer a narrativa e a gameplay através do som. É óbvio que todos têm uma visão geral, mas nós (da Flutu) temos uma visão específica desse assunto.

Lembrei de um exemplo do Árida: quando a Cícera está com fome ou com sede, a imagem da cena, antes, ficava craquelada e a HUD piscava. Mas quando estávamos jogando, a gente não percebia que ela estava chegando em um estado crítico.

Nós chegamos e falamos sobre colocar um som no momento em que a Cícera entra em um estado crítico. Vamos mudar a sonoridade do jogo, e passamos a abafar todos os ambientes, sons dos bichos e colocamos um som de batimento cardíaco, com ela respirando mais forte.

Fizemos isso para indicar ao jogador que ele precisa tomar uma decisão em relação a isso.

Como começou esse trabalho com a Aoca?

Desde 2019 eu queria colaborar com a galera da Aoca. Eles misturam tecnologia, jogabilidade com a cultura brasileira, com a música e eles dão muita importância para a experiência sonora do jogador, então era um projeto que eu estava de olho há um tempão para colaborar juntos.

Graças a esse trabalho que nós (a Flutu) estamos fazendo, eles nos convidaram.

Como foi o convite para trabalhar com essa versão definitiva de Árida?

Durante a Gamescon na Alemanha eu falei para eles: “gente, quando tiver a oportunidade de colaborar com vocês estou superinteressado e disponível para trabalhar com o Árida. Era muito desprentensioso, mas depois de um ano rolou.

Victor também falou sobre o início do trabalho com Árida.

Árida foi lançado em 2019, mas conforme um jogo vai ganhando repercussão, eles vão ganhando atualizações constantes. Seja arte, ports para outros consoles, – Árida foi lançado originalmente na Steam – eles perceberam que no mobile tinha espaço para esse conteúdo e a versão da Steam ficou congelada, enquanto o mobile teve atualizações.

No final dessa produção, eles retomaram a versão da Steam e “portaram” para outros consoles. Nessa reestruturação do jogo, eles perceberam que poderia ter um polimento maior no áudio.

A Aoca não tem uma equipe interna de áudio, e tiveram outros dois estúdios antes, de pessoas extremamente competentes, que fizeram um excelente trabalho, mas conforme o jogo foi avançando algumas mecânicas ficaram sem som e outros detalhes.

Quando a Cícera tirava o facão acontecia um fade e ela cortava a árvore. Agora não, ela tira da bainha e corta um pé de mandioca, por exemplo. Então, como agora tem uma animação, é preciso sonorizar isso.

Passamos a entender o que podia melhorar no áudio, que já estava excelente, ressignificar o sound effect do jogo, gravar músicas novas do jogo e algumas canções foram feitas com instrumentos virtuais e, na minha visão, o Árida tem que ser o menos virtual possível.

Fizemos esse retrabalho de regravar as composições com instrumentos reais. Por exemplo, o violão do diálogo entre a Cícera e o Tião foi gravado no estúdio. Colocamos uma sanfona, isso e aquilo, porque o nordeste não é feito de instrumentos virtuais e sim de músicos reais vibrando a cultura nordestina.

O nordeste tem uma cultura muito rica e diferente de São Paulo, onde moro, e Rio de Janeiro, onde você nasceu. Como foi o trabalhar com uma cultura tão distinta?

Foi feito com muito carinho, entrega. Pelo que é a música e a cultura brasileira. Nota por nota, foi feito nota por nota.

A música nordestina compõe parte do que é a nossa essência e identidade como músico e produtor musical no Brasil. Eu sempre me identifiquei, não foi algo novo para mim ou para a minha equipe.

Eu sou muito fã do Luiz Gonzaga, Dominguinhos, Jackson do Pandeiro, Gilberto Gil. Todos esses mestres da música brasileira, que são do nordeste, mostraram a riqueza dali e fazia parte do nosso vocabulário musical.

Mesmo assim, sempre tivemos um olhar de retratar a música e como é a música no sertão, próximo de Canudos. Foi feito um trabalho de pesquisa, principalmente guiado pelo pessoal da Aoca.

Tem um compositor que chama Gereba Barreto, fenomenal, que é de da região de Canudos e isso mostrou para gente das diferenças de ritmo. Por exemplo, do baião do Gonzaga para essa região.

