quarta-feira, junho 18, 2025
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Victor Hime fala sobre Árida | Suco Entrevista

Victor Hime Árida
Imagem Divulgação

Suco de Mangá conversou com Victor Hime, produtor musical que trabalhou na versão definitiva de Árida. Conversamos sobre a relação com games, o trabalho sonoro na indústria e o futuro.

Para começar eu gostaria que você se apresentasse. Quem é o Victor Hime?

Eu sou produtor musical, comecei a minha carreira há 15 anos. Sempre trabalhei nos palcos, mas também dentro do estúdio e, de alguns anos para cá, tenho focado 100% do trabalho dentro do estúdio.

Eu auxilio produtores de mídia no geral a encontrar a identidade sonora dos projetos deles. Eu sou compositor de trilha sonora para filmes, estudei isso na faculdade, e caminhei lentamente para o mercado dos games.

Basicamente sou produtor musical e resolvo problema de áudio para a galera.

Como começou a sua relação pessoal com os games?

Vamos voltar lá atrás, então! (Risos)

Será que podemos considerar Tamagochi um jogo? Essa foi uma das primeiras experiências com um device na mão. Mas, o Nintendo foi um caminho importante, sempre fui muito conectado. A minha base de games é Nintendo. 64, Cube, Wii.

O primeiro console que tive em casa foi da Nintendo, nos anos 1990, depois migramos para o PlayStation 1 e 2 e eu me lembro que no PS2 entrei de cabeça em jogos de corrida, como Gran Turismo e Need for Speed.

Mais adulto, jogo muito Civilization, acho sensacional. Do PS2 para cá, eu joguei mais no PC. O PlayStation 3 e 4 era mais a época do meu irmão mais novo, a gente curtia juntos.

Mas a minha infância foi basicamente japonesa.

Como começou a sua carreira nos games?

Comecei a trabalhar com jogos em um jogo educativo, de forma despretensiosa. Um colega falou: “olha, a gente precisa de alguém para trabalhar no sound design e na música de um jogo de uma start-up, você não quer fazer?”

Eu fui bem honesto e falei que já tinha trabalhado com filmes, propaganda, teatro, dança, banda, mas game eu nunca tinha feito. Eu falei que: “vamos tentar e a gente vê como sai.”

E o que era uma entrega de dez dias, virou um projeto de dois anos. Dessa start-up me indicaram para outro jogo indie, para um jogo maiorzinho e comecei a fazer trailer, a desenvolver uma equipe, a Flutu Music e hoje nós somos em cinco pessoas e desenvolvemos jogos de todos os calibres — desde jogos AAA para a China até jogos superindies no Brasil, passando por clássicos como Árida, um projeto que finalizamos agora. A menina dos olhos.

Você curtiu muitas gerações de consoles. Como você vê a evolução da indústria?

Vou falar do áudio que é o que conheço mais. Até o PlayStation 2 existia uma limitação técnica do console em relação ao áudio. Nós tínhamos o sound card dentro do console e você tinha que colocar um código e os sons que estavam disponíveis naquele sound card iam ser disparados.

Nós tínhamos a capacidade de gravar e colocar lá, mas a memória que ocupava era muito grande. Era muito mais fácil programar um código e o sound card de cada console lia aquele som.

Então, por isso, você tem sons muito característicos. O som do Super Nintendo, o som do 64, do Mega Drive, do PlayStation 1.

Depois do PS2, começamos a ter, principalmente com o advento do .MP3, e a expansão da memória dos consoles, começamos a injetar tracks no jogo. O Medal of Honor foi o primeiro jogo com uma orquestra, do Michael Giacchino, dentro de um game. Era uma música mesmo.

Hoje em dia vivemos em um mundo onde o Koji Kondo teria arrasado de novo. Ele é o compositor do Super Mario, é o compositor chefe da Nintendo até hoje. Imagina que eles tinham que compor as músicas com três linhas melódicas.

Uma faixa de percussão, para acompanhamento harmônico e uma da melodia. Era tudo o que eles tinham. Quando pegamos a trilha do Super Mario conseguimos entender que o desafio criativo era como simplificar todas essas ideias. Como pegar uma orquestra enorme e fazer soar em três linhas melódicas.

Quando revisamos esse trabalho na visão de músico, é genial. É um trabalho espetacular. Fazer o simples soar rebuscado e deixar um legado, como a música do Mario.

Você falou que trabalhou no teatro, cinema. Quais as principais diferenças dessas mídias para jogos?

Cara, tem uma questão de tempo/espaço. Um filme tem um começo, um meio e um fim e você, se estiver vendo em casa, pode pausar e continuar depois, mas a proposta é que você sente e consuma.

Já um o jogo pode durar 20 horas, 15 horas, e o produtor nem quer que você passe de uma vez ali, né? Então, a árvore de decisão de um expectador de um jogo é muito diferente de um expectador de cinema.

Por exemplo, o expectador não pode escolher voltar para o começo do filme porque se não ele não vai passar dali para frente. O filme não para. Tipo “olha, você não entendeu o começo do filme, por isso, vamos pausar e você vai ter que voltar até lá.”

Já no jogo, a gente tem essa possibilidade. A gente trava o jogador porque daqui para frente, ele precisa ter esse, esse e esse item. Para ele conseguir, vai ter que voltar e aí nessa volta, toda experiência sonora é pensada.

É o que chamamos de mídia linear e mídia não-linear. Isso já é um desafio técnico bem interessante. Você tem que dizer para os programadores e game designers, quais vão ser as reações da música naquele ambiente.

