A desenvolvedora chinesa S-Game chegou com tudo na gamescom latam 2026 para apresentar seu novo jogo, um action RPG com aquela pitada hackn’ slash e um sabor souls-like,Phantom BladeZero. O Suco teve a oportunidade de testar e vamos trazer nossas impressões sobre esse jogo que durante o evento foi um assunto unanime.
O Estande Escarlate
Você sempre espera algo diferente numa feira de jogos e tecnologia, e foi exatamente isso com o estande do Phantom BladeZero, os barbantes vermelhos entrelaçados trazendo a essência e a energia do jogo para o público, as estações viradas para as laterais permitindo que a fila pudesse absorver o jogo aos poucos até a sua vez. Além de uma exposição com réplicas de armas do jogo centralizada entre as estações de jogos e ao fundo um dragão chinês simbolizando a força da equipe daS-Game em atrair o público latino-americano.
Na frente e, ao mesmo tempo, parte final das ativações do estande, uma foto oficial tirada pela equipe da produção. Toda a exposição foi chamada de “Kung Fu Punk: Proximidade do Distante“, já que o jogo tem lançamento para o dia 8 de setembro de 2026, mas também quer mostrar a relação Brasil e China na cultura, como a vinda do Kung Fu para cá e a influência da arte da Capoeira para lá, que serviram de inspiração para gerações e motivação para manter esses elos culturais. Não é à toa que, no domingo, dia 3 de maio, teve apresentações de Dragão Chinês no estande que encantaram o público.
Claro que boa parte quer saber: e o jogo, como está? Como foi a jogatina? O que esperar dele? É aí que, quando você chegava próximo da sua vez no jogo, você recebia um caderno de “manual do jogo”. Ele traz a informação da exposição, mapa do evento e, principalmente, o que você teria que encarar na demo, que eu tive a oportunidade de jogar por 1 hora. O objetivo para todos era derrotar os chefes presentes para ganhar ainda mais brindes, como cartões especiais, um leque entre outros.
Não perca tempo e contra-ataque!
Trazendo a essência wuxia, a dança de espadas e tempestades sangrentas, Phantom Blade Zero traz uma mecânica de combate que é rápida, porém requer detalhes de execução. Para trazer a essência das artes marciais, então você deve ficar atento às ações da Alma, o protagonista, pois você pode ficar sem energia para contra-atacar ou efetuar um ataque na hora exata.
O cenário da demo traz um pouco de tudo que o jogo vai oferecer, desde sessões abertas com vários inimigos, lugares mais fechados, nos quais você poderá se mover agachado e executar o inimigo em modo sorrateiro, até ter que correr e desviar em sessões verticalizadas com arqueiros te mirando e bloqueando sua evolução. Além disso, os coletáveis estavam presentes desde documentos e textos contando mais da história de Phantom Blade Zero, e itens para aumentar suas habilidades, como a Flor da Memória, onde é possível relembrar segredos e fortalecer você.
Para mim que sou um jogador mediano desse tipo de jogo, eu encontrei uma certa facilidade em pegar o ritmo proposto dos inimigos, mas não houve tempo suficiente para eu chegar no chefe final. Você tinha a opção de jogar no controle ou no teclado e mouse, testando em ambos, e por estar mais acostumado no dia a dia, o combate saiu mais fluido para mim no teclado. Além disso, meu instinto procurava dar uns pulos para acessar uns itens de forma inesperada, porém o que ocasionou umas mortes extras no fim do dia.
Mecanicamente, Alma carrega as armas da série Sanguine, que são três: a Sanguine, uma espada única de ataques rápidos; a SanguineLonga, uma espada longa de ataques moderados e pesados, mas um pouco mais lenta; e, por último, e não menos letal, a SanguineDupla, duas katanas para golpes rápidos e velocidade para quebrar as defesas inimigas.
Acompanhadas por armas secundárias que eram compostas pelo CorujaNoturna, um arco longo; a LâminaCeifadora, um machado potente para cortar correntes; e, após o primeiro chefe, a MarretaColossal, um martelo grande e poderoso para quebrar o chão e revelar passagens. Essas Armas das Sombras dão apoio à evolução do jogo e em combos durante os golpes.
A principal mecânica é o bloqueio; você vai aprender o tempo entre ataques dos inimigos e ver se eles darão a chance de você contra-atacar com uma arte poderosa. Se o brilho é azul, uma esquiva e ataque leve no momento certo causam um dano eficaz. Se a arte é mortal e o brilho carmesim acende, é hora de contra-atacar com a arte de Alma, o Sha-Chi, para silenciar ou quebrar seu inimigo.
Com a ambientação oriental feudal, você terá que mergulhar na História de Alma e seu desafio de 66 dias para provar que a morte de seu mestre não foi culpa sua. Em quem você pode confiar? Ou quem ainda confia em você? Colete as Phantom Edges, as armas que Alma pode usar, mais suas habilidades de kung-fu. Fique atento para não perder a chance quando Phantom BladeZero, que terá localização de legendas e interface em Português Brasileiro,irá começar, sendo ela no PlayStation5 ou no PC.
O Xbox Game Pass recebe uma nova leva de jogos em maio de 2026, com destaque para a chegada de Forza Horizon 6 no dia 19 do mês. O título é o grande nome desta primeira wave, mas outros lançamentos também integram o catálogo ao longo das próximas semanas.
Jogos disponíveis desde o primeiro dia
Todos os títulos abaixo chegam ao Xbox Game Pass Ultimate e ao PC Game Pass a partir do primeiro dia de lançamento:
Mixtape – 7 de maio
Outbound – 11 de maio
Call of the Elder Gods – 12 de maio
Black Jacket – 12 de maio
Subnautica 2 (Game Preview) – 14 de maio
Forza Horizon 6 – 19 de maio
Novidades para assinantes Premium
Assinantes do Xbox Game Pass Premium também têm novidades previstas para maio. Os detalhes completos estão disponíveis no post oficial do Xbox Wire.
