sábado, agosto 2, 2025
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Confira o novo trailer de Towa and The Guardians of the Sacred Tree

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Imagem divulgação.

Venha conferir o episódio Towa Talk que a Bandai Namco Entertainment América Inc. lançou sobre seu novo jogo roguelike Towa and The Guardians of the Sacred Tree:

No trailer podemos seguir Towa e mecânicas de jogabilidade, interagindo com diversos personagens, minijogos e personalização de armas na Vila Shinju.

Porém, esse mundo colorido e pacífico esconde uma grande ameaça. Magatsu busca a dominação e esse temor só pode ser combatido pela coragem. Towa é a sacerdotisa da Vila Shinju e se juntará a companheiros leais e corajosos para derrotar esse vilão e seus lacaios do mal.

Com lançamento marcado para 19 de setembro no PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch e PC via Steam. Por fim, você poderá conferir mais detalhe no site oficial de Towa and The Guardians of the Sacred Tree.

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Mei Mei aposta em delivery para crescer até o fim de 2025

Mei Mei
Imagem Divulgação

Observar o comportamento dos consumidores virou ponto-chave para empresas de todos os setores. No setor de alimentação, isso se reflete diretamente na estratégia de canais de venda, como bem observado pela Mei Mei.

Uma pesquisa da Ticket com quase 10 mil brasileiros revelou que 40% dos entrevistados pedem comida por delivery. Entre eles, 11% fazem de um a dois pedidos por semana. Já entre os consumidores da geração Z, o número sobe para 51%.

 Rodrigo Cardoso, diretor executivo da Mei Mei, afirma:

Não é por acaso, que estamos de olho nesse canal de vendas, trabalhando de forma consistente para ampliar nossa cobertura e, consequentemente, para atingir cada vez mais clientes.

A empresa quer encerrar 2025 com crescimento de cerca de 30% no volume de vendas feitas pelo delivery, comparado com os resultados de 2024.

Estratégia foca no cliente, dados e qualidade da entrega

Cardoso afirma que o delivery ganhou protagonismo no setor de food service, principalmente com as mudanças de hábito após a pandemia.

É interessante notar que estamos em um processo contínuo de desenvolvimento e melhorias do nosso delivery, um canal que não era explorado antes da pandemia e que vem se tornando cada vez mais relevante especialmente com a adoção de novos hábitos por parte dos consumidores.

Para alcançar os objetivos, a Mei Mei investe em diferentes frentes. A equipe de marketing fornece dados em tempo real sobre os hábitos de consumo dos clientes, ajudando a criar ações personalizadas.

Esses insights permitem atrair novos pedidos e melhorar campanhas já existentes. Em paralelo, o time de delivery executa as ações mais solicitadas pelos próprios clientes. A rede também implementou treinamentos operacionais para garantir eficiência em cada etapa da entrega.

Além disso, a experiência do consumidor recebe atenção especial. A marca quer assegurar que todos recebam pratos frescos e de alta qualidade.

São detalhes que fazem toda a diferença, tornam a experiência mais satisfatória e que contribuem para a fidelização do consumidor. Para ampliar a nossa atuação pelo delivery, todos os pontos são relevantes e contribuem para alcançar o resultado desejado.

Culinária asiática cresce no delivery, e Mei Mei aproveita o momento

Os dados do iFood reforçam o bom momento da culinária asiática no Brasil. De janeiro a setembro de 2024, o estado de São Paulo registrou 13,4 milhões de pedidos de sushi na plataforma.

Já no mês de novembro, durante o Dia do Sushi, foram feitos 4 milhões de pedidos apenas desse prato japonês. Ao longo do ano, o segmento asiático registrou alta de 4,71% no volume total de pedidos.

Rodrigo Cardoso acredita que esse crescimento está só no começo:

Os números do iFood corroboram a nossa expectativa de que o delivery é um canal extremamente importante e que se torna cada vez mais popular tanto em relação ao volume quanto pelo gasto médio a cada pedido, que ultrapassa em 12% os custos das refeições feitas nos próprios estabelecimentos.

A Mei Mei segue apostando em inovação e atendimento personalizado para transformar o delivery em um dos pilares da marca.

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Ragnarök V: Returns está chegando para as Américas e Oceania

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Imagem divulgação (fonte: Steam)

Para você que é fã da franquia Ragnarök, famosa pelo seu MMO e animação, novos servidores de Ragnarök V: Returns, MMORPG Mobile da Gravity Game Tech, estão chegando nas Américas e Oceania.