Vai ser através de um trigger? A gente coloca isso na engine e quando ele cruza esse  portal, dispara a música. Mas se ele estiver indo para um caminho errado, voltando por onde não deve, ao invés de tocar a música a gente quer indicar que ele está indo para o caminho errado. Aí vai ter algo um grande lugar vazio, sem música, sem item.

Isso era muito feito no Zelda. A primeira vez que você passava lá tinha tudo, depois era só uma sala.

Como essa indicação é feita para o jogador?

Nós temos no som, formas de indicar para o jogador. A música, como eu falei, é uma ferramenta. Vamos imaginar uma cena: você está em uma vila, feliz, tipo a vila do Pokémon, e quando você entra em uma das salas, a música deixa de ser alegra e vira algo de ação, que indique que vai ter alguma ação.

Ou seja, é dizer para o jogador que ele vai passar por algo que ele não está esperando. Outro caminho é com efeitos de som com o que chamamos de reforços positivos e negativos.

Quando você entra em uma sala e coloca um som mais agudo, é positivo, você fez algo correto. Ou quando é para o grave é algo mais negativo, que indica que não era a decisão certa.

Nós somos um pedacinho do que é o desenvolvimento do jogo. Jogamos o game indicamos para o produtor, designer, diretor do jogo, ideias. Nós falamos “posso falar uma coisa?” É bem assim (risos) “na minha humilde opinião tem espaço para isso, isso, isso e isso”.

Nós explicamos o porquê e aí os produtores analisam isso e é muito interessante porque eles realmente fazem isso. A música e som é muito única para quem tem essa experiência e poucos diretores e produtores vão ter a visão de como engrandecer a narrativa e a gameplay através do som. É óbvio que todos têm uma visão geral, mas nós (da Flutu) temos uma visão específica desse assunto.

Lembrei de um exemplo do Árida: quando a Cícera está com fome ou com sede, a imagem da cena, antes, ficava craquelada e a HUD piscava. Mas quando estávamos jogando, a gente não percebia que ela estava chegando em um estado crítico.

Nós chegamos e falamos sobre colocar um som no momento em que a Cícera entra em um estado crítico. Vamos mudar a sonoridade do jogo, e passamos a abafar todos os ambientes, sons dos bichos e colocamos um som de batimento cardíaco, com ela respirando mais forte.

Fizemos isso para indicar ao jogador que ele precisa tomar uma decisão em relação a isso.

Como começou esse trabalho com a Aoca?

Desde 2019 eu queria colaborar com a galera da Aoca. Eles misturam tecnologia, jogabilidade com a cultura brasileira, com a música e eles dão muita importância para a experiência sonora do jogador, então era um projeto que eu estava de olho há um tempão para colaborar juntos.

Graças a esse trabalho que nós (a Flutu) estamos fazendo, eles nos convidaram.

Como foi o convite para trabalhar com essa versão definitiva de Árida?

Durante a Gamescon na Alemanha eu falei para eles: “gente, quando tiver a oportunidade de colaborar com vocês estou superinteressado e disponível para trabalhar com o Árida. Era muito desprentensioso, mas depois de um ano rolou.

Victor também falou sobre o início do trabalho com Árida.

Árida foi lançado em 2019, mas conforme um jogo vai ganhando repercussão, eles vão ganhando atualizações constantes. Seja arte, ports para outros consoles, – Árida foi lançado originalmente na Steam – eles perceberam que no mobile tinha espaço para esse conteúdo e a versão da Steam ficou congelada, enquanto o mobile teve atualizações.

No final dessa produção, eles retomaram a versão da Steam e “portaram” para outros consoles. Nessa reestruturação do jogo, eles perceberam que poderia ter um polimento maior no áudio.

A Aoca não tem uma equipe interna de áudio, e tiveram outros dois estúdios antes, de pessoas extremamente competentes, que fizeram um excelente trabalho, mas conforme o jogo foi avançando algumas mecânicas ficaram sem som e outros detalhes.

Quando a Cícera tirava o facão acontecia um fade e ela cortava a árvore. Agora não, ela tira da bainha e corta um pé de mandioca, por exemplo. Então, como agora tem uma animação, é preciso sonorizar isso.

Passamos a entender o que podia melhorar no áudio, que já estava excelente, ressignificar o sound effect do jogo, gravar músicas novas do jogo e algumas canções foram feitas com instrumentos virtuais e, na minha visão, o Árida tem que ser o menos virtual possível.

Fizemos esse retrabalho de regravar as composições com instrumentos reais. Por exemplo, o violão do diálogo entre a Cícera e o Tião foi gravado no estúdio. Colocamos uma sanfona, isso e aquilo, porque o nordeste não é feito de instrumentos virtuais e sim de músicos reais vibrando a cultura nordestina.

O nordeste tem uma cultura muito rica e diferente de São Paulo, onde moro, e Rio de Janeiro, onde você nasceu. Como foi o trabalhar com uma cultura tão distinta?

Foi feito com muito carinho, entrega. Pelo que é a música e a cultura brasileira. Nota por nota, foi feito nota por nota.

A música nordestina compõe parte do que é a nossa essência e identidade como músico e produtor musical no Brasil. Eu sempre me identifiquei, não foi algo novo para mim ou para a minha equipe.

Eu sou muito fã do Luiz Gonzaga, Dominguinhos, Jackson do Pandeiro, Gilberto Gil. Todos esses mestres da música brasileira, que são do nordeste, mostraram a riqueza dali e fazia parte do nosso vocabulário musical.

Mesmo assim, sempre tivemos um olhar de retratar a música e como é a música no sertão, próximo de Canudos. Foi feito um trabalho de pesquisa, principalmente guiado pelo pessoal da Aoca.