A Nintendomarcou presença na terceira edição da gamescom latam, realizada no Distrito Anhembi, em São Paulo, com um estande recheado de títulos para o Nintendo Switch 2 e Nintendo Switch. Nossa equipe esteve no local, registrou tudo em fotos (@fotobelga) e ainda colocou as mãos em “Yoshi and the Mysterious Book” — a matéria completa já está disponível AQUI.
Nintendo Switch 2 em destaque
Os visitantes puderam testar alguns dos principais lançamentos do novo console. Entre os destaques estavam Mario Kart World, Donkey Kong Bananza, Mario Tennis Fever e Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition + Vamos ao Parque Belabel — todos localizados em português do Brasil.
O clássico Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 também estava disponível na versão Switch, assim como Pokémon Pokopia, EA SPORTS FC 26 e Just Dance 2026 Edition.
Jogos da América Latina no estande
Um dos pontos mais relevantes da participação da Nintendo foi o espaço dedicado a desenvolvedores da região. A empresa apresentou títulos produzidos no Brasil e em outros países latino-americanos:
Mullet Madjack (Hammer95 e Epopeia Games, Brasil)
PancitoMerge (Fáyer, México)
Nicktoons & The Dice of Destiny (Petit Fabrik e GameMill, Brasil)
Hot Wheels Let’s Race: Ultimate Speed (Bamtang Games e GameMill, Peru)
A iniciativa reforça o compromisso da Nintendo com o ecossistema de desenvolvedores independentes da América Latina.
Meet & greet e benefícios para membros My Nintendo
Quem esteve na gamescom latam também pôde participar de sessões diárias de meet & greet com Mario, Luigi e Donkey Kong, além de outras atividades no palco do estande.
Membros do My Nintendo tiveram direito a uma sacola exclusiva com o logo do Nintendo Switch 2, disponível gratuitamente mediante apresentação de QR Code no balcão de check-in — enquanto duraram os estoques.
Para mais detalhes, siga os canais da Nintendo Brasil no Facebook, Instagram e X.
Olá Sucolinos como vocês estão? A história vira mais um capítulo aonde Yoshi novamente é o protagonista da vez: Yoshi and the Mysterious Book chega para Nintendo Switch 2 no dia 21 de Maio e o SUCO teve a oportunidade de saborear um pouco durante a gamescom latam2026.
O que é Yoshi and the Mysterious Book?
Um livro misterioso cai na ilha dos Yoshi, auto proclamado Professor N. Igma, ele consegue sentir em suas páginas criaturas misteriosas e gostaria lembrar delas. Então os Yoshi vão para mais uma aventura de descoberta e mistérios ao entrar nas páginas de N.Igma.
Então você terá que explorar os diferentes ecossistemas e descobrir o que as criaturas presentes em cada página pode fazer com aquele local. Com a ajuda do Yoshi você terá que descobrir cada interação possível para completar todas as informações da enciclopédia N.Igma, mas um antigo conhecido está pelas páginas então será que o motivo do livro cair na ilha é mais uma das brincadeiras de Bowser Jr. ?
🍹 Jogamos por 45 minutos o novo “Yoshi and the Mysterious Book”, já em pré-venda na Nintendo E-shop! pic.twitter.com/zbAs0Du2BQ
Agora trazendo a experiência que tive durante a gamescom latam2026, Yoshi and the Mysterious Book vai ser um belo título do Nintendo Switch2. Dentro do estande, o público poderia ver um belo cartaz do novo jogo e conseguiam o pôster e os adesivos. A jogatina foi de 45 minutos e explorou o inicio do jogo no capitulo 1.
E no instante que comecei a controlar o Yoshi e ver um pequeno tutorial bem simples e livre, eu me senti na juventude quando a minha mãe não deixou eu continuar jogando Super Mario World 2: Yoshi’s Island pelo choro do BabyMario. A movimentação, o pulinho batendo as pernas para chegar mais ao alto, engolir as criaturas e transformar em ovos para atirar no cenário e liberar recompensas, e os controles são simples e diretos e rapidinho estava pegando o jeito.
Cada capitulo vai trazer uma criatura para a página ela poderá ter várias interações com o ambiente ou outras criaturas conforme você vai jogando, o melhor exemplo é a Azaleleia, uma flor que está feliz andando por ai. O Yoshi consegue carregar ela e assim que passa por arbustos elas florescem na mesma cor, dizem que essas Azaleleia gostam de comer frutas e até mesmo pimentas, dessa forma conseguindo interagir com elementos dos cenários de forma para você fazer uma nova descoberta para o livro ou mesmo alcançar uma nova área ou descobrir um segredo. Porém eu disse Azaleleia né? Mas você poderá dar os nomes as criaturas do jogo! Então fique a vontade para apelidar essa criaturinhas.
Então explorar e interagir será sua missão, qual segredos cada página reserva? Para você retornar, você deve encontrar a grande descoberta da página, que pode ser literalmente qualquer coisa. Mas durante suas interações algumas dicas podem levar ao objetivo final! E claro depois você pode voltar para terminar de descobrir o que faltou então o quebra-cabeças vem a tona!
Graficamente é uma obra de arte uma mistura de pintura de giz de cera e aquarela com muitos efeitos nos ambiente que são de deleitar os olhos, algo que é bem marcante e uma das características dos jogos do Yoshi. Sem contar que a música trabalha junto com os ambientes.
Foto: @sucodm / @fotobelga
Um jogo para todos!
Eu nem percebi que os 45 minutos de teste estavam passando rápido e claro que tive o suporte da equipe de apoio do estande para alguns momentos para descobrir muito mais do jogo nesse tempo que parece bastante, mas foi como uma folha caindo e que o Yoshi precisa levar para outra criatura que vai permitir o fluxo musical atingir seu ápice desse titulo sensacional.
