Depois de anos esperando que Diablo IV encontrasse seu ritmo, a expansão Lord of Hatred chega para provar que a Blizzard ouviu o que a comunidade tinha a dizer. O resultado é a melhor versão do jogo já lançada, uma experiência que melhora sistemas centrais, apresenta conteúdo de endgame muito mais inteligente e entrega uma narrativa que prende do início ao fim.
É o tipo de expansão que faz você questionar por que o jogo base não era assim desde o começo, mas que também faz você se importar menos com essa pergunta quanto mais horas você coloca nela.
Uma região nova que impressiona
Skovos é um dos maiores acertos visuais da expansão. Inspirada na Grécia Antiga e no Mediterrâneo, a região oferece um contraste bem-vindo em relação aos pântanos e lamaçais que dominavam o jogo base. É colorida, detalhada e serve como cenário perfeito para uma história que tem fôlego para surpreender.
E a história surpreende. A narrativa de Lord of Hatred figura entre as melhores da franquia, com reviravoltas que funcionam e um ritmo que raramente deixa o jogador com vontade de pausar. O retorno de Lilith, a Filha do Ódio, em um papel mais simpático é um dos ganchos mais fortes da campanha, e o jogo é inteligente o suficiente para não desperdiçar esse recurso narrativo.
O que chama atenção é que a qualidade do roteiro não fica restrita à missão principal. As quests secundárias têm scripts bem escritos, personagens com motivações coerentes e momentos que valem tanto quanto qualquer cena da história central. É raro ver isso em expansões de ARPGs. Deixo aqui também o trabalho da Dublagem brasileira, que deixou tudo mais bacana!
O endgame que Diablo IV sempre precisou
O sistema de Planos de Guerra é a adição mais impactante da expansão. Funciona como uma playlist organizada de atividades de endgame, incluindo Masmorras de Pesadejo e a Maré Infernal, com recompensas extras por completar os ciclos. O detalhe que muda tudo é o teletransporte direto para cada atividade, eliminando o deslocamento pelo mapa que consumia tempo sem adicionar nada à experiência.
O resultado é um endgame fluido, com uma direção clara sobre o que fazer e por quê. Aquela sensação de estar perdido sem propósito depois de terminar a campanha desaparece quase completamente. Enfim, temos um endgame tão interessante quanto o de Diablo III, que eu adorava!
Dito isso, não é exagero comparar esse momento ao que Reaper of Souls fez por Diablo III. A expansão de 2014 unificou sistemas que pareciam desconectados e deu uma identidade definitiva ao jogo. Lord of Hatred faz algo parecido por Diablo IV, amarrando mecânicas que existiam em paralelo e criando uma experiência mais coesa.

Novos sistemas que funcionam
O Cubo Horádrico voltou, e sua presença como peça central de customização de itens é bem-vinda. Adicionar e remover afixos, transformar itens comuns em únicos, ter controle real sobre o equipamento do personagem são recursos que deveriam existir desde o início e que agora chegam de uma forma que respeita o tempo do jogador. Confesso que ainda não consegui utilizá-lo por complexo, pois a complexidade da coisa vai além da minha inteligência, mas uma hora, acerto nas transcodificações!
A árvore de habilidades foi expandida com limite de 15 pontos em vez de 5, e o respec agora não custa ouro. Essa mudança aparentemente pequena tem um impacto enorme na vontade de experimentar builds diferentes sem medo de errar.
Os Talismãs e Selos adicionam outra camada de progressão, permitindo bônus de conjunto sem precisar ocupar slots de armadura específicos. É um sistema que amplia as possibilidades sem complicar desnecessariamente.
E sim, tem pesca. Um minijogo de pesca em um mundo apocalíptico dominado por demônios. Funciona como um passatempo descompromissado e acaba sendo mais divertido do que qualquer pessoa esperaria. É o tipo de adição que diz muito sobre a confiança criativa da equipe.
As melhorias de qualidade de vida completam o pacote. O novo filtro de itens e a sobreposição de mapa no centro da tela eram pedidos antigos da comunidade que finalmente foram atendidos.
O que ainda incomoda
Nem tudo funciona perfeitamente. O co-op nos Planos de Guerra tem um problema sério: o progresso frequentemente só conta para o líder do grupo, fazendo com que os demais jogadores sintam que estão investindo tempo sem retorno real. Para uma expansão que incentiva tanto a atividade em grupo, é uma falha que precisa de correção. Se eu estiver errado, me corrijam.
O loot durante a campanha também decepciona. As tabelas de saque nas missões da história são escassas em comparação com outras atividades, o que cria uma sensação estranha de que a narrativa, mesmo sendo boa, não recompensa quem se dedica a ela. Já era esperado, mas compensa pelo levelling mais ágil. Bugs pontuais de progressão também aparecem, exigindo reinicializações que quebram o ritmo, mas que devem ser consertados nos próximos patchs.

Vale retornar, ou começar agora
A Edição Padrão de Lord of Hatred inclui gratuitamente a DLC anterior, Vessel of Hatred, tornando a expansão um ponto de entrada excelente para quem ficou de fora nos últimos anos. Não é necessário ter jogado tudo para aproveitar o que essa expansão oferece.
As duas novas classes contribuem para isso. O Bruxo entrega versatilidade real, com estilos de jogo radicalmente diferentes dependendo das escolhas feitas ao longo da progressão. O Paladino traz resiliência, poder destrutivo e uma nostalgia bem calibrada para quem acompanha a franquia há mais tempo.
Conclusão
Lord of Hatred é a expansão que Diablo IV precisava para se tornar o jogo que sempre prometeu ser. Os sistemas melhoram, o endgame tem direção, a narrativa entrega e as novas classes são adições genuínas que mudam a forma de jogar.
O desejo que fica é que a Blizzard continue nesse caminho. Mais expansões completando o mapa de Santuário, narrativas com Baal e, eventualmente, Diablo como antagonista final seriam algo histórico para a indústria. Poucas franquias teriam o peso e a base para sustentar uma jornada dessas. Diablo é uma delas.