Tem um compositor que chama Gereba Barreto, fenomenal, que é de da região de Canudos e isso mostrou para gente das diferenças de ritmo. Por exemplo, do baião do Gonzaga para essa região.

Outro grupo que nos inspirou foi o Sagrama, bem conhecido na época de O Auto da Compadecida, que fala bastante da música regional nordestina.

Indo para a parte final da entrevista agora, vamos falar sobre o futuro da indústria. Muitas evoluções tecnológicas estão surgindo, como, Realidade Aumentada e Realidade Virtual e IA, que está aparecendo em diversas mídias. Como você vê o futuro do som na indústria de jogos?

É… Pergunta pretensiosa. Eu sou muito otimista, eu sou a favor das evoluções tecnológicas, não tenho problema com o uso de inteligência artificial dentro do processo criativo.

Acho que é legal e diferente. Vi uma entrevista da Björk falando que a eletricidade ta aí desde o ano 0. O uso de computadores em arte é uma consequência do advento da eletricidade, então a gente não pode limitar o que é ou o que não é música e arte só porque está sendo feito com uma mídia diferente.

Desde que ela seja feita com a intenção de passar uma mensagem. Eu acho que essas ferramentas facilitam muito o processo de produção. Ela não vai fazer a música, porque pô, eu quero fazer. É a parte mais legal, né? (risos).

Mas é legal de ver como algumas ferramentas podem ajudar. Tem algumas coisas muito mecânicas no nosso trabalho, por exemplo a importação de falas. Imagina, você tem 2 mil falas que é preciso clicar, arrastar, soltar, alterar o nome. Repete 2 mil vezes.

Esses tipos de engodo, a IA vai vir para facilitar, além de dar outras ideias.

Nos consoles, não temos limitações. É muito raro jogos que pedem para diminuir a música, porque as formas de compressão são excelentes. Chegamos na era ultra tecnológica para games.

A Aoca está desenvolvendo o Árida 2, vocês estão envovidos no projeto? Já tem algum próximo trabalho?

O Árida 2 está sendo desenvolvido e a previsão de lançamento é para 2024. Ainda não estamos envolvidos na produção do áudio porque a Aoca prefere deixar mais para frente e temos outros projetos que não podemos comentar muito.

Algumas franquias da China que estamos produzindo, mas também não posso falar muito. Do Brasil, estamos trabalhando em Mark of the Deep, da Mad Mimic. Um metroidvania 2.5D.

Estamos trabalhando também com a GoGo Games. Com eles, trabalhamos colado em todos os lançamentos deles. Fazemos o polimento, somos o departamento de música e som deles. Tem trazido muita variedade de estilos para a Flutu.

E quais os próximos passos do Victor?

O meu futuro é continuar o trabalho que estamos fazendo. Estava falando com a minha esposa sobre como é legal ocupar um lugar onde os seus estudos, conhecimento e habilidades somam para uma equipe.

Seja horizontalmente com outros estúdios, quanto verticalmente na própria Flutu Music, mentorando novos designers, compositores e técnicos. Mostrar os caminhos e processos para trabalhar com áudio para jogos.

Buscar novos contatos aqui na Europa, Estados Unidos, China. Temos participado de muitos eventos e criado o nosos também. Temos a conferência chamada Game Audio Track, fizemos ano passado em Lisboa e esse ano foi em São Paulo, no BIG. Provavelmente via ser lá ano que vem também.

Assim, aquela ambição de mostrar para os desenvolvedores que a Flutu Music garante que existe parceiros que eles podem contar que vão ser muito cuidadosos com o áudio deles. Para que a decisão deles só tenha que ser sim ou não.

Alguma franquia que gostaria de trabalhar?

Tenho algumas ambições no mercado de jogos, por exemplo, Civilization. Se eu pudesse fazer o Civilization VII, meu amigo… eu vou ser um cara realizado. Mistura muito a música étnica, que é algo que artisticamente me dediquei.

Eu sou o cara que gosta de ouvir música de tribos da África, com gravação antiga. O Mário de Andrade viajou por São Paulo e Minas gravando músicas locais e eu tenho esse disco, escuto. Então, Civilization é um jogo que permite imergir em outra cultura que enriquece a jogabilidade e a mim enquanto outra pessoa.

Por último, quer deixar uma mensagem para o pessoal que acompanha o Suco de Mangá?

Queria agradecer a galera do Suco por receber a gente e poder contar com vocês para mostrar o resultado do nosso trabalho. Nós queremos mostrar que os grandes sucessos e clássicos não deixaram a música e efeitos de lado, sempre foi muito pensado. Foi algo pensado, decidido e vamos colocar um compositor aqui.

Então a mensagem que eu deixo é: usem fones de ouvido (risos).

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Yoshimitsu recebe trailer em Tekken 8

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A Bandai Namco liberou nessa semana mais um trailer de um lutador do elenco de Tekken 8. O líder do Clã Manji, herdeiro do Ninjutsu Manji, Yoshimitsu mostra do que ele é capaz:

Yoshimitsu sempre está com sua Lâmina Amaldiçoada Yoshimitsu, a maldição é uma corrupção demoníaca que foi criada a partir de exorcismos dos Mishimas. A técnica dos anciões permite que Yoshimitsu suprima a aura demoníaca, mas o chamado é forte.

Com sua espada em mãos, Yoshimitsu espera por você no dia 26 de janeiro no lançamento de Tekken 8, mais um torneio que desde 1994 ele faz parte! Então se liga no Suco e no site oficial de Tekken 8 para mais detalhes dos personagens e pré-venda!