Yoshi and the MysteriousBook será lançado com localização brasileira, exatamente como eu joguei e me diverti muito! Agradecer desde já todo o estande da Nintendodurante a gamescom latam 2026 e ao Gabriel Bonafé pela oportunidade. Não importa a idade esse é um jogo para todos, jogue sozinho, jogue com os primos e os filhos, ou até com seus pais, porque é aquele jogo que todos vão assistir e se divertir.
Yoshi and the Mysterious Book está disponível para pré-venda na Nintendo E-shop de forma digital por R$ 329,90. Conta com interação com Amiibo e totalmente localizado para você não ficar quebrando a cabeça traduzindo o que o Professor N.igma quer saber das criatura em suas páginas. E no fim do capitulo, o que Kamek e Bowser Jr. estão aprontando?
O debate sobre a pirataria voltou com tudo há poucos dias. O que começou como uma discussão interessante para várias das partes envolvidas, logo decaiu naquilo que as redes sociais fazem de melhor: briga, contenda e trocação de farpa. Nisso, estamos com Kei Urana, autora de Gachiakuta: entendo o lado de vocês, mas por favor entenda o nosso também.
Para começarmos a entender o lado da autora, que também não deixa de ser o lado japonês, é preciso mergulhar nos diferentes entendimentos sobre lei, arte e cultura que são historicamente desenvolvidos de forma distinta em cada canto do mundo, por mais globalizados que sejamos. O assunto não é fácil, é impossível cobrir tudo num texto só, tem material relevante que acaba sendo deixado de fora durante a escrita, mas o esforço de construir pontes de entendimento é preciso.
Se me sinto à vontade para tentar o esforço, o mérito não é meu, mas dos anos que passei estudando e promovendo a cultura japonesa nas Academias Nipo-Brasileiras do ICBJ e nas atividades culturais encabeçadas pelo Grupo de Estudos Japoneses da UFF desde 2015. Mas ainda que o mérito não seja meu, meu será todo e qualquer equívoco eventual daqui pra frente.
Então senta que lá vem história…
O GERME DO CAOS
Tudo começou com um anúncio inocente. Como o jogo mobile, NieR Reincarnation, havia encerrado suas atividades em 2024, um grupo de fãs criou um servidor offline para que o jogo não se perdesse. Na mesma linha da cultura das fansubs dos anos 2000 que disponibilizou horas e horas de animação para um público estrangeiro sem acesso à custo zero, apenas pelo amor à coisa, os arquitetos dessa versão offline de NieR tinham tão somente o desejo de preservação de uma mídia digital que, por não ser física, não está efetivamente na mão de ninguém senão da Square Enix, que fechou as portas a sete chaves.
Nada de novo sob o fronte. Seria apenas mais um dia rotineira na prática corriqueira de preservação digital, se o Twitter não tivesse implementado há uns dias antes uma hábil reencarnação da Torre de Babel no começo de abril que uniu lusófonos, hispanófonos, russos, coreanos, taiwaneses, indonésios entre outros, mas, principalmente, japoneses. A lua de mel global foi linda, mas a lua de mel com os japoneses durou pouco. A réplica de NieR Reincarnation, anunciada em público, foi um escândalo! Os estrangeiros estão roubando uma propriedade intelectual pertencente à Square Enix!
Desse fato, seguiu-se uma longa discussão, que começaria produtiva para logo em seguida cair na hidrofobia, sobre direitos autorais, uso justo e os limites da reprodução digital. A nível da superfície foi o que aconteceu. Algumas camadas abaixo do aparente, algo ainda mais fascinante acontecia diante dos olhos reais e automatizados e milhões de contas ao redor do mundo: a nova Torre de Babel muskeana uniu as línguas, apenas para escancarar severas discordâncias de visões. Sejam elas sobre o valor da arte, o direito de quem a detém, ética de uso, e a relação de confiança ou hostilidade entre empresa e público.
O que visualizo nessa situação pode ser enxergado com os olhos da geografia. A unificação das línguas sob o Grok formou a confluência de vários rios distintos, com nascentes diferentes e percursos diferentes. São diferenças históricas, econômicas e – dessa vez sem medo de soar genérico – culturais em jogo.
É preciso entrar nesse confluente com calma. De baixo pra cima. A origem da tensão toda é que de um lado, não se admitia que um objeto, retirado de circulação, fosse posto em circulação novamente sem a permissão de seus donos; e de outro, não se compreendia o dano de disponibilizar um produto já fora de circulação. Uma parte da discussão entendia que esse ato ilegal come os lucros de seus produtores; outra parte julga impossível perder lucro sobre algo que sequer está em circulação.
De primeira, temos um desentendimento de uso. Você só pode usar algo se esse algo for devidamente adquirido pelos seus meios legais, sem mas nem poréns. Isto é a norma sobre pirataria, um crime. Este colunista não pretende ser um especialista de nada, mas é muito oportuno apontar o legado valiosíssimo de um pensador como Miguel Reale, referência mundial pela sua versão da teoria tridimensional do Direito. Porque além da norma e do fato (a lei e a infração factual), o Direito também lida com a dimensão do valor, ou nesse caso, o valor atribuído ao fato da pirataria. É aqui onde começam algumas zonas cinzentas. Pois o valor que boa parte do mundo imputa à norma da pirataria é bipartite, dividido entre o malandro, que transgride e ao mesmo não transgride, e o infrator confesso, que transgride e se orgulha de sua transgressão. O último é criminoso e ponto final. Pouco discutível e bastante rechaçado tanto por japoneses quanto não-japoneses. Já o primeiro, condiciona um valor justo ao fato da infração da norma: o trabalho voluntário (pois não pretende lucrar em cima do trabalho de outrem) e a preservação do patrimônio artístico (visto como um bem público a partir do momento que a obra vem ao mundo)
E disso vem outra questão altamente divisiva: de quem é esse patrimônio? Do artista e da empresa produtora (eles se confundem?!) ou do mundo? Calma que a gente chega lá.