Com uma proposta 3D e reinventar a clássica aventura, você será um herói de Midgard encarregado de defender o reino de invasões de monstros após a abertura de um portal demoníaco.

Escolha uma das 6 classes: Espadachin, Arqueiro, Noviço, Mago, Gatuno ou Acólito. Veja qual delas te faz mais o seu estilo, mas você não estará sozinho. O jogo conta com os pets e mercenários para ajudar na sua jornada.

São mais de 60 mercenários e 26 tipos de pets. Além, claro, de itens para deixar seu personagem unico, com vários cosméticos!

Com recursos de PvE e batalhas PvP, você poderá redescobrir a aventura, com muitas missões para qualquer tipo de desafio e estilo de jogo. Disponível para Android, iOS e Steam, faça seu pré-registro aqui. E junte-se a essa jornada!

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Shinichiro Watanabe revela origens e inspirações | De Tensai Bakabon a Cowboy Bebop no Anime Friends 2025

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Imagem Divulgação

Uma das presenças de maior renome na história do Anime Friends, Shinichiro Watanabe, diretor de clássicos como Cowboy Bebop e Samurai Champloo, presenteou dezenas e mais dezenas de fãs com uma longa e detalhada história de sua trajetória como diretor, amante da animação e do cinema em geral. Seus paineis no Auditório Ultra do Anime Friends 2025 foram divididos em três partes, uma para cada dia: sexta, sábado e domingo. Na primeira parte, vimos uma biografia do diretor por ele mesmo. Os detalhes mais você confere agora!

Ao início do painel, foi exibido um vídeo com toda a filmografia de Watanabe: Macross (1994), Cowboy Bebop (1998), Cowbvoy Bebop: O Filme (2001), Animatrix (2003), Samurai Champloo (2004), Genius (2007), Sakamichi no Apollon (2012), Space Dandy (2014), Zankyo no Terror (2014), Blade Runner (2017), Carole and Tuesday (2019), Taisu (2024) e Lazarus (2025). Os aplausos eram constantes, principalmente em trabalhos mais conceituados como Cowboy Bebop, Samurai Champloo e Carole and Tuesday. Os pés do diretor, como é de costume entre viciados em música, acompanhavam a batida e o tempo da faixa de fundo do vídeo.

ORIGENS E INFÂNCIA

Finda a exibição, as origens. Shinichiro Watanabe nasceu e cresceu em Kyoto, a capital imperial do Japão. Mas como nem só de templos e palácios é feita a cidade, as longínquas montanhas nas periferias foram o primeiro universo do diretor. Em suas próprias palavras, um lugar isolado, sem ônibus ou qualquer coisa pra fazer. Meus ouvidos podem ter me traído, mas chegou ao ponto do diretor ter mandado um “文化もない” pra descrever sua terra natal. Como não sou doido para insinuar que Watanabe disse que vivia num lugar “sem cultura”, prossigamos.

Tensai Bakabon

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Imagem Divulgação

Como é o caso de muitas pessoas que não encontram lazer na vizinhança, os desenhos animados foram seu primeiro amor. Tensai Bakabon, uma comédia pastelona e bem recheada de humor nonsense, viraria até inspiração para Space Dandy, em 2014. O anime passava na TV à altura dos 7 anos de idade de Watanabe. Já na sua época de ensino fundamental, como não podia ser diferente da geração dos anos 70, veio a paixão pelos filmes de ação. Era a era de ouro de Bruce Lee, imortalizado pelo clássico Operação Dragão e pela sua morte prematura e repentina, aos 32 anos. As crianças dessa época viviam de imitar Bruce Lee e Watanabe não foi exceção: fez de improviso um nunchaku na expectativa de brincar, mas que na realidade apenas lhe rendeu hematomas de tanto que o brinquedo o batia de volta. O nunchaku saiu, mas o gosto pelos filmes de ação ficou. Eventualmente, Watanabe conheceu a faceta filosófica de Bruce Lee, a qual ele incorporou em produções como Cowboy Bebop.