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Empresas chinesas de tecnologia e economia criativa com impacto bilionário se reúnem com Governo de SP

china esports games
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Com 666 milhões de jogadores de videogames e um lucro de US$44 bilhões por ano, a China possui o mercado de jogos mais lucrativo do mundo. Afinal, a indústria está em franco desenvolvimento no país e mira a internacionalização, estreitando relações inclusive com o Estado de São Paulo. Então, uma comitiva composta por empresas líderes do mercado chinês esteve, na tarde desta quinta-feira (14), no Palácio dos Bandeirantes.

O grupo composto por empresas líderes de mercado como Kwai, NetEase Games e Mihoyo, se reuniu com o vice-governador, Felício Ramuth, e com representantes das Secretarias Estaduais de Negócios Internacionais e da Cultura, Economia e Indústria Criativas.

Ramuth falou sobre a potencialidade do segmento e da grande oportunidade de negócios para SãoPaulo.

O Brasil ainda está se desenvolvendo neste mercado e temos aqui uma chance de efetivarmos grandes parcerias. Nosso Estado tem diversos facilitadores para que essas empresas possam iniciar as atividades aqui

As estatísticas chinesas apontam que os mais de 600 milhões de jogadores no país gastam anualmente R$ 300,00 cada, em média, gerando impacto expressivo em economia e cultura. O vice-presidente e diretor comercial da Kwai, Du Zheng, comentou:

Estamos em busca de internacionalização e o Brasil é um mercado com muito potencial de parceria e crescimento para as nossas marcas

Thiago Nogueira, subsecretário de Ações Institucionais e de Comércio Exterior da pasta de Negócios Internacionais, mencionou estatísticas sobre a movimentação do comércio eletrônico no Brasil.

A estimativa é que o país movimente cerca de 40 bilhões de dólares. Isso significa algo em torno de 395 milhões de operações de compra e venda eletrônicas, e 45% desse comércio está no Estado de São Paulo

Nogueira também apresentou o projeto da Secretaria com o BID (Banco Interamericano de Desenvolvimento) para desenvolver uma plataforma online focada em ampliar a participação das empresas de SP nos fluxos de comércio e investimentos internacionais, sobretudo das micro, pequenas e médias empresas. O subsecretário explicou:

Por meio de um banco de dados, que conta com mais de 4 milhões de usuários, as empresas paulistas poderão se conectar a novos clientes, fornecedores ou parceiros

O coordenador de cultura pop da Secretaria de Cultura, Economia e Indústria Criativas, Anderson Abraços, mencionou a relevância desse setor para a pasta:

Tenho uma grande experiência no mercado de games e vim para a Secretaria justamente para implementar uma pasta focada na cultura pop. Nosso foco é entender como potencializar esse segmento no Estado, além de estabelecer parcerias

Uma das iniciativas já implementada é a parceria com o Google e as Fábricas de Cultura, que proporciona oportunidades para jovens das periferias do Estado desenvolverem conhecimentos tanto no e-Sports quanto como desenvolvedores.

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Seiko lança relógio em homenagem ao Bruce Lee

Seiko relógio bruce lee
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Ícone do cinema e das artes marciais, o tranquilo e infalível Bruce Lee recebeu uma homenagem da marca de relógios japonesa Seiko, que vai agradar em cheio seus fãs espalhados pelo mundo.

Trata-se de uma versão especial do Seiko 5 Sports que o astro ostentava no pulso até sua misteriosa morte em julho de 1973, há 50 anos. Assim, o modelo marca o 55º aniversário da linha e presta tributo a um homem cujo legado perdura através de inúmeras conquistas como praticante de artes marciais, ator e ícone cultural.

Então, o modelo emblemático traz em seu mostrador negro a forma de um dragão desenhado pelo próprio Lee. Além disso, possui aro ilustrado com caracteres chineses com a frase que expressa a filosofia do astro: “Usar a ausência de caminho como caminho; não ter limites como limite”.

Também, há duas versões de pulseira com inspiração no Kung Fu — a luta que o homenageado levou para o cinema. Assim, uma versão é em couro na cor preto e tem o desenho do dragão na parte interna. Já a outra é na cor amarelo em nylon que remete ao uniforme de treino usado pelo astro.

Ainda, a parte de trás da caixa do relógio exibe o símbolo principal do Jeet Kune Do. Essa é uma técnica baseada na velocidade dos golpes que propõe preparar os praticantes para situações do dia a dia com técnicas de combate ágeis e diretas. Assim, ela foi inspirada na figura do Yin e Yang.

Então, a edição limitada em 15.000 peças do Seiko 5 Sports Bruce Lee é alimentada pelo calibre 4R36. Por fim, acompanha estojo especial desenhado especialmente com a assinatura de Bruce Lee.

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Conheça o modelo

Seiko 5 Sports Edição Limitada Bruce Lee

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Sobre a Seiko

A marca de relógios mais tradicional no Japão, com mais de 140 anos de história. A Seiko sempre destacou-se como líder do setor e surpreendendo a todos ao criar e desenvolver tecnologias inovadoras, que a colocam sempre “um passo à frente”.

Em 1969, a Seiko criou, desenvolveu e lançou o primeiro relógio a quartzo do mundo, o Seiko Quartzo Astron. Um marco importante, não apenas para a história da Seiko, mas para a relojoaria.

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O que é Robux? Confira como calcular o valor da moeda

robux roblox
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Roblox é um dos jogos mais queridos pela criançada, e sua estrutura é considerada um case de sucesso. A procura pelos Robux (moeda utilizada dentro do jogo) é grande, mas nem todo mundo entende como o sistema funciona. Uma unidade de Robux custa menos de 10 centavos, mas quando falamos de valores maiores a conversão pode se tornar um pouco mais complicada.

