Um dos principais games do ano e amplamente reconhecido no Brasil e no mundo, Mullet MadJack esteve exposto na gamescom latam e o Suco de Mangá conversou com Alessandro Martinello, desenvolvedor do game. Confira a seguir.
Como começou a sua carreira nos jogos eletrônicos?
Então, eu sou um developer indie há uns doze anos. Nessa época começou a onda dos indies, como o Super Meat Boy e eu percebi que era possível trabalhar com algo que eu amava, que agora era real. Antes disso eram só grandes lançamentos, e começou a crescer no Brasil também, então eu comecei por volta dessa época.
Como você enxerga o mercado brasileiro atualmente?
Agora está muito melhor do que na época que eu comecei. A Steam, por exemplo, é muito receptiva com qualquer tipo de jogo. Às vezes queremos fazer um jogo mais voltado para o público brasileiro, então é um momento muito melhor para fazer jogos brasileiros.
O Mullet só está voando agora porque antes deles vieram outros ótimos jogos brasileiros que tornaram o mercado mais aberto a diferentes jogos.
Aproveitando que você falou do Mullet, conta um pouco sobre quando começou esse projeto.
Eu fazia alguns jogos menores, mas aí, durante a pandemia, me fez pensar que era a hora de fazer um jogo maior. Eu sempre amei FPS e algo meio retrô, então durante a pandemia eu comecei a trabalhar nesse projeto.
Ele tem uma estética bem anos 90, inclusive, cadê o seu mullet?
(Risos) Ah, a namorada não me deixou fazer.
Conta um pouco sobre a escolha da estética noventista para o jogo.
Eu sou um grande fã de animes dos anos 1990 e eu sempre considerei que essa foi a era de ouro, com Akira e Evangelion, então eu tentei trazer para o jogo essa estética. Se você perceber, tem muitas referências desses animes. Então, eu juntei duas coisas que eu amo: o gênero de FPS com os animes mais clássicos.
Quais as principais influências de jogos para o desenvolvimento de Mullet MadJack?
Ele é bem focado em uma jogabilidade arcade. Ao invés de fazer um boomer shooter tradicional, padrão Duke Nukem, a gente focou em você fazer coisas muito legais misturando arcade.
Outra coisa é que a gente notou que os FPS estavam ficando cada vez mais rápidos, então a gente quis fazer uma sátira disso, com uma mecânica meio exagerada. A primeira vez que a gente jogou, achamos muito legal. Daí, pegamos todas as coisas que a gente gosta, as referências e colocamos no jogo.
Você poderia comentar sobre a escolha narrativa em abordar essa obssessão por likes e visualizões que a nossa sociedade tem?
A gente começou do jeito que o Miyamoto ensinou: você tem que achar as mecânicas do jogo. Depois que a gente tinha isso fechadinho, eu imaginei um universo parecido com o nosso, onde as pessoas buscam dopamina a cada dez ou vinte segundos.
Foi isso que encaixou em como o jogo funciona, né? E eu amo muito sátira, eu acho que falta isso nos jogos — eles se levam muito a sério — e eu quis fazer essa piada de como o homem e a internet se tornaram um novo ser. Então, o Mullet precisa de dopamina a cada dez segundos.
O que os games podem oferecer como nova abordagem para essa discussão importante?
Eu acho que com os jogos você conversa em um nível mais íntimo. Ele exige toda a sua atenção. Principalmente agora, na teal das várias screens, as vezes fica um celular entre a tela do filme e você e com um jogo não, você tem que ter toda a sua atenção focada ali.
Justamente por isso, as pessoas podem sentir a crítica de uma forma mais forte.
Qual o futuro do MadJack?
A gente tá botando bastante atualizações grátis para melhorar o jogo. Estamos próximos da nossa comunidade e vendo onde podemos deixar o jogo o mais legal possível. Talvez um sistema de ranking, onde você pode comparar com os seus amigos.
Além disso, ele tá com 98% de aprovação na Steam, com 3 mil reviews. O jogo furou a bolha, né? Tem sido muito falado lá fora e eu recomendo o pessoal a aproveitar durante a Summer Sale da Steam!
Com tanta aprovação assim, dá para esperar uma indicação no The Game Awards?
Ah, isso os outros que tem que decidir, né? Nós fizemos o nosso melhor e a galera, lá fora e aqui, gostou muito. É uma unanimidade. Estamos muito felizes com isso e queremos focar no que podemos fazer com a comunidade durante esse primeiro ano do jogo.
Depois, quem sabe, pensar em uma sequência aí. Acho que conseguimos despertar algo nas pessoas que elas sentiam falta: elas se sentem vivas jogando o jogo.