Lupin The Third (1977)

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Imagem Divulgação

A seguir veio Lupin III, inegável pilar da animação japonesa. Foi exibida a primeira abertura, de 1971, para aqueles que talvez ainda não conhecessem a obra. Além da continuação pelo gosto por ação, Lupin III ainda carregava um tom mais maduro em seu enredo, segundo o diretor. Mas mais que isso: sem vergonha nenhuma de declarar suas paixões, Shinichiro Watanabe não hesitou em afirmar seu fascínio por motoqueiras graças à Fujiko, personagem icônica da série! Do estereótipo “gatas motoqueiras”, me veio à cabeça a Eva de Metal Gear Solid 3. Em Lazarus, a Christine Blake encarna muito bem essa inspiração. Prosseguindo nas inspirações cinematográficas, os trejeitos de Robert de Niro em O Poderoso Chefão 2 viraram cacoete do jovem Watanabe nos anos finais do ensino fundamental. Dirty Harry, de Clint Eastwood, também pendeu seu gosto mais para o cinema nessa época.

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O gesto de Robert de Niro que Watanabe tomou pra si. Coisa de fã!

OS GOSTOS MUSICAIS E A ESCOLHA DE CARREIRA

Falou-se dos filmes e desenhos favoritos. Mas antes de falar sobre sua decisão de virar diretor, Shinichiro Watanabe prestou um tempo considerável para falar de sua primeira paixão musical, o Yellow Magic Orchestra. O nome não é tão conhecido no Brasil, mas o trio revolucionou o cenário musical no Japão nos anos 1970 de um jeito bem parecido que o Kraftwerk revolucionou a música, criando a música eletrônica pelo mesmo princípio: trazendo as máquinas para o rol de instrumentos musicais disponíveis para a composição.

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Yellow Magic Orchestra: Gigante da musica japonesa nos anos 1970

O diretor apresentou o maior hit do grupo para a plateia, Rydeen e passou um bom tempo tecendo elogios para a genialidade do trio composto por Haruomi Hosono e os saudosos Yukihiro Takahashi e Ryuichi Sakamoto. Curiosamente, uma entrevista riquíssima com o ex-guitarrista do Japan, Masami Tsuchiya, passou por estes olhos com um depoimento direto sobre o impacto que o Yellow Magic Orchestra teve na geração de Shinichiro Watanabe. Depoimento este cujo trecho gostaria de passar ao leitor:

Lá pelo começo dos anos 70, o conceito de música eletrônica começou a tomar forma e me atraí nele de forma bem natural. Eu já ouvia bandas como o Ultravox, que já incorporavam sintetizadores e sons eletrônicos em suas músicas e eu fiquei fascinado pelas possibilidades. Naquela época, o Yellow Magic Orchestra estava começando a experimentar sons similares. Eles empurraram fronteiras de maneiras nunca antes feitas, usando máquinas, ao invés de instrumentos tradicionais, para fazer música. Foi um conceito corajoso e revolucionário, e levou um tempo para que as pessoas entendessem isso bem. Nós ainda tocávamos rock’n roll, mas o jeito como o criávamos, usando tecnologia, era revolucionário. Foi desafiador para a indústria aceitar, mas era uma nova direção bastante animadora. O mundo foi lento para entender no começo, as gravadoras do Japão estavam mais confortáveis com o mesmo rock tradicional, então o conceito de technopop foi difícil de ser absorvido. Mas a musicalidade do Yellow Magic Orchestra era inegável. Hosono, Takahashi e Sakamoto estavam entre os melhores músicos do mundo; e apesar deles não usarem instrumentos tradicionais, seu uso de máquinas era tão inovador quanto seus talentos, se não mais. O que as pessoas tinham mais dificuldade de entender é que, a despeito das máquinas, nós ainda tocávamos rock. Não era algo puramente eletrônico ou puramente rock; era algo inteiramente novo – uma fusão que levou tempo para que a indústria e o público pudessem apreciar.” (tradução do autor)

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Masami Tsuchiya (à esquerda, com o Japan) sobre o impacto do Yellow Magic Orchestra

Era a esse tipo de novidade sem precedentes que Shinichiro Watanabe estava sendo exposto na adolescência, como bem descrita por Tsuchiya, que chegou a tocar com Ryuichi Sakamoto antes dele integrar o Yellow Magic Orchestra, possivelmente o primeiro grupo idol masculino do Japão, se esticarmos bem essa definição. Lógico que não é esse o caso, mas impressiona ver um quase moe moe kyun usado na década de 80! Eventualmente, a história do Yellow Magic Orchestra e de Ryuchi Sakamoto, em especial, rebarba com o Brasil, uma vez que Sakamoto realizou várias colaborações com a cantora Taeko Onuki, talvez uma das cantoras pioneiras no uso da língua portuguesa em composições musicais no Japão.