Mas afinal, para que servem os Robux? O conceito é simples: 

A moeda permite a compra de roupas, acessórios, rostos, equipamentos e animações para o seu personagem dentro do jogo. Seja 1000 Robux ou 100.000 Robux, é importante ter a noção exata de quanto a moeda vale em Reais. Afinal, dependendo da quantidade desejada, o valor pode se tornar bem alto, e determinados sites e plataformas podem querer se aproveitar do consumidor.

Um dos jogos que mais movimenta dinheiro com micro-transações, o Roblox caiu nas graças do público infantil. Os gamers brasileiros, em particular, são uma porção considerável do mercado do Roblox, e grande parte do público tem os mesmos questionamentos. Quanto vale 1000 Robux? Como calcular o valor dos Robux? 100 reais valem quantos Robux? A lista de dúvidas é extensa, mas felizmente existe uma maneira para calcular os valores.

O Rei dos Coins, plataforma confiável especializada na venda de Gift Cards, elaborou uma calculadora de Robux que dá o valor aproximado de quanto você precisa gastar para comprar sua moeda. A ferramenta facilita a vida dos pais que presenteiam os filhos com Robux, e ajuda os compradores a evitarem golpes e esquemas.

O Rei dos Coins já patrocinou diversos eventos e ações dentro do mundo dos games, e é referência no Brasil quando falamos de Game Codes, Key Codes e Gift Cards. A loja digital começou vendendo itens do Tibia (jogo eletrônico de RPG multijogador), mas aos poucos ampliou seus horizontes e trabalha atualmente com os mais variados games. FreeFire, League of Legends, Roblox, Valorant – a empresa conta com um catálogo extenso.

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Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno | Review

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Pipoca & Nanquim | Divulgação: Suco de Mangá

Um andarilho “sem-morada” que vaga pelo Japão esperando o dia de sua morte, conhecido pelo seu assovio, que lembra o sopro gélido do fim de outono. É sobre ele que o mangá Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno conta, numa publicação adulta da Pipoca & Nanquim.

Sobre a obra

Essa história possui 50 anos de fama no Japão, publicada originalmente em 1972 como um romance por Saho Sasazawa. Então, logo em 1972, o desenhista Goseki Kojima — famoso por ilustrar Lobo Solitário — transformou essa história em mangá.

O gênero dessa obra retrata pessoas à margem da sociedade, conteúdo muito consumido pelos japoneses no século 20. Então, o surgimento do personagem Kogarashi Monjirou foi uma verdadeira febre no país, com crianças se vestindo e imitando esse andarilho misterioso.

Contexto histórico

Além disso, a história retrata um período muito marcante na história do Japão, a Grande Fome da Era Tenpou (de 1833 a 1839). Esse período de dificuldade gerou grandes mudanças no país, como o enorme fluxo de pessoas migrando do campo para as cidades, em busca de um oportunidade para viver.

Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno review
Marcador de página | Pipoca & Nanquim | Divulgação: Suco de Mangá

Consequentemente, muitas pessoas se tornaram marginalizadas, sem moradia fixa, ou ocupação. Essas pessoas passaram a ser chamadas de “toseinin” termo traduzido nesse mangá como “andarilho”. Assim, Monjirou, o protagonista dessa história, é um andarilho que retrata e encara um pouco da dura realidade vivida por japoneses no passado.

Claro, a Pipoca & Nanquim está sempre pensando em dar ao leitor a melhor experiência possível, então no fim do mangá tem uma seção apenas para falar sobre todo o contexto histórico da obra. Também, como de costume, colocou a biografia dos autores, Goseki Kojima e Saho Sasazawa, assim como um glossário com informações importantes.

Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno review
Pipoca & Nanquim | Divulgação: Suco de Mangá

Vale ressaltar que esse glossário não traz somente informações indispensáveis, ou significados de termos totalmente desconhecidos. Ele contém explicações sobre datas festivas, contexto histórico e até informações geográficas. Novamente, parabenizo e ressalto o ótimo trabalho de Drik Sada, tradutor da obra e responsável por esses extras.

Sendo assim, vamo ao que interessa!

Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno

Como comentei, o protagonista que nomeia a obra é Kogarashi Monjirou, um homem de poucas palavras, que anda sempre com um palito na boca. Entre os outros andarilhos, Kogarashi é respeitado e temido, conhecido pelo assovio que passa pelo seu lábio e o palito. O som é como o último vento de outono, que anuncia que o frio inverno está chegando.

Sendo assim, Kogarashi é um espadachim solitário, que vive à espera de sua morte. Ele se guia pelos seus princípios e pela conduta dos andarilhos honestos, evitando sacar sua espada desnecessariamente ou se envolver com moças de família honradas.

Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno review
Pipoca & Nanquim | Divulgação: Suco de Mangá

Na verdade, lendo o mangá me lembrei muito de Kubidai, o bushi solitário e cheio de honra do mangá O Novo Preço da Desonra. Claro, eles são tão semelhantes quanto diferentes, mas consegui fazer uma ou outra relação entre os protagonistas e as histórias.

História

Então, em Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno, temos quatro capítulos — relativamente longos — mostrando a jornada desse andarilho.

No primeiro, Kogarashi está numa ilha que abriga exilados, onde eles praticamente morrem de fome ou são executados por tentarem escapar. Assim, depois de perder as únicas coisas que faziam sentido para Kogarashi naquela ilha, ele decide fugir com outros exilados.

Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno review
Pipoca & Nanquim | Divulgação: Suco de Mangá

Já na segunda história, Kogarashi repousa em uma hospedaria depois de se lesionar ao socorrer uma mulher. Até que, numa noite, o lugar sofre um ataque de vândalos, ladrões e estupradores e Kogarashi se vê obrigado a proteger o lugar, mesmo ferido. No entanto, em meio a tanto sangue e violência, o andarilho percebe até onde as pessoas podem chegar por seu egoísmo.

Na terceira história, Kogarashi ajuda uma moça a chegar em casa para o festival do Dia do Macaco e acaba passando a noite lá. Assim, descobre que a pequena cidade pode estar correndo perigo, com o anúncio de uma promessa de vingança. Porém, mais uma vez vemos o pior lado das pessoas aflorando, na busca pelos seus interesses pessoais.

Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno review
Pipoca & Nanquim | Divulgação: Suco de Mangá

Por fim, a quarta história mostra um pouco mais do passado e dos propósitos do protagonista. Com ela descobrimos a origem de Kogarashi, assim como o seu desejo pela morte. Então, socorrendo uma mulher violentada, ele dá de cara com seu passado, ganhando a oportunidade de honrar e deixar para trás fantasmas antigos.

O pior da natureza humana

Sem rodeios, essa obra mostra tudo de pior que as pessoas podem fazer. Tem vingança, traição, violência doméstica, violência sexual, suicídio, ganância, muitos assassinatos e por aí vai. Acredito que seja um tema relativamente comum e condizente com gênero jidaigeki, que mostra histórias de época.

Inclusive, um adendo pra valorizar a preocupação da Pipoca & Nanquim, tem aviso de gatilho de violência sexual no mangá. Parabéns P&Q, pois desse aviso em diante é só pra trás, então achei legal colocar uma nota de gatilho.

Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno review
Pipoca & Nanquim | Divulgação: Suco de Mangá

De qualquer forma, no meio desse mundo desolado, nosso protagonista é o herói. Não no sentido de ser bonzinho, ou salvador de todos, mas que luta para defender os justos, as mulheres e seus princípios. Se ele puder poupar sangue vai poupar, se tiver que matar ele vai matar e vida que segue.

Além disso, achei o Kogarashi muito humano. Ele é severo, rígido e, à sua maneira, certinho, mas carrega seus traumas e suas dores. 

Pontos positivos

Agora, vou rapidamente falar o que achei positivo e negativo em Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno.

Primeiro, gostei da forma com que ele é narrado. Por ser a adaptação de um romance, muitas partes são realmente ditas por um narrador, como se fosse um livro. Gostei disso, pois muitas coisas ganham explicação sem ser aquela coisa estranha do personagem fazendo um monólogo só pra situar o leitor naquele contexto.

Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno review
Pipoca & Nanquim | Divulgação: Suco de Mangá

Também gostei da carga histórica que ele carrega, pois além de se passar da década de 1830, traz muitas informações sobre esse período. Ou seja, não é apenas ambientado nesse tempo, traz também conteúdo histórico, que agrega muito pra quem quer conhecer o Japão pra além da sua cultura pop.

Além disso, gosto do fato das histórias terminarem de forma pessimista. Não tem final feliz aqui, as coisas não se resolvem na melhor forma possível e no fim fica aquele gosto de “meu deus, o mundo é uma merda mesmo”. Não sou inimiga de finais felizes, mas os finais tristes também merecem ser valorizados.

Pontos negativos

Agora, trago também alguns pontos que me incomodaram na leitura. Em relação ao traço, algumas vezes tive dificuldade de entender o que estava acontecendo, principalmente nas cenas de luta.

Enfatizo que isso é uma opinião minha e apenas aviso pois sei que isso pode incomodar outras pessoas também. Não é um defeito, apenas uma característica que, pessoalmente, não me agrada tanto. Apesar disso, o traço é muito bonito, voltado realmente para o público adulto.

Mais ou menos na mesma linha, acho que as mulheres poderiam ter sido desenhadas de outra forma, especialmente nas cenas de estupro (sim, fica o aviso, esse mangá tem MUITAS cenas assim). É muito complicado retratar uma cena dessa violência extrema e sexualizar a mulher, focar no corpo dela, não em como aquilo é um crime hediondo e irreparável.

Falei isso em outros reviews e reforço nesse. Eu entendo o contexto em que essa obra foi feita, eu sei por quem (homem conservador) e quando (época conservadora) foi desenhada. Sei que as discussões que temos hoje nem passariam na cabeça dessas pessoas. Porém, é uma discussão que temos que ter hoje, assim como precisamos ler esses conteúdos sabendo seu contexto e seus problemas.

Dito isso, também acho que todas as mulheres do mangá são um ctrl c ctrl v uma da outra, acho que Goseki poderia ter dado uma variada nos estilos.

Por fim, senti falta de ver Kogarashi passando por umas dificuldades em luta. Sim, ele é muito bom etc, mas não invencível. Um soco, uma tropeçada ou uma facadinha podia ter levado, né.

Conclusão

Finalmente, o veredito. Como fã de ver desesperança, desgraça e sangue escorrendo, gostei do mangá. No entanto, minha nota é pelos pontos que comentei acima. Então, vai de você julgar se o que eu falei faz sentido pra você, se concorda discorda, enfim. Leia e tenha seus próprios julgamentos, depois pode vir aqui contar pra gente.

De maneira geral, eu gosto das histórias de jidaigeki, justamente por nos tirarem da bolha da cultura pop do Japão. O país tem muito mais do que garotas kawaii e protagonistas de shounen. Tem uma carga histórica e cultural gigante que nós, como otakus, também conseguimos ter acesso por meio dos mangás.