CRIME E PECADO, A REALIDADE DE UM SINÔNIMO
Antes que possamos tatear a superfície desse poço, é interessante observar que a média das respostas japonesas sobre o que acabou-se de escrever é bem mais retilínea, como se a noção popular de Direito por aquelas bandas fossem mais bidimensionais: há a norma e o fato. O valor se confunde com o primeiro, porque só pode infringir a norma, aquele que é mau. O raciocínio simplista é o berço das comparações um tanto bizarras com roubo de bicicletas, dessacração de cadáveres, violação sexual ou ainda o ápice da viajação na maionese, que é imputar a ilegalidade a um Outro imaginário, chineses e coreanos hipotéticos, que convenientemente dispõe dos mesmos olhinhos puxados de seus acusadores.
Mas é verdade, o legalismo é uma realidade social forte. E não pensem que não a conhecemos! Temos aqui no Brasil o Sr. Tanaley, moço tão nobre quanto ingênuo, que é incapaz de discutir o valor da lei porque já confundiu a lei como um valor em si mesma com o seu previsível “Tá na lei!”. O legalismo não é uma excentricidade japonesa, assim como a maioria das supostas excentricidades que achamos que o Japão possui.
Tá, talvez o roubo de calcinhas, mas-
A situação da lei versus moral, um tanto rara no Japão, é observável até na linguagem. No universo histórico cristão (ainda que contemporaneamente laico, mas ainda influente por vários de seus preceitos históricos) Jesus nos convida a dar a César o que é de César e dar a Deus o que é de Deus, ou ainda, com Santo Agostinho, visualiza-se a realidade pública na distinção entre a Cidade de Deus e a Cidade dos Homens. A moral pode ser refletida pelas leis, como bem também as leis eventualmente entram em choque com o que se entende como justo, a exemplo de quando Francisco de Vitória, séculos antes dos movimentos abolicionistas, prega contra a dominação dos indígenas. Legal e justo aparentam ser sinônimos, mas não faltam situações da vida imprevistas por lei mas deploráveis pela moral pública.
Mas quando tanto o criminoso quanto o pecador, aquele que infringe respectivamente a lei e o mandamento moral são atendidos pelo mesmo zainin (罪人), estamos diante de um horizonte linguístico mais propenso a tratar lei e justiça como sinônimos, como sugeriu por séculos um neoconfucionismo que moldou a espinha da ética pública japonesa desde, pelo menos, os anos do shogunato Tokugawa. Antes que dedos sejam apontados a uma suposta sugestão de generalização do pensamento japonês, insisto na ênfase à palavra “propenso”. Porque é claro que na história japonesa há exemplos de transgressões, seja no caso famoso do MangaMura, seja na genialidade com que o povo comum driblava algumas leis ridículas de uma classe samurai ávida em manter seu prestígio em declínio.
A questão aqui não se trata sequer de sugerir que uma mentalidade seja menos transgressora que a outra, ainda que, de certa maneira, seja perfeitamente possível afirmar e se surpreender com a segurança de um lugar onde é possível perder suas coisas e encontrá-las intactas no mesmo lugar onde as deixou (se esse “algo” não for um guarda-chuva, claro). O que importa é prestar atenção nas atitudes diante da infração. Como dito há pouco, no Japão há uma propensão a confundir a lei com moral. E isso tem até o mérito de criar uma chamada high-trust society, ainda que ao custo do conformismo social.
E quando a atitude é oposta? E quando é o caso de uma sociedade ser mais receptiva às nuances, ao caso a caso, ou mesmo a elevar a suspeição como base de conduta diante das normas estabelecidas? A atitude não é particularmente nova, sendo tão antiga quanto a lenda de Robin Hood. Um olhar cuidadoso sobre a literatura ocidental verá nas obras de Victor Hugo (Os Miseráveis, O Conde de Monte Cristo), Franz Kafka (O Processo) ou, historicamente mais recente, Albert Camus (O Estrangeiro, A Queda) várias histórias que exploraram a natureza vacilante do poder estabelecido e das instituições de justiça e que ajudaram a semear uma atitude cínica diante destas. A época dessa literatura do século XIX é paralela ao surgimento dos três mestres da suspeita: Marx, Freud e Nietzsche, cuja influência nas letras filosóficas seria tamanha, a ponto do cinismo filosófico virar uma espécie de atitude padrão esperada de qualquer um que se engaje com as humanidades. No limite, o século XX chegaria a conhecer o niilismo de cátedra, limite extremo da desconfiança institucionalizada. E na raíz de tudo isso, possivelmente, está o legado socrático da kritike (Κριτική) grega. Criticamos porque desconfiamos e desconfiamos porque somos historicamente críticos. Sim, a crítica não é um fato biológico dado, mas uma benesse/maldição histórica.
A LEI E A MALANDRAGEM
Essa atitude varia de lugar para lugar, mas tomemos o caso mais extremo e familiar para todos nós: o Brasil, terra da malandragem. Se no Japão nos surpreendemos com um lugar onde as coisas tendem a permanecer no lugar onde elas são deixadas, nada poderia ser mais distante de nossa realidade.
