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Como transformar Diablo em campanha de D&D: geopolítica, tragédia e 11 anos de Santuário na mesa

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Existe um momento específico em que uma campanha de RPG de mesa deixa de ser um jogo e vira uma memória afetiva permanente. Para o grupo que conduzo desde 2013, esse momento chegou na décima quarta sessão de A Herança do Mal, quando os quatro jogadores finalmente desceram ao subsolo da Catedral de Tristram e ouviram, pela primeira vez em onze anos de jornada, as palavras que qualquer veterano de Diablo carrega gravadas no fundo do crânio:

“Ah, Carne Fresca!”

O Açougueiro estava lá. E nós levamos onze anos para chegar até ele. Para compor esta matéria, as fotos da nossa última sessão, focada no Nível 2 da Catedral e no Açougueiro (The Butcher).

Construindo Santuário além do hack and slash

Quando a campanha começou, em 2013, estávamos com a 4ª Edição de D&D. Era um contexto diferente: menos recursos disponíveis, dependência digital e mais trabalho de adaptação. O primeiro grupo não durou, mas a semente ficou. Em 2015, um novo grupo se formou com a mesma premissa: adaptar o universo de Diablo para a mesa, começando pelo começo absoluto — Khanduras, Tristram, e os eventos que antecederam o primeiro jogo da franquia.

A decisão mais importante tomada naquele momento foi também a menos óbvia: não entrar na Catedral logo de cara.

No videogame, o jogador entra na Catedral em minutos. A narrativa é vertical e imediata. Na mesa, optei pelo caminho oposto. Antes de qualquer masmorra, precisávamos entender o mundo. E para entender o mundo de Diablo, fui buscar nas fontes que estavam em português aqui no Brasil.

O Livro de Cain e o Livro de Tyrael, tomos canônicos publicados pela Blizzard, constroem Santuário com uma profundidade que os jogos raramente têm espaço para mostrar. Os romances de Nate Kenyon, A Ordem (REVIEW AQUI) e Tempestade de Luz, expandem a política e a teologia do mundo com uma seriedade que poucos licenciamentos de games alcançam. E o manual original de Diablo 1, de 1996, guarda uma cronologia histórica de Santuário que serviu como espinha dorsal de toda a campanha: a Reforma de Zakarum em 1150, a coroação do Rei Leoric em Khanduras, o Escurecer de Tristram entre 1258 e 1263.

Com esse material em mãos, a verticalidade se transformou em horizontalidade — até no sentido geográfico. E começou com política.

A Igreja de Zakarum e sua influência crescente sobre os reinos do ocidente. A chegada de Leoric a Khanduras como rei ungido por uma fé que ele mesmo não compreendia completamente. A figura do Arcebispo Lazarus, maquiavélico e paciente, operando nas sombras do conselho real com uma agenda que os jogadores demorariam sessões inteiras para começar a decifrar. A guerra desastrosa contra Hespéria e as consequências humanas e econômicas desse conflito que nenhum livro de lore explica em detalhe, porque nenhum livro de lore precisava, pois no game queríamos é meter porrada nos demônios sem pensar muito — mas uma mesa de RPG precisa.

Foi nesse espaço de expansão que a campanha ganhou vida própria.

diablo rpg
Foto: @sucodm / @brunobellan

O desafio de narrar sem spoilers

Aqui está o problema central de adaptar uma franquia conhecida para a mesa: alguns dos seus jogadores já zeraram os jogos. Eles sabem que Leoric enlouquece. Sabem que Lazarus é traidor. Sabem o que acontece com Tristram.

Como narrar mistério para quem já conhece o fim?

A resposta que encontrei ao longo dos anos é: desacelere e preencha os espaços.

O Diablo 1 conta uma história em linhas gerais. A mesa tem o luxo de contar tudo que está entre essas linhas. Quem era Lachdanan antes de se tornar um cavaleiro honrado preso entre a lealdade ao rei e a consciência moral? Que tipo de homem era o ferreiro Griswold antes de a Catedral começar a corromper Tristram? O que Gillian sabia — ou suspeitava — sobre o que acontecia com sua cidade?

Ao construir essas subtramas, os jogadores veteranos da franquia descobriram que conhecer o destino final de um personagem não elimina o impacto emocional de acompanhar sua queda. Saber que Leoric vai enlouquecer não nos prepara para ver esse processo acontecer sessão a sessão, nas decisões que ele toma, nas relações que se deterioram, no momento exato em que a loucura cruza a linha do retorno.

Isso é o que a mesa faz que o videogame não pode fazer: ela desacelera o tempo.

Os quatro heróis e a imersão em Santuário

A composição do grupo atual não foi acidental. Cada personagem foi construído para refletir um arquétipo da franquia de Diablo, criando uma mesa que funciona simultaneamente como homenagem e como grupo de jogo coeso.

Laís joga uma Ladina conectada à Irmandade do Olho Cego, a ordem de arqueiros e batedores que aparece nos jogos como facção de suporte. No contexto da campanha, ela é os olhos e ouvidos do grupo em Tristram, a personagem que primeiro percebe que algo está errado nas margens da cidade.

Caio é um Paladino da Fé de Zakarum, da Ordem da Luz — arquétipo direto da classe que aparece em Diablo 2. Jogar como paladino Zakarum em uma campanha onde o próprio sacerdócio de Zakarum é parte do problema cria uma tensão de personagem que alimenta o drama da mesa sessão a sessão.