Então, ficou interessado? Quer conhecer um andarilho misterioso e charmoso que faz picadinho de gente mal caráter? Então pega sua katana e vem conhecer Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno.

Kogarashi Monjirou: O Prenúncio do Inverno review
Lombada | Pipoca & Nanquim | Divulgação: Suco de Mangá

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A Promoção de Fim de Ano da Epic Games Store está de volta com milhares de descontos, jogos gratuitos e mais!

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Imagem Divulgação

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A Promoção de Fim de Ano da Epic Games Store acontece de 13 de dezembro a 10 de janeiro.

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Granblue Fantasy Versus: Rising | Review

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Falamos um pouquinho sobre Granblue Fantasy Versus: Rising em nosso Primeiro Gole lá na BGS. Desta forma, não pretendo perder muito tempo com as introduções, mas vamos lá.

Granblue Fantasy Versus original chegou em 2020, desenvolvido pela já renomada Arc System Works. A desenvolvedora é responsável por séries de luta muito queridas, como Blazblue e Guilty Gear, tendo talvez seu maior sucesso com Dragon Ball FighterZ.

Em conjunto com a Cygames, responsável pelo RPG gacha Granblue Fantasy, produziram mais esta pérola de jogos de luta. Que, na minha opinião, foi pioneira quanto aos “controles modernos” utilizados em Street Fighter 6, com o uso de apenas um botão para seus ataques especiais.

Agora que tive um pouco mais de tempo com o jogo, posso confirmar algumas das coisas que mencionei em nosso Primeiro Gole.

Granblue Fantasy Versus: Rising – Uma versão estendida do original

Primeiramente, e talvez a parte que é um pouco mais decepcionante, é que o marketing do jogo dá muito a entender que Rising seria uma sequência direta do jogo original. No entanto, a realidade é que é muito mais uma versão expandida daquele original, tal qual a Capcom fazia na época do Street Fighter IV. Ou seja, uma versão “super” de Granblue Fantasy Versus.

Portanto, não consigo dizer para os aficionados do gênero, já familiarizados com o jogo original, que irão ganhar muita coisa comprando a nova versão em preço cheio.

No entanto, a maior parte das coisas novas são adições muito bem-vindas à fórmula que se introduziu no jogo original. Nesta versão pré-lançamento do jogo, tive acesso completo ao novo modo História.

Desta vez, a parte RPG do joguinho ficou muito mais simples, removendo toda a coleção de itens e os pontos de experiência que eram inerentes ao modo RPG do primeiro game.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Agora, temos só as cutscenes com diálogos entre nossos personagens e as lutinhas. Por sua vez, as lutas podem variar entre tutoriais contra inimigos genéricos, lutas entre dois personagens que se aproximam mais do modo Arcade e lutas contra “chefões” que levam mais tempo e estão disponíveis no modo cooperativo.

Contendo três partes, o modo História desta nova versão inclui na Parte 1 uma versão resumida do jogo original e as Partes 2 e 3 continuam a história.

História

Para quem não é familiar com a história de Granblue Fantasy Versus, acompanhamos a equipe de Gran e seus amigos, o dragão vermelho Vyrn e a garota do cabelo azul Lyria. O jogo se passa após a queda do Império Erste, que suponho ter acontecido lá no RPG de turnos.

Assim, nossa turminha está viajando para ver a amiga e aliada fugida do Império Erste, Katalina. Porém, ao chegarem no reino de Albion, alguma coisa aconteceu com Katalina e ela ataca nossa equipe com a ajuda de soldados do Império Erste.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Então, o mistério gira em torno do que está acontecendo com Katalina, por que o Império ressurgiu e no envolvimento de uma figura maléfica chamada Belial. Sendo assim, para resolver estes mistérios, viajamos pelo mundo visitando outras ilhas e conhecendo todo o elenco do jogo. E, claro, saindo na porrada com todos eles.

As partes 2 e 3 continuam após o final do jogo original, e não entrarei em muitos spoilers sobre elas. De qualquer forma, basta saber que o vilão principal do jogo original tinha em seus planos a sua própria derrota, o que acarretou em uma junção temporal de duas dimensões.

Assim, Granblue Fantasy Versus: Rising se aproxima muito dos modos História de Mortal Kombat, cheio das reviravoltas temporais e multiversos. Portanto, é um modo História bem longo e até é divertido, incluindo tutoriais para praticamente todos os bonecos disponíveis.

Contudo, não acho que é melhor que o modo World Tour do Street Fighter 6 ou mesmo das campanhas dos jogos da série Mortal Kombat depois do 9. É um passatempo divertido para o jogador casual.

Modo Arcade

Mas eu não sou bem um jogador casual. As partes que me deixam mais feliz sobre a nova versão do jogo giram em torno dos seus modos competitivos.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Infelizmente, o modo Arcade é o que mais deixou a desejar, pois nada foi atualizado em relação ao jogo original. Ainda são uma sequência de lutas nas quais você pode escolher a dificuldade e ao terminar o jogo você destranca uma artwork do seu boneco e só.

Inclusive, é um problema consistente em jogos da ArcSys, considerando que até mesmo o indie Pocket Bravery tem cutscenes de final para cada um de seus personagens. Uma oportunidade legal foi perdida aqui.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Mecânicas

Porém, no que diz respeito às mecânicas de jogo propriamente ditas, o jogo tem muitas coisas novas para os entusiastas explorarem. Em primeiro lugar, e talvez mais importante: a ArcSys decidiu apostar de vez em seus controles modernos.