Outro grupo que nos inspirou foi o Sagrama, bem conhecido na época de O Auto da Compadecida, que fala bastante da música regional nordestina.

Indo para a parte final da entrevista agora, vamos falar sobre o futuro da indústria. Muitas evoluções tecnológicas estão surgindo, como, Realidade Aumentada e Realidade Virtual e IA, que está aparecendo em diversas mídias. Como você vê o futuro do som na indústria de jogos?

É… Pergunta pretensiosa. Eu sou muito otimista, eu sou a favor das evoluções tecnológicas, não tenho problema com o uso de inteligência artificial dentro do processo criativo.

Acho que é legal e diferente. Vi uma entrevista da Björk falando que a eletricidade ta aí desde o ano 0. O uso de computadores em arte é uma consequência do advento da eletricidade, então a gente não pode limitar o que é ou o que não é música e arte só porque está sendo feito com uma mídia diferente.

Desde que ela seja feita com a intenção de passar uma mensagem. Eu acho que essas ferramentas facilitam muito o processo de produção. Ela não vai fazer a música, porque pô, eu quero fazer. É a parte mais legal, né? (risos).

Mas é legal de ver como algumas ferramentas podem ajudar. Tem algumas coisas muito mecânicas no nosso trabalho, por exemplo a importação de falas. Imagina, você tem 2 mil falas que é preciso clicar, arrastar, soltar, alterar o nome. Repete 2 mil vezes.

Esses tipos de engodo, a IA vai vir para facilitar, além de dar outras ideias.

Nos consoles, não temos limitações. É muito raro jogos que pedem para diminuir a música, porque as formas de compressão são excelentes. Chegamos na era ultra tecnológica para games.

A Aoca está desenvolvendo o Árida 2, vocês estão envovidos no projeto? Já tem algum próximo trabalho?

O Árida 2 está sendo desenvolvido e a previsão de lançamento é para 2024. Ainda não estamos envolvidos na produção do áudio porque a Aoca prefere deixar mais para frente e temos outros projetos que não podemos comentar muito.

Algumas franquias da China que estamos produzindo, mas também não posso falar muito. Do Brasil, estamos trabalhando em Mark of the Deep, da Mad Mimic. Um metroidvania 2.5D.

Estamos trabalhando também com a GoGo Games. Com eles, trabalhamos colado em todos os lançamentos deles. Fazemos o polimento, somos o departamento de música e som deles. Tem trazido muita variedade de estilos para a Flutu.

E quais os próximos passos do Victor?

O meu futuro é continuar o trabalho que estamos fazendo. Estava falando com a minha esposa sobre como é legal ocupar um lugar onde os seus estudos, conhecimento e habilidades somam para uma equipe.

Seja horizontalmente com outros estúdios, quanto verticalmente na própria Flutu Music, mentorando novos designers, compositores e técnicos. Mostrar os caminhos e processos para trabalhar com áudio para jogos.

Buscar novos contatos aqui na Europa, Estados Unidos, China. Temos participado de muitos eventos e criado o nosos também. Temos a conferência chamada Game Audio Track, fizemos ano passado em Lisboa e esse ano foi em São Paulo, no BIG. Provavelmente via ser lá ano que vem também.

Assim, aquela ambição de mostrar para os desenvolvedores que a Flutu Music garante que existe parceiros que eles podem contar que vão ser muito cuidadosos com o áudio deles. Para que a decisão deles só tenha que ser sim ou não.

Alguma franquia que gostaria de trabalhar?

Tenho algumas ambições no mercado de jogos, por exemplo, Civilization. Se eu pudesse fazer o Civilization VII, meu amigo… eu vou ser um cara realizado. Mistura muito a música étnica, que é algo que artisticamente me dediquei.

Eu sou o cara que gosta de ouvir música de tribos da África, com gravação antiga. O Mário de Andrade viajou por São Paulo e Minas gravando músicas locais e eu tenho esse disco, escuto. Então, Civilization é um jogo que permite imergir em outra cultura que enriquece a jogabilidade e a mim enquanto outra pessoa.

Por último, quer deixar uma mensagem para o pessoal que acompanha o Suco de Mangá?