Não é que o roubo em si seja glorificado na terra do malandro. No mais extremo dos limites ele até o é, afinal, se for só pra uma cervejinha, que mal tem? Só que a própria sabedoria popular sabe que malandro é uma coisa e vagabundo é outra. Ou por outra, “malandro demais vira bicho”, diria a canção. A questão maior aqui que vinga no imaginário brasileiro é se dar bem, levar vantagem. O que alguns leitores podem interpretar, raivosos, como um menosprezo da brasilidade ou uma nova faceta da Síndrome de Vira-Lata (assim chamado todo acesso de pensamento crítico sobre seu próprio país), a malandragem é um conceito consagrado nas nossas ciências sociais a partir da antropologia de Roberto DaMatta, onde seu “Carnavais, Malandros e Heróis” continua uma leitura mais que recomendada para qualquer masoquista que tenha interesse em entender o Brasil. O malandro é aquele que olha a norma e calcula se aquela norma é justa ou não. Se ela deve ser cumprida ou driblada. O ethos dessa malandragem é chancelado pela famosa Lei de Gerson e por outros tantos ditados populares presentes na cultura popular: alguns mais novos e jocosos como o “hihi levei vantagem”, outros mais antigos como “achado não é roubado, quem perdeu foi relaxado” (curiosamente, catar coisa jogada no lixo é considerado roubo no Japão) e, ainda mais significante, “todo dia sai de casa um malandro e um otário; quando eles se encontram, sai negócio”.
E por que esse último dito é tão significante? Porque na sua raiz revela um entendimento bastante peculiar sobre a natureza de um empreendimento: se alguém faz negócio, alguém está querendo se dar bem em cima de otário, de mané. A ideia de negócio justo é ridicularizada como uma ingenuidade, no mínimo e má-fé no máximo. Se existe uma empresa, ela se sustenta pela exploração e não pelo seu trabalho. Se uma editora vende mangás ou livros em geral, isso quer dizer que ela se dá bem às custas do mangaka e do autor. E não há zona cinzenta nessa espécie de marxismo de boteco. Lógico que essa dramatização sobre o mundo dos negócios está longe de ser um consenso global.
DO ARTISTA OU DO MUNDO: DE QUEM É A OBRA?
Recapitulando até aqui: tentei esboçar alguns abismos de entendimento entre o Japão e o mundo. O primeiro deles foi sobre o entendimento da lei e seu cumprimento. No final, apontamos para uma consequência no mundo dos negócios. Isso servirá de ponte para outro assunto muito importante e muito discrepante: o papel do artista na sociedade e a valorização da arte.
Parte do apego coletivo aos direitos autorais por parte dos japoneses, mais que a média mundial de certa maneira, vem de uma noção popular que é o inverso da morte do autor. Se no nosso mundo antropofágico, a obra lançada ao mundo deixa de pertencer ao autor e passa a pertencer ao mundo que o lê, interpreta e reinterpreta (onde, no limite, pouco importa o que é a história contada e a interpretação vigente), no Japão o autor é absoluto. A palavra original usada, zettai (絶対), indica isso: a palavra do autor é a palavra final. Dono ou dona do mundo fictício criado, o autor é, em outras palavras, soberano.
É importante que essa noção não seja levada de forma levianamente cínica como “mero discurso”, porque ela chega a ditar as formas como adaptações e suas conduções são levadas no entretenimento japonês. Se tomarmos uma obra como Oshi no Ko de exemplo, existe um arco inteiro dedicado a usar das tensões envolvidas nessas negociações como ponto de enredo, como o Arco do Teatro. Como já tive a oportunidade de expor numa das edições do Anime Friends, Oshi no Ko tem o mérito de inserir nos entremeios de sua ficção, uma interessantíssima radiografia do entretenimento japonês. Tanto é que, no pior dos casos, o destrato de uma obra pode custar a vida de seu criador.
Se a reprodução indireta de obras no mercado interno japonês já é motivo de contenda entre os japoneses, pior ainda quando essa reprodução escapa ao mercado formal japonês e entra, de um jeito ou de outro, no mercado informal global e seus gargalos de demanda. Sim, gargalos estes provocados, sem sombra de dúvida, pela própria deficiência dos modelos de negócio japoneses em exportar seus produtos de forma eficiente para o exterior. Mas para muita gente isso não importa: o autor é soberano e, dessa vez, quem morre não é o autor, mas o leitor. Se não está disponível, é porque não é para ser visto, então shouganai (しょうがない). Essa última palavra é uma das mais repetidas atualmente na vida pública japonesa, que demonstra ao mesmo tempo o vício do conformismo e a virtude da resiliência.
Antes de podermos criticar, é preciso estar atento à chance nada desprezível de que por trás dessa defesa intransigente da vontade do artista, não mora apenas um legalismo cego às nuances, mas a própria defesa de um aparato legal que garante a proteção e, acima de tudo, a valorização do fazer artístico. Se isso parece absurdo ou mera desculpa esfarrapada, vale a pena refletir sobre algumas provocações bem pertinentes que apontam para o seguinte: nos países onde mais se declama pela pirataria, onde mais se exalta sua suposta virtude de ser um veículo de marketing, é justamente nesses mesmos países onde, por um curioso acesso de coincidência, menos se criam obras de relevância e demanda internacional para o pirateio. Dito de forma mais franca e bruta: a cultura da pirataria tende mais ao parasitismo do que a uma suposta antropofagia cultural. Não à toa “consumimos mídia”, ao invés de assistir, ler e escutar. Pior para nossos artistas locais, que acabam, na prática, desvalorizados.
Isto posto, o público que contesta a rigidez legal dos japoneses levanta uma objeção bastante válida: é justo que a obra simplesmente suma? Ao passo que somos obrigados a lidar com outra questão: será que essa preocupação nossa chega perto de ser universal?