Comandos

No jogo original, havia uma distinta vantagem em utilizar os comandos técnicos (meia-lua, Dragon Punch etc.) que era a diminuição do cooldown entre ataques. Agora, nesta versão do jogo, não existe diferença; usar os ataques especiais com atalho não causa menos dano e nem diminui o cooldown. Você ainda pode usar os comandos técnicos, mas a única diferença é a maior necessidade de execução. Isso certamente fará com que os jogadores mais habilidosos troquem de vez para os inputs simples.

Além disso, o jogo original já possuía autocombos: todo boneco consegue apertar o mesmo botão para fazer um autocombo leve, médio ou forte, aumentando o escalonamento de dano em cada ataque. Nesta versão, todos os bonecos ganharam um mix-up instalado em seus combos triplos.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Por exemplo, você pode apertar Leve-Leve-Frente + Médio para executar um ataque baixo no terceiro hit, ou pode apertar Leve-Leve-Frente + Forte para executar um overhead no terceiro hit. Esses ataques também podem ser feitos saindo da corrida de todos os bonecos, inclusive um Frente + Leve que geralmente é positivo no bloqueio e ajuda a criar pressão.

Pontos de Bravura

E falando em pressão, um novo recurso foi introduzido em Rising: acima da barra de vida, nós temos agora três “Pontos de Bravura”. Eles podem ser utilizados para um “Raging Strike”, um ataque poderoso que quebra a guarda dos oponentes e pode continuar com um “Raging Chain”, que leva a um poderoso combo mesmo no meio da tela.

Também, podemos usar os Pontos de Bravura para usar um “Brave Counter”, que funciona como os V-Reversals ou Drive Reversals na série Street Fighter, saindo de blockstun e jogando o oponente para longe. Só que tem um detalhe: quanto menos Pontos de Bravura temos, mais dano levamos ao sermos atingidos. Isso cria um interessante jogo de risco e recompensa a cada interação. Afinal, você prefere abrir a guarda do seu oponente e arriscar tomar mais dano, ou ter melhor defesa e se esforçar mais na ofensiva?

Barra de Super

Além disso, esta versão do jogo oferece mais opções para a utilização da barra de Super. No jogo original, apenas podíamos gastá-la quando ela atingia 100%, usando um Skybound Art, ou um Super Skybound Art quando estávamos com menos de 30% de vida.

Nesta versão podemos escolher usar a barra com os Raging Chains, e também com versões EX dos nossos especiais, que gastam 50% da barra por uma versão melhor. Por exemplo, Katalina consegue combos mid-screen usando seu autocombo cancelado na bola de fogo EX, que causa um estado de crumple e permite um dash attack linkado em outro autocombo.

É um sistema interessante e mal posso esperar pra ver os pro players se ajustando a essas mudanças.

Modo Treino

E pra quem quer se tornar um pro player estudando o jogo com afinco? Tenho ótimas notícias! O modo Treino ganhou melhorias em quase todos os seus aspectos.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Assim, você pode praticar combos pré-montados do seu boneco. O jogo até mesmo explica em qual situação você deve usar qual combo (anti-aéreo, alcance curto, alcance longo, no canto, gastando barra ou não, etc.).

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Também, você pode ver a frame data escrita na tela com todos os números e dados que você precisa, coisa que é padrão em Street Fighter 6, por exemplo, mas não era possível no jogo original.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Nós temos até mesmo uma das melhores ferramentas do Guilty Gear Strive, que são os “matchup trials”. Eles ensinam você como se defender contra certas estratégias de todos os bonecos.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Modo online

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá
Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Infelizmente, na versão que foi disponibilizada pela Cygames para o pessoal do Suco de Mangá, o modo online não funciona. Ele só destrancará no dia do lançamento, então não pudemos testar o modo Grand Bruise Legends, que é uma espécie de Fall Guys versão Granblue.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá
Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Além disso, não pude testar modos ranqueados e nem casuais. É uma pena, pois uma das coisas que matou o jogo original foi que o modo online dele usava “delay-based netcode”. Ou seja, lidava com alterações na conexão causando atrasos nos frames do próprio jogo.

Como o jogo saiu em plena pandemia de COVID-19 e os torneios offline foram todos extintos no período, o jogo não durou muito tempo com este tipo de netcode. A versão Rising promete netcode rollback 100% funcional como o de Guilty Gear Strive. Se ele for mesmo funcional, estarei jogando por MUITO tempo.

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Considerações Finais

Vou ser bem honesto para finalizar. Todas estas adições que mencionei tornam o jogo bem melhor, mas não justificam a venda do jogo como uma sequência completa.

Acredito que, tirando as partes novas do modo História, estas mudanças mecânicas poderiam ser um patch, como cada temporada de Guilty Gear Strive. Por exemplo, a Season 3 de Strive adicionou os novos movimentos Wild Assault e Deflect Shield para todo mundo que já tinha o jogo de graça, e cobra apenas se você quiser comprar os novos bonecos da temporada (Johnny e Elphelt, por enquanto).

Granblue Fantasy Versus Rising
Imagem Divulgação | Suco de Mangá

Rising podia ter feito o mesmo esquema. Ou seja, atualizado as mecânicas de graça e cobrando apenas se você quiser os quatro novos bonecos: Anila, Siegfried, Nier e Grimnir.

De qualquer forma, não me deixem ser estraga-prazeres: Granblue Fantasy Versus: Rising é um jogo de luta moderno e muito completo. Ele possui facilidades para que os jogadores casuais se divirtam e profundidade suficiente para que os competidores como eu se adentrem nas minúcias. Vale muito a pena!

Granblue Fantasy Versus Rising
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