Helbert é um Bárbaro, órfão, das terras do norte, das tribos próximas ao Monte Arreat — outro arquétipo clássico de Diablo 2, e o personagem mais diretamente conectado à mitologia dos Anciãos e do Cristal da Alma. Sua presença em Khanduras tem motivações próprias que o grupo ainda não desvendou completamente.

Matheus joga um Necromante, sacerdote de Rathma vindo das selvas de Torajan. A ordem de Rathma, guardiã do equilíbrio entre vida e morte, tem uma relação complexa com os eventos de Tristram — e Matheus carrega esse peso filosófico em cada decisão que toma dentro da campanha.

Para dar vida a esses personagens no D&D Beyond, o trabalho de re-flavor foi extenso. Magias foram renomeadas para refletir a terminologia de Santuário. Itens únicos ganharam versões adaptadas: a Griswold’s Edge, a The Deflector, o Anel da Verdade, o Cutelo do Açougueiro. Maldições receberam novos nomes e descrições que evocam a estética sombria do universo original. O sistema de D&D serviu como motor mecânico; o sabor de Santuário foi construído em cima dele, camada por camada.

O peso da queda e a tragédia humana de Tristram

A trinca com as sessões 12, 13 e 14 de A Herança do Mal foram as mais longas e silenciosas da campanha até então.

Silenciosa porque houve momentos em que ninguém ao redor da mesa disse nada por alguns segundos depois que uma cena terminou (lembrei de uns episódios tipo Game of Thrones kkk). Esse tipo de silêncio é o maior elogio que um grupo pode fazer a uma história.

A queda de Leoric foi o primeiro grande peso. O grupo já sabia que estava chegando. Mas saber e ver são coisas diferentes. Ver o rei — que conhecíamos há sessões, cujas decisões acompanhamos, cujos momentos de lucidez e colapso observamos — se tornar irrecuperável é outra experiência.

Depois vieram os detalhes que transformaram uma sessão de RPG em algo mais próximo de uma peça de teatro. Kael Rills, um NPC que o grupo conhecia há tempo, deixando um pergaminho lacrado para Gillian antes de desaparecer — sem explicar o conteúdo, sem garantir que o grupo chegasse a tempo de entregar. Farnham, o soldado traumatizado, encontrado entre os cadáveres com o olhar vazio de quem viu coisas que não têm nome. Griswold, o ferreiro — um dos NPCs mais queridos da sessão — sendo encontrado na fornalha em uma situação que não vou descrever em detalhes aqui, porque quem estava na mesa não precisou de explicação.

E Wirt. Sobre a tábua de corte.

E foi na sequência, nos corredores de pedra úmida da Catedral que vaporizavam com o calor, que ouviram pela primeira vez em onze anos de campanha a voz que nenhum de nós esperava sentir tão fisicamente:

“Ah, Carne Fresca!”

Onze anos e o que o novo Livro do Mestre tem a dizer sobre isso

Não é coincidência que o Livro do Mestre de D&D 2024 fale extensamente sobre campanhas longas, gestão de expectativas e o peso do arco narrativo sobre o mestre. São lições que qualquer narrador aprende na prática, mas que raramente aparecem formalizadas em um manual oficial.

A Planilha de Expectativas que o Livro do Mestre 2024 introduz — o contrato social entre mestre e jogadores sobre temas sensíveis e limites da narrativa — é exatamente o tipo de ferramenta que teria sido útil em 2013, quando a campanha começou. Dark fantasy tem consequências humanas pesadas. Tortura, loucura, morte de crianças, corrupção moral progressiva: Diablo não é um universo gentil, e adaptar esse universo para a mesa exige conversas que nem sempre acontecem naturalmente.

A Regra da Uma Hora, a Caixa de Ferramentas, os sistemas de acompanhamento de PNJ — tudo isso existe em forma bruta na experiência acumulada de qualquer mestre que conduziu campanhas longas. O LdM 2024 fez o trabalho de sistematizar esse conhecimento. Para quem está começando, é um atalho valioso. Para quem já tem onze anos de Santuário na bagagem, é o prazer de ver confirmado em texto oficial aquilo que a prática já havia ensinado.

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Imagem Divulgação

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O que vem depois

O Açougueiro está lá. O grupo chegou até ele.

O que acontece a seguir — as fases do combate, o design da dungeon procedural, as regras de iluminação que fizeram a diferença nas primeiras sessões dentro da Catedral, e como o sistema de D&D foi dobrado para replicar a experiência tática de Diablo 1 — é assunto para o próximo texto.

Por enquanto, fica o registro do que significa passar onze anos construindo um mundo antes de descer ao seu coração escuro. Fica o registro de que uma campanha de RPG pode ser, quando levada a sério, uma das formas mais completas de contar uma história que a cultura pop contemporânea oferece.

E fica, acima de tudo, o eco daquela voz na câmara de pedra.

“Ah, Carne Fresca!”

Valeu cada ano.


Galeria de Fotos | Adaptação de Diablo para Dungeons and Dragons

Diablo Dungeons and Dragons
Foto: @sucodm / @brunobellan
Diablo Dungeons and Dragons
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Diablo Dungeons and Dragons
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Diablo Dungeons and Dragons
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Diablo rpg
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Diablo rpg
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Diablo rpg de mesa
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Diablo butcher d&d
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Diablo butcher d&d
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Diablo Dungeons and Dragons
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BELLAN
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O #BELLAN é um nerd assíduo e extremamente sistemático com o que assiste ou lê; ele vai querer terminar mesmo sendo a pior coisa do mundo. Bizarrices, experimentalismo e obras soturnas, é com ele mesmo.

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