Vem enfim os tempos de ensino médio, onde mais do que nunca somos confrontados com A Questão: o que faremos de nossas vidas? Com o que trabalharemos? O horizonte do cinema já era claro para Shinichiro Watanabe. Mas qual tipo? Os filmes ou a animação? A dúvida flutuou na cabeça do futuro diretor por um tempo, até o dia que veio a resposta em forma de animação: Urusei Yatsura 2: Beautiful Dreamer. Watanabe tirou uns dois minutos de sua apresentação para mostrar ao público exatamente a cena de Urusei Yatsura que fez com que ele tomasse sua decisão pela animação. E aqui vale outra disgressão, que tentei explorar numa entrevista com o diretor: apesar de ser inspirado por filmes de ação e ser bem conhecido pelas cenas ricas de ação feitas em Cowboy Bebop, Samurai Champloo e, mais recentemente, Lazarus, o ouro de Shinichiro Watanabe também mora em suas cenas de contemplação. Cenas onde o universo daquela obra se impõe sobre o expectador e somos arrancados de onde estamos para sermos absorvidos por aquela obra e sua mensagem. Todas as obras citadas neste parágrafo possuem este elemento contemplativo. Qualquer dúvida, assistam o episódio 8 de Lazarus, pois lá mora o ápice de Watanabe.

E essa abertura de Urusei Yatsura mostra exatamente esse lado de Watanabe; muito para a minha surpresa, que assistiu empolgadíssimo o remake de 2022, mas que não viu algo perto do que viu durante o painel: uma cena sublime, que expõe um mundo além das caretas do Wataru e dos trejeitos da Lum. Um mundo que não é apenas palco para os personagens, mas um mundo que, antes de tudo, É um mundo. Esse ponto será brilhantemente reforçado em seu painel de sábado, mas guardemo-os para depois.

Da sua decisão para ser um diretor de animação, o papo convergiu para alguns conselhos breves sobre direção: Watanabe enfatizou a importância de assistir várias e várias vezes seus filmes favoritos, para assim reparar os pormenores de sua produção. Do mesmo jeito que reparamos algo de novo num livro que pegamos para reler. Respondendo a uma pergunta da interlocutora, Watanabe comentou que a parte mais difícil de sua carreira foi no começo, quando a carga pesada de trabalho em City Hunter o fazia passar a noite no estúdio às vezes. Também comentou a dificuldade de trabalhar com Macross Plus. Em suas palavras, “o staff todo era bem doido”. Aproveitando os minutos finais de sua apresentação, foi dada a pressa para um en passant sobre suas produções.

COMENTANDO SEU TRABALHO

Como seu trabalho em City Hunter foi, por assim dizer, “trabalho de peão” (envolvendo carregar peso pra lá e pra cá inclusive) e Macross Plus foi uma co-direção envolvendo muito arranca-rabo com o staff de lá, Watanabe começou pelo seu primeiro trabalho plenamente autora: Cowboy Bebop. Ali ele nos confidenciou que o anime passou por sérios problemas de financiamento. Seu primeiro patrocinador, uma empresa de puramo (plastic models, “““brinquedos””” com todas as aspas possíveis), esperava um anime que pudesse vender action figures. Eles ouviram algo sobre exploração espacial, naves e imaginaram que Cowboy Bebop seria algo como Star Wars. Os desfechos dessa história ficariam para o dia seguinte. Antes de passar para sua próxima produção, Watanabe respondeu a uma dúvida, enfatizando que ele busca de antemão decidir que tipo de história ele quer contar, evitando assim de se perder em suas várias referências.