ENTRE A CONSERVAÇÃO E A EXPERIÊNCIA OU, A QUERELA SASORI-DEIDARA
Nosso entendimento é de que uma obra de arte merece ser preservada como um patrimônio cultural humano. E de patrimônio, entendemos! Somos obcecados sobre. Tudo deve ser preservado. Museus são erigidos há mais de dois séculos para que nada se perca. No limite, essa preocupação se confunde com o próprio legado de uma civilização que herda o legado grego. Heródoto, quando funda a História, é categórico nas suas primeiríssimas linhas:
“Esta é a exposição dos resultados das investigações de Heródoto de Halicarnasso. Seu propósito é prevenir que os vestígios dos eventos humanos sejam apagados pelo tempo e preservar a fama dos grandes feitos produzidos tanto por gregos como bárbaros; entre as questões abordadas está, em particular, a causa da hostilidade entre os gregos e persas.” (tradução livre)
Daí que pelo menos desde a ascensão do Renascimento e a produção artística que sobreviva seu autor pelos tempos, até a formação dos Estados-nacionais que farão dos museus, entre outras coisas, peças de identidade nacional, popularizou-se historicamente a ideia de que os feitos humanos devem ser preservados. Por uma série de motivos que não cabem aqui, porque isso implicaria em começar a discutir o porquê de estudarmos História. E é claro, existem museus no Japão também. Mas até aí o Japão é um Estado-moderno globalizado como qualquer outro, que joga as “mesmas” regras do jogo internacional. Há alguma gradação por lá que evite o sentimento de tragédia que sentimos quando visualizamos vestígios do passado sendo destruídos? Quem nos dá essa pista é o historiador François Hartog, que em um texto primoroso sobre a mania de conservação e patrimonialização a partir da queda do Muro de Berlim, notou o seguinte detalhe na terra de Amaterasu:
Está prevista a reconstrução periódica de certos edifícios religiosos. O fato de que eles são edificados em madeira não explica tudo, pois a reconstrução é idêntica e se faz segundo um calendário fixado antecipadamente. É em particular o caso do grande santuário d´Ise. O templo da deusa Amaterasu, ancestral mítica da casa imperial, é reconstruído de forma idêntica em madeira de cipreste do Japão a cada 20 anos. Instaurada no século VII, o rito continuou até hoje (sem dúvida, com períodos de interrupção). A próxima reconstrução está prevista para 2013. Conta sobretudo a permanência da forma. O dilema ocidental “conservar ou restaurar” não existe. Em compensação, um japonês que visita Paris será (mais exatamente teria sido outrora) chocado pelo esforço desenvolvido para conservar os objetos e os monumentos históricos contra o desgaste do tempo. De fato, a política cultural japonesa não tinha por primeira preocupação nem a visibilidade dos objetos nem a manutenção desta visibilidade. Ela repousava sobre uma outra lógica que era a da atualização.(HARTOG, François. Tempo e Patrimônio. VARIA HISTORIA, Belo Horizonte, vol. 22, nº 36: p.261-273, Jul/Dez 2006)
O longo trecho escancara que, no fazer artístico japonês, a ideia de “conservar” é um estrangeirismo recente. Sim, os templos, as cerâmicas e as pinturas conservam em si uma forma, com seus próprios desenvolvimentos ao longo do tempo, em tema e em estilo. Mas, por mais paradoxal que isso seja, o horizonte estético da arte de uma nação permeada por preceitos budistas é o da impermanência. Tudo aquilo que É, eventualmente deixará de Ser. Os versos que abrem o clássico da literatura japonesa, Heike Monogatari, não deixam sombra de dúvida:
祇園精舎の鐘の聲、諸行無常の響き有り / Os sinos do Templo de Gion declaram a impermanência de todas as coisas
Dois conceitos traduzem esse horizonte estético na experiência japonesa com a arte: wabi-sabi e mono-no-aware. Os dois conceitos são mais vividos no lençol freático do cotidiano do que minuciosamente explicados, traduzidos na sensação de impermanência inerente a todas as coisas e a necessidade de viver aquele instante que jamais voltará, o que a cerimônia do chá de Sen no Rikyu entronizou no conceito de Ichigo Ichie. Cada encontro é único, cada experiência é única. Por isso “a arte é uma explosão”, no famoso dizer de Deidara. O ápice da arte mora no momento fugaz e único da explosão, ou, de modo mais geral, da experiência estética vivenciada. Isso está em um patamar completamente distante à lógica industrial do “consumo”.
Por isso faz todo o sentido quando François Hartog afirma que a lógica da política cultural japonesa seja a da atualização. Não se preserva os objetos em si, mas sim a forma estética que as possibilita em primeiro lugar. Assim como você não conserva a “flor de fogo” (花火) dos fogos de artifício, mas sim o modo de manejar a pólvora e tudo o mais envolvido em sua confecção, para que explosões atualizadas sejam possíveis no futuro, a cada ano novo ou a cada matsuri.
E se essa lógica da atualização também serve às histórias contadas? Há pouco líamos aqui neste site que a inspiração para Ise Katsura escrever Onani Master Kurosawa veio de uma história de amadurecimento chamada Gummy Chocolate Pine, do músico Ohtsuki Kenji. História essa que não li, você provavelmente não leu, mas que qualquer um que leu o mangá sobre Kurosawa e seu processo de amadurecimento, teve contato com um espírito narrativo semelhante ao de Gummy Chocolate Pine, ainda que nenhum de nós o tenha lido. Logo, conservar tanto faz.
É por isso que no final das contas sou tentado a comparar toda a discussão envolvendo preservação ou não da cultura pop com uma discussão entre Sasori e Deidara, a dupla artística da Akatsuki que se bicava por causa de seus ideais do que seria a meta da arte. Dadas as devidas proporções, é claro. Se a perspectiva de Sasori nos parece mais familiar, pelo seu apego à ideia de criar artes eternas, entender a arte explosiva, a arte do instante de Deidara vira um enigma a princípio. Mas um pouco de familiaridade com alguns conceitos artísticos japoneses e o suposto enigma vira uma faceta da arte humana bem mais reconhecível. Não só isso, ela vira fonte de aprendizado. Pois no mesmo texto de François Hartog, ele repara num paradoxo desconcertante sobre o anseio de colecionar patrimônios públicos:
O século XX é o que mais invocou o futuro, o que mais construiu e massacrou em seu nome, o que levou mais longe a produção de uma história escrita do ponto de vista do futuro, conforme aos postulados do regime moderno de historicidade. Mas, ele é também o século que, sobretudo no seu último terço, deu extensão maior à categoria do presente: um presente massivo, invasor, onipresente, que não tem outro horizonte além dele mesmo, fabricando cotidianamente o passado e o futuro do qual ele tem necessidade. Um presente já passado antes de ter completamente chegado. Mas, desde o fim dos anos 1960, este presente se descobriu inquieto, em busca de raízes, obcecado com a memória. À confiança no progresso se substituiu a preocupação de guardar e preservar: preservar o quê e quem? Este mundo, o nosso, as gerações futuras, nós mesmos. (HARTOG, ibid.)
