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Um ano após o remake de Resident Evil 2, a CAPCOM trouxe de volta aos holofotes NEMESIS, o vilão incansável com Resident Evil 3 (Remake). Foram duas jogatinas para escrever este REVIEW e explico o porquê agradou e não agradou (os fãs mais assíduos) da franquia. Vamos lá!

RElembrando Resident Evil 3

Começando com uma declaração pessoal: Resident Evil 3 não era dos meus favoritos na época (1999), ficando um bom tempo fissurado no Resident Evil 2 – ainda depois com a portabilidade para o Nintendo 64 – e bem, isso não desmoraliza a icônica figura do Nemesis e de como ele enchia o saco no game.

Mesmo assim, é muito gratificante ter as cenas REvitalizadas com gráficos de 20 anos depois com a RE Engine; isso sim, um dos pontos mais fortes deste remake e o ponto crucial para que eu procurasse jogar.

REcontando a história

O enredo segue quase que concomitante aos eventos de Resident Evil 2, com seu início UM DIA antes da dupla Claire e Leon, onde a cidade de Raccoon foi tomada por uma horda de zumbis – quase todo se transformaram.

Da lama ao caos, você controla Jill Valentine que tenta “escapar” da cidade, mas claro, ela não quer deixar barato e tentará resolver algumas coisinhas com sua tão amada UMBRELLA. Porém, para impedi-la de tal feito, a arma de destruição bio-orgânica Nemesis se encarrega de eliminar os membros sobreviventes dos STARS (Serviço de Resgate e Táticas Especiais), o qual ela fazia parte.

Com um argumento próximo, o remake trabalha estes pontos com mudanças da narrativa em seu miolo e final, principalmente com o desenvolvimento das personagens e ações que ditam a história.

Resident Evil 3 Remake segue o que o anterior do ano passado contou, com a CAPCOM tentando amarrar de uma forma mais “orgânica” e “realista” os trâmites da Umbrella sobre o mundo. Nesse quesito, não há muito o que questionar; os diversos furos de outrora estão cada vez mais tapados.

resident-evil-3-jill

REalçando interações

Ao contrário da Claire, que no remake acabou tendo ações robóticas, inexpressivas e diálogos sem peso, Jill Valentine eleva o GIRLPOWER da franquia e já figura com um dos melhores desenvolvimentos que Resident Evil já viu.

Desde o início do jogo ela já demonstra sua motivação e do porquê estar participando daquilo tudo – e contra a organização biotécnica. Mesmo o jogador sabendo mais ou menos as ações que a garota tomaria, é bacana a desenvolvedora ter mantido fiel os ideais da SUPERCOP. Nada a reclamar por aqui…

Já o Carlos. 

O Carlos foi surpreendente! Não digo que tirara o protagonismo de Valentine, mas sim fez um bom contraponto com a policial – já que ele é da organização que ela luta contra.

Seu desenvolvimento parte de um “Jon Snow que não sabia de nada” para um badass buscando vingança pois descobrira as reais intenções da empresa em que trabalhava. Com diálogos interessantes e próximos da realidade, o time de roteiristas fez um ótimo trabalho por aqui.

E o Nemesis? Ou Menezes, para os íntimos…

A estrela (da morte) do jogo têm seus altos e baixos. Partindo da nostalgia, em nossa memória o grandalhão era aquele “bixo que enchia o nosso saco” e aparecia “do nada” para atrapalhar nossas jogatinas.

Os momentos de tensão chegavam a fazer você desistir do jogo desligando o console. Aí aquela raiva abaixava, e você tentava de novo… e de novo… e de novo. Esse era o chamariz daquela época.

Na atualidade, tirando os Soulslike, são poucos jogos que investem em uma jogabilidade mortífera ou mais hardcore. É com isso que a CAPCOM resolveu atualizar o nosso querido odiado Nemesis para O Vilão Cinematográfico.

Diferente do que foi o Mr. X no remake do 2, ou mesmo com o Jack no RE7, há poucos momentos do Nemesis livre-leve-solto pelo cenário. A maior parte das suas aparições são com CGs, quick time events e trechos pré-programados – além das lutas de chefe.