Comentando sobre Animatrix, ali Shinichiro Watanabe aproveitou para expor seu já conhecido desdém por Hollywood. A oportunidade para trabalhar numa versão em anime de uma das maiores franquias do cinema moderno foi atraente. Ainda mais sob as promessas de completa liberdade criativa. Porém, as promessas ficaram no papel. A enxurrada de palpitaria e intervenções em seu trabalho fez nascer um ranço por Hollywood. Para Samurai Champloo, Watanabe quis sair do convencional, uma vez que tudo que poderia ter sido feito de filme samurai já havia sido feito e mais um pouco. Desde Akira Kurosawa! A ideia? O hip-hop. Ideia absurda para os produtores, mas agora Watanabe podia dar a carteirada de ser O diretor responsável por Cowboy Bebop. Seu gosto por hip-hop veio graças aos talentos de Nujabes, que trabalhou em Samurai Champloo e faria história com seu estilo único, replicado por fãs até formar o que conhecemos hoje como lo-fi. Shinichiro Watanabe expressou seu desejo de trabalhar novamente com o Nujabes em novas produções, num telefonema, mas três meses depois viria o acidente de carro que ceifaria prematuramente a vida deste grande talento.

Nos finalmentes, Watanabe também comentou sobre a adaptação de Sakamichi no Apollon (Kids on the Slope), a única adaptação onde o diretor trabalhou, mas que faz muito seu estilo por ser uma obra centrada na música. Space Dandy causou confusão na cabeça de seus fãs, que estavam mais acostumado a um estilo mais sério de animação. O que estes fãs não sabiam, como os presentes neste painel souberam, é que Watanabe cresceu assistindo e amando o humor nonsense de Tensei Bakabon, que foi replicado em Space Dandy; o trabalho que, segundo o diretor, ele mais se divertiu em fazer. Para contrabalancear, pois geralmente os animes de Watanabe oscilam entre a comédia e o drama, nasceu Zankyo no Terror. Ele é um pouco mais pesado do que o comum, então o diretor encerrou seu painel brincando, recomendando que se assisti-se os dois ao mesmo tempo, intercalando um episódio de cada vez.

O QUE ESPERAR?

Na próxima matéria desta série sobre a visita de Shinichiro Watanabe no Anime Friends 2025, vocês verão mais detalhes sobre os problemas envolvidos na distribuição de Cowboy Bebop e a maneira criativa como o diretor lidou com elas!

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Gachiakuta estreia na Crunchyroll com ação global e presença marcante no Anime Friends

Gachiakuta Crunchyroll
Imagem Divulgação

O novo anime Gachiakuta já chegou ao catálogo da Crunchyroll. Para marcar essa estreia, a plataforma promoveu o Gachiakuta World Takeover, uma ação especial em 12 cidades pelo mundo.

A campanha global incluiu pré-estreias, painéis, graffitis e ativações temáticas em grandes eventos de anime. No Brasil, a parada foi no Anime Friends, em São Paulo, onde o público pôde conferir o primeiro episódio antes do lançamento oficial.

Além da exibição exclusiva, o estande estilizado mergulhou os visitantes no universo da obra. Ao todo, mais de 38 mil pessoas passaram pelo espaço nos quatro dias do evento.

Criadora participa de painel especial nos EUA

Na América Latina, o México também recebeu ação especial. Fãs, jornalistas e criadores de conteúdo assistiram ao episódio de estreia em uma premiére realizada na Cidade do México.

Nos Estados Unidos, o destaque ficou para a Anime Expo, em Los Angeles. O evento contou com a presença da criadora Kei Urana, do grafiteiro Hideyoshi Andou e do produtor da Bones Film, Naoki Amano.

Durante o painel, os convidados falaram sobre o processo criativo do anime e interagiram com o público em atividades exclusivas.

Além dessas paradas, o Gachiakuta World Takeover também chegou a cidades como San Diego (EUA), Berlim (Alemanha), Mumbai (Índia), Paris (França), Roma e Milão (Itália), Tóquio (Japão), Taipei (Taiwan) e Hong Kong. As ativações incluíram desde murais de graffiti até experiências visuais em pontos turísticos.

O segundo episódio de Gachiakuta estreia no dia 13 de julho, legendado e dublado em português pela Crunchyroll.

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Círculo lança kits de amigurumi da Hello Kitty & Friends

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Imagem Divulgação

A parceria entre Círculo e Sanrio acaba de ganhar mais uma novidade! Depois do sucesso da Hello Kitty, chegou a vez de My Melody e Kuromi ganharem suas versões em amigurumi.

Agora, os novos kits fazem parte da coleção Hello Kitty & Friends – Besties Forever. Eles chegam para celebrar os aniversários de 50 anos da My Melody e 20 anos da Kuromi, que ocorrem em 2025.

