Far Cry: New Dawn, lançado semana passada, trás o player de volta a Hope County 17 anos após os acontecimentos do último jogo da série.
Cores vibrantes e uma natureza retomando seu espaço contrasta com o combate já conhecido e eficiente, mas que também uma das maiores fraquezas do jogo.
Mecânica
A série seguiu a receita de sempre e faz isso com muita qualidade alternando o combate entre stealth e ação que parece sair de um filme de Michael Bay.
Existe uma tensão ao chegar no nível três em algum dos outposts, são dez no mapa, e a necessidade de se pensar mais na abordagem faz o coração pulsar mais forte.
Mas repetir a mesma ação três vezes em cada um desses locais para poder melhorar a base, ter mais armas, veículos, etc. é uma forma fácil e preguiçosa de estender o tempo de jogo que poderia, e deveria, ser feito enriquecendo a história em um ambiente tão bonito com uma mecânica velha, mas eficiente.
Microtransações podem economizar tempo dos players, mas é uma opção para quem realmente não quer jogar sendo que é possível ganhar os pontos para ter mais habilidades fazendo os desafios propostos no jogo. E muitos deles são feitos durante as missões. É uma forma saudável de se colocar microtransações no jogo.
Enredo, protagonista e antagonista
Como dito anteriormente o jogo continua 17 anos após o fim de Far Cry 5 com um começo muito forte e tocante com o relato de Carmina Rye, um dos personagens que acompanha o player, sobre os seres humanos tentando retomar uma vida e perdendo tudo para outros seres humanos buscando sobreviver de formas não tão humanas assim.
Aí entram Mickey e Lou, ou As Gêmeas, as vilãs desse episódio da série (Imagem de capa).
Quando se pronuncia vilão pensa-se em alguém que vá tirar o player do conforto e fazê-lo segurar o controle com firmeza na ponta do sofá. Mas não As Gêmeas. Não há muito o que temer pelas ameaças vazias feitas por rádio cada vez que uma missão é concluída.
Essa é mais uma das falhas do game e não funciona mais. Vaas foi um ótimo vilão, Pagan Min também, menos carismático talvez, mas muito bom. E mesmo assim não funcionou tão bem. É hora da Ubisoft repensar e parar de tentar criar vilões seguindo a receita que deu certo. Não causa nenhum engajamento na história e não trás a sensação de que há algo a perder.
E, invertendo a frase, um vilão só é tão bom quanto o herói.
Quando há a possibilidade de criar um personagem sem falas em um game existe uma expectativa de viver uma aventura épica, como em outros títulos que existem no mercado, mas em New Dawn encontra-se uma falta de opções para criá-lo que poderia ser ultrapassada caso ele fosse interessante, mas não haver falas cria um afastamento do personagem, quase como se não existisse.
Visual
O ponto mais alto do jogo é a parte visual remetendo ao monólogo de abertura de Carmina sobre o mundo e Prosperity. Rosa e amarelo são cores predominantes durante o jogo e contrastam muito bem com o verde no fundo. Todas as cores representam uma terra calorosa onde a vida pode voltar a prosperar.
Para os amantes de fotografia, Hope County é um prato cheio para brincar com o “Photo Mode” e no próprio site da Ubisoft existe um concurso para quem tiver as fotos mais bonitas utilizando o cenário do game.
Far Cry New Dawn é o tipo de jogo que diverte sem arriscar e a falta de variedade sobre o que fazer no mapa, antagonistas que não geram tensão e um herói vazio tiram o fator “replayabilidade” de campo.