Aquela tensão de estar sendo perseguido acontece apenas no início do jogo, expressa inteligentemente na Demo; o que fez termos uma ideia do que poderia ser o game – mas que no fim, não foi bem daquele jeito. Mr X ainda é o “cara chato” da franquia. 

resident evil 3 nemesis

REplay na jogatina

Próximo do que fora outrora, RE3Remake repete o seu nível de replay. Na minha primeira jogatina, fiz o jogo em mais ou menos 6H; algo dentro do padrão Resident Evil. Na segunda, alcancei o término em 3H30 de forma rushada – e quase ficando sem munição para as bossfights. Até aí, ok, tudo dentro do padrão da franquia.

Ainda sinto muita vontade de jogar novamente e devo fazer por pelo menos umas 3 ou 4 vezes. Lembrando que ao zerar, você ganha Créditos que podem ser trocados por armas com munição infinita, maior dano, maior resistência, etc.

O game traz um bom fator replay, mas é menor que o de RE2Remake. O principal fator é de que seu antecessor possuía 4 formas de enredo e mais algumas histórias curtas e bônus. Desta vez, a CAPCOM manterá – ou tentará – o jogador com seu add-on Resistance (que terá um outro Review em breve).

resident evil 3 remake

 

REvivendo intensamente (ou não)

Com personagens e enredos bem desenvolvidos, o jogo não poderia ser travado em seu ritmo. Com isso, a linearidade é o ponto forte e também o fraco do título. Tentarei explicar de forma breve.

Para uma maior imersão, o jogador deve se manter entretido com os fatos e ações levadas no jogo. De fato, isso ocorre por aqui. Ao contrário dos primeiros títulos, focados na sobrevivência dentro de um cenário Horror, RE3Remake se assemelha mais ao foco dos títulos 4 e 5 da franquia, elevando a ação – e mais ainda que no RE2Remake.

Com a adição da Esquiva, para Jill, e do Encontrão, para o Carlos, a jogabilidade muda drasticamente por aqui. Mais uma vez, o jogador Soulslike deverá encontrar um timing perfeito para seus comandos em poucas horas. Um bom método para testar é na penúltima batalha contra Nemesis, que se você tiver a precisão correta, passará pelo combate sem receber um dano qualquer.

Os cenários também sofreram uma abrupta mudança – com exclusão de alguns, como o cemitério. Esta mudança de “clima”, “textura” e “ambiente” é o que dá mais dinâmica para você seguir em frente. Sabemos que quando ficamo presos em um certo local, como numa delegacia no 2 ou mansão do 1, é fato você querer parar de jogar naquele momento. Por aqui não. Em Resident Evil 3 Remake você está sempre andando pra frente e quer saber o que vai acontecer por lá. É difícil ficar preso e perdido. 

Agora, ainda dentro do ritmo, o que a linearidade pode atrapalhar?

Isto é o que causou alvoroço nos primeiros que jogaram. Os fãs mais antigos da série reclamaram pela pouca presença de puzzles – neste caso, os que possuem nem considero de fato um puzzle – e da ausência da tensão.

São poucos cenários que causam um uma melancolia dramática para você ser averso a jogatina noturna com fones de ouvidos. Como citado acima, a ação, as luzes, e o ambiente propiciam para sua atenção estar sempre ligada. Serão poucas vezes que você será surpreendido ou assustado.

Enfim, são escolhas que a produtora teve de fazer, já que ela pretende priorizar mais a história que a experiência do usuário criada pela franquia.

resident evil 3 remake

REaproveitamento foi bom?

Não tenho base para a afirmação, mas é nítido que o desenvolvimento de RE2Remake e RE3Remake foram feitos de forma paralela. Há uma similaridade gritante e que pode causar uma perda do “fator surpresa”, já que muito do que se viu ano passado, está presente por aqui.

Entre o lado que quer “algo novo” e o “algo velho”, o jogo até que soube trabalhar bem estes escopos e caso tenha um Code Veronica futuramente, ele deverá seguir os mesmos ingredientes.

Com um capricho absurdo na confecção de cenários (Raccoon City nunca fora tão bem trabalhada na história dos games), um Nemesis com IA pujante e desenvolvimento de enredo conciso, Resident Evil 3 Remake agradará o público que não teve a oportunidade de jogar há 20 anos e não tão conhecedor da franquia. Para o público nostálgico que pretendia ver o game com texturas em alta definição sem nenhuma mudança de narrativa e de cenário, este sim, deve ficar desapontado.

REVIEW
Resident Evil 3 Remake
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BELLAN
O #BELLAN é um nerd assíduo e extremamente sistemático com o que assiste ou lê; ele vai querer terminar mesmo sendo a pior coisa do mundo. Bizarrices, experimentalismo e obras soturnas, é com ele mesmo.