Queria agradecer a galera do Suco por receber a gente e poder contar com vocês para mostrar o resultado do nosso trabalho. Nós queremos mostrar que os grandes sucessos e clássicos não deixaram a música e efeitos de lado, sempre foi muito pensado. Foi algo pensado, decidido e vamos colocar um compositor aqui.

Então a mensagem que eu deixo é: usem fones de ouvido (risos).

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Yoshimitsu recebe trailer em Tekken 8

Yoshimitsu tekken 8
Imagem Divulgação

A Bandai Namco liberou nessa semana mais um trailer de um lutador do elenco de Tekken 8. O líder do Clã Manji, herdeiro do Ninjutsu Manji, Yoshimitsu mostra do que ele é capaz:

Yoshimitsu sempre está com sua Lâmina Amaldiçoada Yoshimitsu, a maldição é uma corrupção demoníaca que foi criada a partir de exorcismos dos Mishimas. A técnica dos anciões permite que Yoshimitsu suprima a aura demoníaca, mas o chamado é forte.

Com sua espada em mãos, Yoshimitsu espera por você no dia 26 de janeiro no lançamento de Tekken 8, mais um torneio que desde 1994 ele faz parte! Então se liga no Suco e no site oficial de Tekken 8 para mais detalhes dos personagens e pré-venda!

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Empresas chinesas de tecnologia e economia criativa com impacto bilionário se reúnem com Governo de SP

china esports games
Imagem Divulgação

Com 666 milhões de jogadores de videogames e um lucro de US$44 bilhões por ano, a China possui o mercado de jogos mais lucrativo do mundo. Afinal, a indústria está em franco desenvolvimento no país e mira a internacionalização, estreitando relações inclusive com o Estado de São Paulo. Então, uma comitiva composta por empresas líderes do mercado chinês esteve, na tarde desta quinta-feira (14), no Palácio dos Bandeirantes.

O grupo composto por empresas líderes de mercado como Kwai, NetEase Games e Mihoyo, se reuniu com o vice-governador, Felício Ramuth, e com representantes das Secretarias Estaduais de Negócios Internacionais e da Cultura, Economia e Indústria Criativas.

Ramuth falou sobre a potencialidade do segmento e da grande oportunidade de negócios para SãoPaulo.

O Brasil ainda está se desenvolvendo neste mercado e temos aqui uma chance de efetivarmos grandes parcerias. Nosso Estado tem diversos facilitadores para que essas empresas possam iniciar as atividades aqui

As estatísticas chinesas apontam que os mais de 600 milhões de jogadores no país gastam anualmente R$ 300,00 cada, em média, gerando impacto expressivo em economia e cultura. O vice-presidente e diretor comercial da Kwai, Du Zheng, comentou:

Estamos em busca de internacionalização e o Brasil é um mercado com muito potencial de parceria e crescimento para as nossas marcas

Thiago Nogueira, subsecretário de Ações Institucionais e de Comércio Exterior da pasta de Negócios Internacionais, mencionou estatísticas sobre a movimentação do comércio eletrônico no Brasil.

A estimativa é que o país movimente cerca de 40 bilhões de dólares. Isso significa algo em torno de 395 milhões de operações de compra e venda eletrônicas, e 45% desse comércio está no Estado de São Paulo

Nogueira também apresentou o projeto da Secretaria com o BID (Banco Interamericano de Desenvolvimento) para desenvolver uma plataforma online focada em ampliar a participação das empresas de SP nos fluxos de comércio e investimentos internacionais, sobretudo das micro, pequenas e médias empresas. O subsecretário explicou:

Por meio de um banco de dados, que conta com mais de 4 milhões de usuários, as empresas paulistas poderão se conectar a novos clientes, fornecedores ou parceiros

O coordenador de cultura pop da Secretaria de Cultura, Economia e Indústria Criativas, Anderson Abraços, mencionou a relevância desse setor para a pasta:

Tenho uma grande experiência no mercado de games e vim para a Secretaria justamente para implementar uma pasta focada na cultura pop. Nosso foco é entender como potencializar esse segmento no Estado, além de estabelecer parcerias

Uma das iniciativas já implementada é a parceria com o Google e as Fábricas de Cultura, que proporciona oportunidades para jovens das periferias do Estado desenvolverem conhecimentos tanto no e-Sports quanto como desenvolvedores.

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