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    Rodrigo Folter
    Rodrigo Folter
    Jornalista gamer ou gamer jornalista, as duas características costumam se entrelaçar. Nasci em São Paulo e morei alguns anos no litoral antes de voltar à capital e me formar em Comunicação Social pela FIAM-FAAM. Crio conteúdo sobre games, cinema e tecnologia desde 2017 e fui co-autor do livro "Cinema Virado ao Avesso: Erotismo, Poesia e Devaneios", além de palestrar em algumas universidades de vez em quando. Nas horas vagas estou jogando viajando, jogando Overwatch, LoL ou brincando com meu gato.

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    The Last of Us Part II | Review

    O anúncio de The Last of Us Part II trouxe à Neil Druckmann e Bruce Straley um desafio novo. A Naughty Dog ainda não havia produzido um roteiro mais maduro, abordando temas difíceis. Com isso, a dúvida, por parte da comunidade e críticos, era inevitável. Mesmo com o estúdio já consolidado. 

    Com o sucesso do game, em crítica e público, a pergunta mudou para: O que a Naughty Dog poderia fazer? Com o lançamento de A Thief’s End vieram avanços em mecânicas e animação. E agora? 

    Narrativa

    Halley Gross utiliza da narrativa dupla para dar uma visão contrastante da jornada de Ellie e Abby pelo mundo dominado pela natureza em The Last of Us. Nesse atípico ano o game mostra, além do paralelo pandêmico muito bem ilustrado pelo Nerdologia, discussões sobre identidade de gênero e protagonistas femininas diferentes das que grande parcela dos gamers querem.

    O interessante é como o game desconecta o player do que passa, quase como se Joel, Ellie, Abby, Dina, etc. fossem pessoas de carne e osso e acompanhamos sua trajetória, os controlando claro, e essa “desconexão” gera uma empatia muito forte, mas não nos prepara para a montanha russa que vem pelas mais de trinta horas de campanha.

    Ellie

    Entre encontrar com Tommy, uma flor no túmulo e o passeio pela casa de Joel a necessidade de vingança cresce na cabeça do jogador e de Ellie. A lembrança de tudo o que aconteceu e o pensamento de “como tudo é frágil” percorre a mente. Pelo menos percorreu a minha.

    Os três dias de Ellie são contados de maneira bem direta, apresentando atráves dos diversos confltos com WLFs, infectados ou Seraphites a crescente violência pela qual a protagonista passa.

    Durante a trajetória dela começamos a questionar suas ações, decisões e falas. Ecoa no player a pergunta “vale a pena tudo isso?”. O momento em que essa pergunta chegou em mim foi no momento em que ela tortura uma das amigas de Abby em busca de informações.

    Vale ressaltar o incrível trabalho artístico liderado por Erick Pangilinan e John Sweeney nessa cena. O vermelho sangue, a invulnerabilidade ao fungo de Ellie e a necessidade do player em apertar o botão com o qual a tortura acontece joga no player, além da questão sobre o quão certo é a vingança, a violência das ações.

    Abby

    A história protagonizada por Laura Bailey, ao contrário da parte de Ellie, é bastante bagunçada e com muitas certezas sendo quebradas pela protagonista. O trabalho feito por Halley humaniza a personagem e muda a percepção que o player tem desde o início do jogo.

    Através de flashbacks entendemos a preparação corporal e mental para a vingança que Abby tinha como objetivo e a humanização de Abby se dá através de suas companheiras crianças.

    Em um universo tão brutal, realmente precisamos estar sozinhos e sermos totalmente violentos? A viagem de Abby nos faz lembrar sobre a redenção encontrada por Joel através de Ellie.

    Design e AI

    A forma como os levels foram criados dão campo a diversas possibilidades de como abordar as partes de combate. Através de seu estilo de combate esconde-esconde, Druckmann continua seu trabalho autoral e introduz novas mecânicas como ir para baixo de móveis e se arrastar pela grama alta.

    Os inimigos podem te perder em meio a luta, é possível armar bombas, usar zumbis para atacar seus perseguidores, táticas stealth, usar o cenário em benefício próprio e distrair inimigos são algumas das mecânicas disponíveis para ajudar nos duelos.

    Isso tudo cria a atmosfera de combate e a minuciosidade para humanizar todos os personagens possíveis jogam novamente ao player a culpa da violência em tela. Ao eliminar algum inimigo seus companheiros gritam seu nome e aí vemos o trabalho que separa uma grande produtora das demais.

    Com mapas enormes a exploração é extremamente encorajada, inclusive necessária, para que a vida seja mais fácil mais adiante no game. Mas além de melhor preparação muitos colecionáveis esperam o jogador.

    Veredito

    The Last of Us Part II mostrou mais uma vez a capacidade de Neil Druckmann em entregar uma experiência intensa levantando discussões atuais em nossa sociedade e eleva a Naughty Dog mais uma vez a um patamar que outras produtoras ainda não estão.

    O game é uma montanha russa de emoções fazendo você questionar seus atos e gerando diversos sentimentos ao longo da trajetória por esse mundo. Um novo divisor de águas na indústria.

    Violento e belo. 

    SINOPSE

    The Last of Us Part II é um jogo eletrônico de ação-aventura desenvolvido pela Naughty Dog e publicado pela Sony Interactive Entertainment. É o segundo jogo da franquia The Last of Us e foi lançado em 19 de junho de 2020 exclusivamente para PlayStation 4.
    Rodrigo Folter
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    Jornalista gamer ou gamer jornalista, as duas características costumam se entrelaçar. Nasci em São Paulo e morei alguns anos no litoral antes de voltar à capital e me formar em Comunicação Social pela FIAM-FAAM. Crio conteúdo sobre games, cinema e tecnologia desde 2017 e fui co-autor do livro "Cinema Virado ao Avesso: Erotismo, Poesia e Devaneios", além de palestrar em algumas universidades de vez em quando. Nas horas vagas estou jogando viajando, jogando Overwatch, LoL ou brincando com meu gato.

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