Primeiro de tudo, como esta é uma série que não é amplamente conhecida, uma pequena introdução. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl é desenvolvido pela pequena empresa ucraniana GSC Game World, já conta com uma trilogia (Shadow of Chernobyl, Clear Sky e Call of Pripyat) e se passa nos arredores do reator nuclear de Chernobyl, onde o famoso acidente criou não só um ambiente inabitável, mas também gerou anomalias que alteram a realidade, artefatos radioativos que são valiosos, e vários tipos de monstro mutante. Esses artefatos são procurados pelos stalkers, e é aí que o jogador entra. Pode-se dizer que são jogos de mundo aberto com mecânicas de sobrevivência, tipo um Fallout New Vegas com o modo sobrevivência ligado e com muito mais vodka.

Antes de realmente falar sobre a demo que jogamos na BGS 2023, é importante salientar algumas coisas. Primeiro, que a GSC Game World é uma empresa ucraniana, e sendo assim, está tendo problemas com a guerra sobre os quais podemos apenas especular. Segundo, que a série STALKER nunca teve exatamente a polidez do que chamamos de “jogos triple-A”; são jogos muito imersivos e expansivos, porém, bugs e efeitos visuais mais humildes são muito comuns. Terceiro, que STALKER 2 está em desenvolvimento há muito tempo, e teve muitas idas e vindas durante sua história, desde que foi anunciado pela primeira vez em 2010, a empresa cessando atividades em 2011, voltando às atividades em 2016, re-anunciando a sequência em 2018 e estúdio incendiado este ano. Logo, precisamos manter expectativas em cheque.

A demo de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl 

Dito tudo isso, vamos à demo. Iniciamos com nosso protagonista ao chão, sendo atacado por um cachorro, e a primeira coisa que salta aos olhos é que, apesar do novo jogo estar sendo feito na Unreal Engine 5, está claro que os gráficos precisam ainda passar por um passe de polidez. As texturas, a folhagem, a iluminação, todas parecem bem simplórias para um game em pleno 2023. Para o pessoal que estava na Brasil Game Show, isso pode ser uma primeira impressão ruim, tendo em vista que ali do lado podíamos jogar Prince of Persia ou Super Mario Wonder, jogos com MUITO dinheiro exposto na tela. No entanto, acredito que isso seja de pouca importância se tratando de STALKER.

Ao fim da cutscene, matamos o cachorro e nos levantamos logo em frente a uma anomalia, com um rapaz nos orientando com um pequeno tutorial sobre estas anomalias, o que elas fazem e como lidar com elas. A partir daqui, fica nítido que o jogo possui exatamente a atmosfera e o loop de jogabilidade que a série sempre demonstrou. Podemos usar parafusos para disparar as anomalias mais violentas e passar por elas entre disparos. Daqui já abri meu inventário e me deparei com tudo que já era familiar em Shadow of Chernobyl: meu fuzil, minha pistola, parafusos para lidar com anomalias, e muita vodka. Estou familiarizado.

A partir daqui temos uma pequena área para explorar e rapidamente encontramos mais um grupo de cachorros atacando dois outros stalkers. Após lidar com eles, os sobreviventes nos oferecem uma pequena missão para tomar de volta um prédio logo ao norte. Ao chegarmos lá, percebemos que é uma missão muito parecida com uma das primeiras lá do Shadow of Chernobyl: um grupo armado de uns sete ou oito guardas tomando conta do prédio. Assim como na série Far Cry, podemos aproximar a missão de muitos ângulos diferentes. Diferente da série Far Cry, dois ou três tiros significam morte, e um só já provoca sangramento.

Feeling visceral e potente

Assim, fico feliz em informar que no quesito tiroteio, o jogo é muito igual aos antigos. O feeling das armas é visceral e potente, e o feedback dos inimigos é ótimo. Precisei de algumas tentativas, mas logo limpei a área com meu fuzil e granadas, sem muita sutileza, mas é possível utilizar-se de furtividade para tomar menos dano e usar menos medkits.

O maior problema do jogo neste momento é mesmo a polidez. Os gráficos têm menos importância na minha opinião; mais importante é o fato de que, em meus 15 minutos jogando, tive um crash para desktop, notei que a inteligência artificial às vezes entrava em parafuso e parava de reagir aos meus movimentos mesmo estando a poucos passos de mim, e também vi inimigos se teleportarem através do ar por alguns metros como se fossem X-Men. A própria natureza das anomalias e radioatividade do mundo de STALKER fazem até parecer parte da ambientação do jogo, mas de fato, causam uma impressão ruim para quem não é familiar com a série.

Por fim, apesar dos pesares, gosto muito da série STALKER e espero que até o lançamento, previsto para o primeiro trimestre de 2024, a GSC Game World consiga resolver estes probleminhas e STALKER 2 seja um sucesso para a empresa e uma experiência imersiva para nós, jogadores.