Quanto mais nos apegamos no patrimônio, mas estendemos um presente redundante em si mesmo, que finge preservar em nome de um passado que na prática nos é indiferente e em vista de um futuro que nunca chega. Preservamos e guardamos visando apenas a nós mesmos. O sintoma prático dessa nossa condição histórica são as pilhas de livros que se amontoam, jamais sequer folheados. Ou a listagem de filmes, séries e animes que são assistidos mais para marcar presença no nosso perfil no MyAnimeList ou sites congêneres. Sobra performance, falta experiência. Experiência essa que pode ser resgatada por uma mudança de ponto de vista sobre a arte. Nisso, a experiência japonesa pode ser (e pessoalmente tem sido) fonte de aprendizados originais.
Fechando essa seção, basta apontar, portanto, que essa lógica da atualização, que opera no lugar da nossa lógica de conservação, permite ao público receber de forma mais coesa a soberania do autor. Perder uma obra para o esquecimento pode ser triste, mas a vida continua, pois nada permanece e tudo é efêmero.
MAS E AÍ, O QUE FAZER?
A conversa toda ficou abstrata demais, mas é impossível ser diferente. Antes que se tente fazer algo a respeito sobre a pirataria no futuro, de um jeito mutuamente sustentável, é preciso entender a fundo as distintas realidades históricas que foram costuradas do dia para a noite em dois níveis. O primeiro deles, na globalização. O segundo, com a internet e a digitalização da sociabilidade humana. Pode-se escolher ignorar o problema, mas o problema se faz presente quer queira ou não.
Afinal de contas, a parte pé-no-chão da discussão é unânime: pirataria é um crime. O ideal é não ter. Mas o próprio Japão reconhece que seus efeitos são heterogêneos. Se um estudo profissional chega a essas conclusões, o que dizer do autor dessas linhas que sequer sistematizou sua escrita.
Ao invés de largarmos de mão e cair num lamentável “cada um no seu canto”, o que essa situação toda causada pela união das línguas e a desunião dos conceitos nos mostra é que estamos diante de um cenário de oportunidades. Há demanda! As pessoas querem apoiar seus criadores favoritos para além do mero tapinha nas costas. Mas é preciso um esforço mútuo. É preciso que o modelo de negócios japonês acorde para sua realidade globalizada e tente sair de sua teimosia provinciana e é preciso que não japoneses ao menos comecem a entender que a arte tem um valor não só simbólico, mas material também. Que entenda de uma vez por todas que lucro e faturamento são coisas diferentes e editoras também são parte fundamental do esfoço para que ideias criativas ganhem forma e circulação material, o que implica em riscos. Enxergar os negócios como mera movimentação de explorador malandro para cima de otário explorado, é uma simplificação grosseira de sonhos, ambições, trabalho e muita manga arregaçada.
Do lado de cá, é preciso que as conversas sejam francas e diretas. O Brasil é um país pobre, apesar do seu PIB sugerir o oposto. Além de pobre, é caro, então as preocupações econômicas giram muito mais em torno do essencial (comida, medicação, vestimenta) do que o não-essencial do ponto de vista da sobrevivência (livros, eletrônicos, assinaturas digitais, etc). Há muita boa vontade no exterior para entender essa realidade econômica que nos empurra a pirataria. Diante disso, é importante que sejamos compreendidos sem maiores romantizações. Não há um Robin Hood hipotético em cena. Se tentarmos justificar a pirataria, no final estaremos dando razão à malandragem nociva que, de desculpa em desculpa, nos joga para o oposto daquela segurança generalizada que tanto se admira no Japão, em oposição às demais low-trust societies.
E por último, mais importante ainda, é a boa-vontade. Se nos pautarmos pelo ruído provocado pelas redes sociais, pelos escandalosos de cá e de lá, cairemos na mesma posição patética da mariposa que acha que a lâmpada é a lua. Nossa realidade não se resume às telas.
A SNK anuncia que um dos icônicos personagens de Fatal Fury, o Imperador das Trevas, dito como morto, WolfangKrauser, está de volta em SouthTown. Fatal Fucry: City of the Wolves recebe esse clássico chefe como lutador do Passe de Temporada 2 junto com uma grande atualização de conteúdo.
Com essa animação de tirar o fôlego dirigida por MasamiObari, Krauser retorna em busca de vingança e com um poder avassalador, destruirá qualquer um que entrar em seu caminho. A chegada do Imperador é coroada com um novo modo de jogo chamado “Wolve’s Destiny”, uma narrativa após os fatos do Modo Arcade que explora ainda mais Krauser.
Um novo mapa também foi adicionado trazendo a mecânica de Ring Out, interface de menus reformulada e o modo Treino durante a espera das lutas no Online. Confira todas as atualizações e detalhes do novo patch aqui no site oficial.
Confira também o video do grupo Mega64 celebrando o primeiro aniversário de Fatal Fury: City of the Wolves reproduzindo comerciais dos anos 90. O tempo bom de tela de tubo e chiado ao ligar o videogame!