Osni de Oliveira Junior, CEO da Círculo, comenta:

Vamos aproveitar que a série em stop motion ‘My Melody & Kuromi’ está prevista para estrear no streaming em julho e já levar ao mercado também a nossa novidade em amigurumi a todos que adoram as personagens, que poderão confeccioná-las e transformá-las em um item colecionável.

Assim, os produtos unem cultura pop, nostalgia e artesanato. Ou seja, são perfeitos para fãs que amam criar e colecionar. Além disso, os kits ampliam o alcance da marca com uma proposta divertida e acessível.

A Hello Kitty já havia impulsionado em 40% as vendas de amigurumis da Círculo. Agora, com a chegada das novas personagens, a empresa estima um crescimento adicional de 10%.

Lançamento na Mega Artesanal 

A estreia oficial dos kits Hello Kitty & Friends – Besties Forever aconteceu no primeiro dia da Mega Artesanal, feira que ocorre entre 5 e 9 de julho, no São Paulo Expo.

Além de apresentar os novos kits de My Melody e Kuromi, a marca criou um espaço personalizado para o evento. O ambiente conta com a presença da própria Hello Kitty, cenário instagramável e muita interação para os visitantes.

A ideia é tornar o lançamento uma verdadeira experiência para quem ama essas personagens icônicas. Assim, fãs da Sanrio e amantes do faça-você-mesmo podem se conectar ainda mais com o universo kawaii.

Cada kit traz todos os materiais necessários para confeccionar uma das personagens. E, para facilitar o processo, a embalagem possui um QR Code com tutorial em vídeo e dicas práticas.

Os kits de amigurumi da Círculo são indicados para qualquer pessoa, desde iniciantes, que nunca tiveram contato com a técnica artesanal, até os mais experientes. É um produto pensado em detalhes para que todos consigam tecer ponto a ponto e criem sua própria peça. É também uma ótima opção de presente.

Produtos chegam ao mercado em edição limitada a partir de fevereiro

Com previsão de chegada ao mercado em fevereiro, os novos kits estarão disponíveis nos principais armarinhos, lojas de aviamentos e e-commerces especializados em todo o Brasil.

A coleção é limitada, com valor médio de R$ 65 por unidade. Por isso, quem quiser garantir sua versão de My Melody ou Kuromi em amigurumi deve ficar atento.

A combinação de design fofo, técnica acessível e conexão emocional promete atrair desde colecionadores até novos fãs do universo Sanrio.

Seja para presentear, colecionar ou se aventurar no mundo do artesanato, os kits Besties Forever unem criatividade e cultura pop de um jeito único.

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Bob Burnquist faz história ao levar Banco do Brasil para Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4

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Imagem Divulgação

O skatista brasileiro Bob Burnquist está prestes a fazer história mais uma vez. Com o lançamento de Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 marcado para esta sexta-feira (11), o atleta não apenas retorna como personagem jogável, mas também protagoniza uma conquista sem precedentes: a primeira aparição de um banco brasileiro na franquia Pro Skater.

Parceria Bob Burnquist e Banco do Brasil

A parceria, articulada diretamente por Burnquist com a Activision, traz o Banco do Brasil como elemento oficial do jogo, aparecendo em uma agência realista no cenário do Rio de Janeiro e no boné usado pelo skatista dentro do game. Para Bob, a inclusão representa muito mais que uma simples aparição comercial.

“A gente sempre buscou conexões autênticas entre skate e propósito. Ter o Banco do Brasil junto comigo dentro de um jogo que influenciou gerações é um símbolo de tudo que construímos até aqui”, declarou o skatista.

O jogo, remasterizado pela Iron Galaxy, conta ainda com outros brasileiros no elenco, incluindo Rayssa Leal como personagem jogável e Felipe Nunes como NPC em missões especiais. Tony Hawk’s Pro Skater 3 + 4 estará disponível para todas as plataformas principais, com preços a partir de US$ 49,99 para a edição padrão. Acesse o Site Oficial.

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Bienal do Livro do Rio celebra a força criativa da produção nacional

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Imagem Divulgação

Durante a Bienal do Livro do Rio 2025, um dos debates mais animados aconteceu na Praça Além da Página Shell. O painel “Experiência Quadrinhos: Uma Jornada Visual e Criativa” promoveu um encontro potente entre diferentes gerações e perspectivas sobre os caminhos da produção de HQs, webtoons e mangás no Brasil. Participaram da conversa o publisher e produtor Gabriel Wainer (Funktoon), o quadrinista e professor Rapha Pinheiro (INKO – Escola de Mídias Criativas) e a escritora e youtuber Wlange Keindé.

