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Epona’s Song, Lost Woods e Song of Storms são alguns exemplos de melodias presentes no jogo Zelda: Ocarina of Time, responsável por revolucionar a maneira que a música viria a ser utilizada nos jogos. Foi o primeiro título a se beneficiar da música como elemento interativo na jogabilidade, no qual os jogadores devem usar um instrumento musical para criar canções e resolver tarefas no decorrer da trama.

Entretanto, não foi apenas esse fato marcante que tornou as criações de Koji Kondo tão conhecidas, uma vez que a trilha sonora por si só – se bem colocada – configura um dos elementos mais relevantes na narrativa, fazendo-se significativa para a imersão nos jogos.

A trilha sonora estimula as sensações ao caracterizar o contexto que está inserida, auxiliando a compreensão da narrativa pelo jogador, proporcionando um padrão sonoro dinâmico, seja em níveis mais acentuados ou de maneira mais simples, como o uso da música em loop para acompanhar determinadas fases.

Apesar de Song of Storms, ou qualquer outra trilha sonora presente em Ocarina of Time transitar entre estes dois parâmetros, seu vínculo com a história se sobressai diante de uma simples melodia ambiente. Isso pois está à parte de qualquer papel coadjuvante ao ser primordial na elaboração do jogo, “Interagindo diretamente com a trama, ela toma a frente, tornando-se quase um personagem a mais, tamanha sua identidade, força, ligação com a história, cenários e eventos” (SILVA, 2012, p.02).

Contexto incentivado, pela maneira em que o jogador se relaciona com a trilha sonora. Já que suas melodias são ensinadas através de sequências de botões por meio do próprio controle como instrumento musical, que devido a repetição durante as missões, faz com que haja um vínculo com o instrumento em questão. Levando o jogador a memorizar essas melodias por utilizá-las em diversos momentos.

Segundo o próprio Koji Kondo, seu trabalho em Ocarina of Time foi o mais desafiador entre suas criações para a Nintendo. Com uma escala limitada para compor diferentes melodias, este se tornou o seu “maior desafio” ao criar composições que se afastassem do padrão da época; “Com Zelda, tentei melhorar a atmosfera dos ambientes e locais. O som de Mario é como música popular, e Zelda é como um tipo de música que você nunca ouviu antes. Então, tento incorporar muitos tipos diferentes de música para criar uma sensação de outro mundo”. Comentou Kondo em uma entrevista exclusiva ao site Wired.

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Esse cuidado na elaboração de uma trilha sonora que representasse dignamente a atmosfera do jogo Zelda, exemplifica todo o empenho de Kondo em criar algo em torno do afeto. Juntando elementos importantes à músicas que agregassem sentimento, mesmo com as limitações dos consoles da época, que apesar de escassas, se mostraram suficientes a um grande marco para os jogos. Ficando nítido a importância de elementos sonoros na construção narrativa, servindo não apenas como algo completar, mas sim, essencial para uma boa produção e o nascimento de um jogo histórico.


Referências:

OLIVEIRA, Raul Paiva de. Música computacional e jogos digitais: influência da composição por algoritmo na sensação de imersão do jogador. 2017. Universidade Estadual de Campinas, Faculdade de Engenharia Elétrica e de Computação, Campinas, SP. Disponível em: <http://www.repositorio.unicamp.br/handle/REPOSIP/331771>.

BOURY, Eric Stefan. MUSTARO, Pollyana Notargiacomo. Um estudo sobre áudio como elemento imersivo em jogos eletrônicos. 2013. SBC – Proceedings of SBGames. Universidade Presbiteriana Mackenzie, UPM São Paulo, Brasil. Disponível em: <http://www.sbgames.org/sbgames2013/proceedings/artedesign/41-dt-paper.pdf>.

KOHLER, Chris. VGL: Koji Kondo Interview. 2007. WIRED.

Disponível em: <https://www.wired.com/2007/03/vgl-koji-kondo-/>.

VELASQUE, Natan. The Legend of Zelda, Ocarina of Time: aprendizagens e práticas musicais a partir de jogos eletrônicos. Universidade Federal do Pampa, Licenciamento em Música. Pampa, Rio Grande do Sul. Disponível em: <http://dspace.unipampa.edu.br/bitstream/riu/5696/1/NATAN%20MARTINS%20VELASQUEtcc.pdf>.

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