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Você acha que os videogames são apenas para recreação e diversão? Você pode querer reconsiderar isso. Você reconhece o que vai além? O eSports é uma próspera indústria mundial onde jogadores experientes jogam de forma ambiciosa e feroz. É classificado como videogame competitivo geralmente jogado via console de jogos, dispositivo móvel ou computador.

A indústria de e-sports está chegando, expandindo rapidamente globalmente e facilmente financiada. O crescimento da renda e o número de espectadores da indústria de e-sports dispararam a cada ano desde 2015. Ele oferece um grande escopo para as marcas se engajarem, explorando um público ativo, animado e apaixonado.

Neste artigo, você obterá esclarecimentos sobre a dinâmica do setor, o crescimento da receita do setor, a velocidade da taxa de crescimento e muito mais.

Como a cultura digital está redefinindo os e-sports

Os jovens estão reanalisando o que envolve jogar e-sports. A tecnologia digital está transformando tudo nos esports atuais. Os jogadores contam com dados digitais para acompanhar seu desempenho e melhorá-lo. Eles podem assistir a transmissão ao vivo de seus jogadores favoritos onde ou quando quiserem.

Toda a operação de digitalização dos esportes desempenha um papel vital para ajudar a modificar a sinopse dos esports de base e de elite. Simultaneamente, a evolução dos esports está aumentando em várias questões relacionadas à integridade esportiva, por exemplo, doping, justiça, apostas esportivas, violência e discriminação.

Também traz questões e desafios de gênero ligados às expectativas sociais que envolvem a formação de comunidades de jogadores. As instituições de ensino bolsista poderão, então, abordar os diversos efeitos do uso crescente de tecnologias no esporte.

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Quão rápido o e-sports está crescendo?

A indústria de eSports teve um crescimento incrível ao longo dos anos em relação ao lucro e à audiência. A N1Bet e outros esports são ortodoxos, com a expectativa de que a audiência combinada cresça em 9% CAGR ano a ano de 2019 a 2023 com suas plataformas digitais e crescimento acelerado. O e-sports é uma promessa importante para um enxame de oportunidades de financiamento e monetização.

De acordo com o Newzoo, o público de esports se expandirá de forma abrangente para mais de 645 milhões até 2023, com os devotos de esports representando 45% do total. O número total de espectadores ocasionais atingirá cerca de 350 milhões até 2023.

Elementos como urbanização e avanço na infraestrutura de TI, acompanhados por títulos móveis ferozes, incluindo Garena Free Fire e PUBG Mobile, estão impulsionando o desenvolvimento de números de audiência e conscientização em mercados proeminentes.

Indústria de e-sports em meio a uma pandemia

Agradecimentos à pandemia global, canais de transmissão e transmissão como o Twitch estão experimentando novamente em audiência e envolvimento. De acordo com o Twitch Tracker, o número total de minutos visualizados até o momento este ano aumentou 40%, enquanto a soma total do número de criadores distintos transmitindo é de até 39%, e essa tendência deve continuar.

As pessoas tinham o direito de passar o tempo em casa durante o período de bloqueio, então recorreram à transmissão ao vivo para passar o tempo. No entanto, quando a pandemia diminuir, as ligas de esports provavelmente continuarão expandindo sua audiência organizando jogos ao vivo com equipes locais de esports para imitar mais de perto as ligas esportivas tradicionais. No entanto, esta pandemia também tem sido um impulso para o aumento das apostas desportivas.

Envolvimento das Partes Interessadas

Editores

Os esports não existiriam sem desenvolvedores e editores de jogos. As mesmas editoras também produzem e transmitem alguns dos maiores torneios, como o Valve Dota 2, o internacional Riot Games League of Legends Worlds e Counter-Strike. Os editores Riot Games, Activision Blizzard, Epic Games e muitos outros são os maiores concorrentes da indústria de esports.

Jogadoras

Os jogadores se transmitem ao vivo jogando online e alcançam o status VIP na indústria. Os jogadores que transmitem a si mesmos enquanto jogam videogames são conhecidos como streamers. O streaming pode ser lucrativo. Os poucos que chegam ao nível profissional competem em competições ao redor do mundo contra as melhores equipes. Durante toda a jornada, os jogadores também ganham uma fanship para si mesmos.

Ligas

As equipes de e-sports que representam a organização da qual fazem parte competiram nos torneios de videogame com as respectivas ligas, onde há playoffs, temporadas e campeonatos mundiais constantes. Da mesma forma, os times de basquete estão envolvidos na NBA e competem contra outros times; equipes de esports competem em ligas de videogame. Durante o primeiro lançamento dos jogos da liga principal nos anos 2000, suas competições atraíram centenas de fãs. Hoje, os maiores campeonatos de esports são quase tão grandes quanto os eventos esportivos tradicionais.

Crescimento da receita de e-sports e como as marcas estão contribuindo para isso

Projeções oportunas propõem que os esports gerarão ganhos por meio de três canais principais:

  • O comércio de direitos de conteúdo para emissoras.
  • Desembolso direto da transmissão ao vivo.
  • Algumas competições ao vivo podem atrair dezenas de milhões de jogadores online
  • Espectadores

Os torneios de eSports também atraem gradualmente fãs em arenas lotadas e em plataformas de streaming, contribuindo assim com novos caminhos para o crescimento dos negócios no campo esportivo. A ampliação da audiência contribuiu principalmente para o aumento da receita e para a compreensão do potencial de atingir um público maior e mais engajado.

Para marcas que buscam parcerias com equipes, organizações e torneios de e-sports, grande parte de seu fascínio está na certeza de que a indústria deixa para trás idades, fronteiras e, muitas vezes, gêneros. Não depende de empresas de TV comprarem direitos e escolherem onde, quando e como exibir conteúdo, e visa unir diversas comunidades.

Resultado final

A indústria de e-sports é o esporte mais tecnologicamente liderado que o mundo já viu. É provável que domine a indústria do esporte tradicional dentro de 5 a 10 anos. Mesmo que o futuro do Esports pareça muito favorável, dois obstáculos precisam ser resolvidos.

Em primeiro lugar, o jogo é muito agradável, e horas de jogo ininterrupto ou visualização sem mobilidade podem ser perigosas para a saúde. O setor precisa resolver esse problema ou enfrentar regulamentações severas dos governos. Em segundo lugar, a proporção de investimento na indústria de fãs, VCs, patrocinadores e governos deve ser incentivada.

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