Para Rapha Pinheiro, sua relação com os quadrinhos foi tardia, mas decisiva: “Eu não sou aquele cara que aprendeu a ler com o Maurício de Souza. Eu comecei a ler e me encantar por quadrinhos velho, tipo, 16, 17 anos. Eu tinha 20 e poucos anos quando comecei a estudar pra fazer quadrinhos”. Ele falou com entusiasmo sobre o poder do quadrinho como linguagem: “Tem uma frase que eu gosto muito, que tenta comparar o tempo do quadrinho com o tempo do cinema e da animação: o quadrinho temporiza o espaço e o cinema e a animação espacializam o tempo”.

Wlange Keindé, por sua vez, destacou a trajetória de leitora e criadora que seguiu caminhos não lineares. “Eu tinha um super-herói, o Mr. Man, um bonequinho de palito que tinha uma capa e usava faixa no olho, como as Tartarugas Ninjas, e ele fazia cenas de luta”, relembrou. “Depois testei videogame no RPG Maker, teatro com minhas irmãs… Fui testando jeitos de contar histórias antes de me tornar uma leitora mais atenta de quadrinhos.” Para ela, a riqueza está na diversidade de formas de contar: “Gosto de ver as diferenças, as possibilidades. E consumir diferentes mídias é fundamental para quem cria”.

Gabriel Wainer compartilhou a transição entre o audiovisual e os quadrinhos, revelando um olhar prático e apaixonado: “Eu não sou uma pessoa dos quadrinhos, me tornei. Porque eu consegui transformar um quadrinho num filme. E fui me apaixonando cada vez mais”. Ele ressaltou o alcance da produção nacional: “Hoje eu tenho certeza absoluta de que a quantidade de quadrinhos produzidos no Brasil é infinitamente superior à de filmes. É muita gente criando”.

Um dos temas mais vibrantes do painel foi a democratização do quadrinho como meio de expressão. “O quadrinho é barato de fazer”, disse Rapha. “Não que a gente ganhe muito, mas em comparação ao cinema… Uma batalha alienígena na Amazônia custa o mesmo que dois personagens conversando num banco, no papel.” Gabriel completou: “A liberdade criativa do quadrinho é difícil de encontrar no cinema, principalmente no cinema brasileiro”.

Ambos defenderam o potencial do quadrinho digital para romper barreiras. Gabriel destacou a sua plataforma Funktoon, que abriga milhares de obras nacionais: “Outro dia vi um quadrinho incrível de um cara do Acre. Sem o digital, talvez ele nunca chegasse aqui”. Ele ainda mencionou o sucesso do mangá Sense Life, que começou online, teve mais de 2,5 milhões de leituras e hoje já soma 12 mil exemplares vendidos em formato impresso.

A relação com o público também foi tema da conversa, especialmente a partir do trabalho dos três convidados em redes sociais e plataformas como YouTube. “Quando meu canal chegou a 200 mil inscritos, eu pensei: ‘Caramba, tem toda essa gente interessada em literatura e escrita?’”, contou Wlange. “É um impacto real na vida das pessoas, e na minha também.”

Rapha também compartilhou sua experiência com a criação de conteúdo digital. “Comecei a fazer vídeos quando fui estudar quadrinhos na França. Descobri que entendia menos do que achava e quis compartilhar esse aprendizado. E percebi que tinha público pra isso”. Ele apontou como as redes sociais geram impacto direto no mercado: “Pessoas que talvez nunca fossem ler quadrinho nacional vão na minha mesa e dizem: ‘Você é o cara da internet! Qual é o seu livro?’”.

Entre trocas sinceras e reflexões afiadas, o painel mostrou como os quadrinhos seguem sendo um espaço de liberdade, resistência e experimentação. Como resumiu Rapha: “O quadrinho ainda é marginal, ainda é de guerrilha. E isso é bom. Porque ele continua sendo um espaço de crítica, de ideia, de transformação”.