Fatal Fury: City of the Wolves comemora seu primeiro aniversário com a chegada de seu chefe icônicoWolfgangKrauser. Disponível para PlayStation5, PlayStation4, Xbox SeriesX|Se PC (Steame Epic GamesStore) para você mostrar quem é o dono de SouthCity mais uma vez! Confira os valores da sua plataforma de desejo e prepare-se para o verdadeiro Terror do Imperador das Trevas!
Durante os dias 30 de abril a 3 de maio, a gamescom latam 2026 será a casa de grandes momentos para a indústria de jogos. Então, para você que for experimentar as novidades, a CriticalFlex, uma publisher que há 5 anos traz jogos para América Latina com localização em português brasileiro e espanhol, trará 14 jogos distribuídos em suas 20 estações para você se divertir!
No espaço de 50 m², Ironhive da Wondernaut Studio e DrownedLake da MonumentalCollabsão os títulos brasileiros do estande. Quer ter um gostinho do que cada um vai lhe dar durante a gamescom latam2026? Então confira:
DrownedLake é um survivalhorror que retrata a história de um lago esquecido no sul do Brasil e recebeu uma carga adicional após os eventos que ocorreram em 2024 com as enchentes que afligiram o Rio Grande do Sul. Além disso, também tem elementos dos impactos ambientais que refletem as tragédias de Brumadinho e Mariana em seu roteiro. Então dentre uma reflexão de fatos reais à uma narrativa de terror e pescaria.
Ironhive começou como um projeto de construção de cidade com cartas e que agora é um simulador focado em narrativa e gestão de recursos. A temática melancólica que busca a esperança com o crescimento e a perseverança da humanidade. Se prepare para experiências narrativas profundas e sempre fique atento aos seus recursos.
Ficou curioso? Então confira a lista de todos os jogos presentes durante a gamescomlatam2026 no estande da CriticalReflex:
Não deixe de ver esses títulos na Steam e quem estiver na gamescom latam2026. Aproveite a experiência latina da CriticalReflex que cada vez mais quer aproximar os jogos para nós garantindo seu ingresso para esses quatro dias de pura diversão!
Pela segunda vez no Brasil, o Rorschach .Inc veio ao Rio de Janeiro pela primeira vez, trazendo uma versão mais atualizada do visual kei contemporâneo. Composto por Yuuri (vocais), Shogo (guitarra), Chobi (baixo) e Mel (bateria), a apresentação do quarteto é recheada de coreografias entre banda e público, além de muito carisma e boa performance nos palcos.
Foto: Erick / @sucodm
A terceira semana de abril de 2026 caiu bem para boa parte dos cariocas: com o feriado de Tiradentes na terça-feira e São Jorge na quinta-feira, o clima foi de feriadão. O que talvez explique a Music Experience relativamente cheia numa terça-feira regada a show. Pois além da atração principal da noite, o Rorschach .Inc foi acompanhado por duas bandas de abertura, Lys e Marsara.
Por conta do tempo, as bandas de abertura contaram com repertórios sucintos. Com timbres de guitarra estridentes e uma melodia que remonta à parte do visual kei mais inspirada no neoclássico, a Lys prestou suas homenagens às suas referências, como D, Malice Mizer e Phantasmagoria, enquanto apresenta ao público os primeiros frutos de suas composições.
O destaque foi para ao cover de Gekka no Yasoukyoku, que contou com uma parte de coreografia bem estilizada à moda pierrot, enquanto o baixo e a bateria seguiam à risca os ritmos da consagrada canção de Malice Mizer. A apresentação da Lys encerrou com seu single, Les Fleurs du Mal.
Foto: Erick / @sucodm
SETLIST – LYS
La Revanche
Monsters
Gekka no Yasoukyoku
Yami Yori Kurai Doukoku
Waltz Macabre
Cerise Rouge
Les Fleurs du Mal
Em seguida tivemos a Marsara, com um palco repleto de velas e uma lamparina; imagens sugestivas de Mariposa, um dos lançamentos mais recentes da banda. Antes disso, uma intro regada a batidas de funk anunciou de pronto seu mote: visual kei carioca de brasileiros para brasileiros. Como que contagiado pelo estilo da atração principal, a apresentação da banda contou com alguma coreografia em Jesusphobia.
Apesar de muito repaginada se comparada aos anos iniciais da banda que comemora dez anos em 2026, Rendezvous permanece firme e forte no repertório de seus shows. E mesmo com essas mudanças puxando para o mais pesado em Mariposa e Inferno, o apego pela sonoridade do visual kei permanece uma constante na inédita A Gente Nunca Comemora Nada.
Foto: Erick / @sucodm
SETLIST – MARSARA
SE
Jesusfobia
A Gente Nunca Comemora Nada
Mariposa
Rendezvous
Quarto Vazio
Inferno
Karmaval
Foto: Erick / @sucodm
Tão logo encerrou-se a segunda banda de abertura, o Rorschach .Inc subiu ao palco! Enquanto alguns detalhes técnicos eram resolvidos, Yuuri e Chobi interagiam com os celulares dos fãs. Com o passar das músicas, Yuuri encarnava as coreografias que guiaram o público, marcando presença como vocalista enquanto os instrumentistas se focavam em suas execuções.
Como é de praxe, o uso e abuso de breakdowns agitavam a apresentação, que se provou calorosa demais para a banda não acostumada com o clima tropical do Rio. Somou-se a isso um pequeno problema técnico no retorno do vocalista e a banda improvisou uns MC’s, oportunidade mais que bem recebida. Pois além da qualidade das músicas, o “como” se sobressai pelo “o quê” e simpatia os membros do Rorschach .Inc possuíam de sobra!
Foto: Erick / @sucodm
Nas últimas da apresentação, Yuuki tentou puxar uma roda punk em Ghost. E como um destaque da noite, a bateria violenta de Mel recheou o show do Rorschach .Inc do tipo de energia e espontaneidade que se espera de um show de visual kei!