A conversa também tocou em um ponto essencial para o futuro do quadrinho brasileiro: o incentivo ao consumo desde a infância. Gabriel compartilhou uma experiência pessoal que resume bem esse ideal. “Eu tenho um filho de 8 anos e estou fazendo o letramento dele com quadrinhos. Mas o mais legal é colocar um quadrinho nacional na mão dele. A criança não tem o preconceito que o adulto às vezes tem. Ela vai ler pela qualidade da história. Isso é poderoso demais. Outro dia a gente passou na mesa do Guilherme Souza e meu filho falou: ‘papai, olha aqui, aquele que a gente leu!’. É uma troca que precisa começar agora.”

A valorização dos artistas brasileiros foi outro ponto forte do painel. Rapha trouxe uma analogia potente para refletir a realidade dos criadores visuais: “A gente tem no Brasil o que eu chamo de Fuga de Nanquim. Artistas incríveis que vão trabalhar fora porque não encontram espaço aqui. Aí o cara é publicado lá fora, traduzido e republicado aqui, e só então passa a ser lido. Mas ele estava aqui o tempo todo. Leiam artistas nacionais, visitem o Artists’ Valley aqui na Bienal!”

Em meio a tantas possibilidades, o painel não fugiu de um dos tópicos mais delicados da criação artística contemporânea: a presença da inteligência artificial. Para Keindé, que tem feito testes com ferramentas de IA, ainda falta o essencial. “Apesar de a IA conseguir entregar histórias com começo, meio e fim, elas caem numa coisa rasa, muitas vezes previsível. Falta profundidade humana. E aí eu me pergunto: se você quer se expressar, por que delegar isso a uma IA? A arte vem da gente, da nossa experiência.”

Gabriel concordou: “Você chegou no ponto. Se você quer se expressar, por que deixar alguém se expressar no seu lugar?” Já Rapha dividiu o debate em dois planos: “Do ponto de vista comercial, é um problema sério. IA barateia o custo e ameaça nossa profissão. Mas do ponto de vista artístico, já era. A IA não tem voz. Ela só reproduz. E a arte é a voz do artista. Então, nesse campo, ela é vazia. Não tem alma.”

A reflexão de Gabriel sobre o avanço da IA veio com um toque de ficção científica: “É curioso. Eu adoro sci-fi, mas nunca vi um filme em que a IA se expandisse pela arte. É sempre com robôs, e eles têm voz, se expressam. Quando (e se) ela tiver consciência e começar a se expressar por si só, aí a gente conversa. Por enquanto, é chato.”

Um momento de emoção veio com a pergunta de um jovem da plateia sobre como ingressar no mercado diante das dificuldades, inclusive frente à IA. Rapha respondeu com uma pitada de humor, prática e autopromoção: “Acompanhe o canal da Wlange, se matricula na INKO e publica no Funktoon! Ela ensina a escrever no canal. A gente tem uma escola que os alunos saem publicados depois de seis meses. No Funktoon você vai chegar nas pessoas. É acessível, é democrático, é de graça. A gente tem alunos nossos publicados, indicados a prêmios, aqui no Artists’ Valley da Bienal. Estou identificando um ex-aluno meu aqui na plateia, que até foi indicado ao Jabuti no ano passado, mostrando para vocês que tem caminhos. O caminho é estudar, criar e publicar. ”

Wlange reforçou a importância da formação e do contato: “E não só por meio da gente. Lógico que ficaríamos felizes, mas vocês têm que estar em eventos, conhecer outras pessoas, ver o que estão criando. Estar em comunidade é muito importante.”

E a palavra comunidade ganhou o centro da conversa nos minutos finais. Gabriel destacou a rede que se forma ao redor da leitura e produção de quadrinhos nacionais, citando a LQN (Lendo Quadrinhos Nacionais) e autoras como Magic, que publica obras como Last Lilith e Pris Trela. “Tem uma galera muito ativa trocando ideias, aprendendo junto. Isso ajuda demais a perder o constrangimento, a se desenvolver.”

Rapha encerrou em tom emocionado: “Chegamos numa resposta. A resposta é comunidade. Que bonito. Que legal.”

O painel “Experiência Quadrinhos” não apenas celebrou o quadrinho como linguagem artística, mas lançou uma mensagem clara: criar histórias visuais é um ato de resistência, de partilha, e de conexão. E, como demonstraram os convidados, essa jornada criativa só é possível e muito mais rica quando trilhada em conjunto.

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