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Maya Angelou uma vez disse: “Nós deveríamos saber que a diversidade cria uma tapeçaria linda, e devemos entender que todos os fios dessa tapeçaria têm valor igual independente de sua cor.”

A inclusão da diversidade é uma das maiores discussões sociais atuais em qualquer veículo e os videogames também se tornaram palco para apresentar diferentes representações culturais de maneira interativa, mas é um campo que divide muitas opiniões e ainda gera preconceito, principalmente por parte dos players “old school” que parece não ter abandonado preconceitos enraizados.

Por causa disso o Suco de Mangá entrevistou Álvaro Gabriele, um dos fundadores da Dyxel Game Publisher para contar um pouco sobre a publicadora e sobre a diversidade nos games.

dyxel logo

O que é a Dyxel?

Somos a primeira publicadora de games inclusiva do Brasil. Esse posicionamento foi definido em função de termos identificado uma necessidade comum aos desenvolvedores independentes de games brasileiros menos favorecidos pelo sistema: receber suporte especializado em todas as etapas do desenvolvimento, da concepção à análise de dados e tomada de decisões estratégicas após a publicação.

E esses desenvolvedores são essencialmente representados pelas minorias no nosso país. Portanto, os jogos que pretendemos apoiar com esse suporte especializado e fazer “decolar” no mercado são tanto os desenvolvidos pelas minorias, quanto aqueles que as retratam.

Como é a história de criação da publicadora?

Eu, a Erika Caramello e o Beto Paiva participamos do SBGames em outubro do ano passado no Rio de Janeiro e durante o evento, além de identificarmos entre nós conhecimentos em comum e complementares, percebemos que havia um distanciamento enorme entre muitos desenvolvedores independentes e o mercado.

Muitas vezes, isso acontece porque eles se preocupam somente em fazer o jogo e não em como irão ganhar dinheiro com ele. Como nós três já fomos empreendedores nesse mercado, de maneiras diferentes, chegamos à conclusão de que poderíamos juntar as nossas forças e conhecimento para contribuir, de alguma forma, para que esse mercado pudesse abraçar mais desenvolvedores com realidades e em condições adversas.

Ao retornarmos do evento, trabalhamos para alinhar as ideias, montamos um plano de negócio sólido e sustentável e no início de março iniciamos a nossa operação.

Quais as principais influências para vocês iniciarem o projeto?

Pequenos estúdios e desenvolvedores independentes que, de maneira geral, fazem parte das minorias e que estão no mercado batalhando para publicar títulos rentáveis e que possibilitem a criação de negócios sustentáveis.

Além disso, nossos alunos são uma grande inspiração para nós, uma vez que desenvolvem projetos maravilhosos dentro da faculdade, mas não conseguem publicá-los por falta de investimento e conhecimento prático em publishing.

Isso acontece no Brasil todo e é um desperdício de capital criativo deixar esses projetos restritos aos muros das faculdades e universidades.

Quando começou a sua relação com games?

Meu pai era da área de Tecnologia e também um entusiasta de games e ficção científica, então eu sempre tive dentro de casa um grande estímulo para essa área. Com 8 anos de idade, eu tinha muita dificuldade em aprender matemática na escola e meu pai me apresentou a um livro chamado “Computes, Grilo!” que ensinava programação para crianças, e começamos a fazer cálculos matemáticos usando programação.

Em pouco tempo, estávamos fazendo bonequinhos dançantes e isso evoluiu para jogos simples que envolviam matemática. Isso me ajudou a melhorar na matemática, mas, no fundo, eu não gostava de programar. Eu gostava de inventar histórias para os jogos, criar personagens e fazê-los interagir de forma divertida.

Já no colégio, meu pai me trouxe um outro livro: “Criando Multimídia em Seu PC”, que tinha técnicas e softwares para trabalhar com o famigerado “Kit Multimídia”. Uma das primeiras coisas que eu fiz foi criar um super-herói e não parei mais. Quando chegou a hora de decidir que faculdade eu faria, eu optei por Comunicação, pois não existia faculdade de Jogos Digitais ainda, e somente algo relacionado à computação mais genérica não me interessava muito.

A comunicação me aproximou da animação, da criação, da ilustração, do roteiro e me trouxe uma visão profissional da multimídia. Logo após terminar a faculdade, em 1998, comecei a trabalhar profissionalmente com advergames (jogos publicitários) feitos em Flash e fui acompanhando desde então a evolução do mercado de Games.

Em 2003 eu já tinha uma boa experiência profissional com jogos, fiz uma especialização – que me abriu a cabeça para a visão de negócios que até então eu não tinha – e passei a dar aulas de desenvolvimento de Jogos.

Em 2010 eu comecei a dar aulas na FATEC de Carapicuíba e em 2011 assumi a coordenação do curso de Jogos Digitais e, também em 2011 fundei a Trixter Interactive, uma empresa de desenvolvimento de games que durou até 2018. A empresa foi um grande laboratório de negócios, onde eu aprendi na prática, acertando e errando muito também.

Quando surgiu em você a vontade de criar um projeto que pudesse ajudar a ter mais diversidade nos games?

Principalmente por ter trabalhado como coordenador de um curso superior de Jogos Digitais de uma FATEC em uma cidade que tem o menor IDH do Estado de São Paulo, que é Carapicuíba. Você vê o interesse dos alunos em aprender todo o conteúdo possível, mas muitas vezes a dificuldade os impede de continuar, apesar de o curso ser gratuito, pois falta até mesmo o dinheiro para o transporte público.

E todos com uma cultura gamer, vontade e criatividade que impressionam qualitativa e quantitativamente. Além disso, a área de games é uma das que mais possibilita o empreendedorismo antes mesmo de se formar na faculdade.

Há um universo de possibilidades a ser explorado no Brasil justamente por intermédio da diversidade. É preciso aprender a representar de forma consciente, responsável e inclusiva esses nichos tão ricos e importantes para o nosso país e para a nossa cultura.

Como você enxerga a diversidade atualmente nos jogos?

Essa é uma conversa que precisa ser amplamente abordada no mercado de games em todos os atores do ecossistema. Há muitas comunidades de jogos que são tóxicas às mulheres e isso inibe o interesse delas em trabalhar na área. Consequentemente, as turmas dos cursos de jogos digitais ainda são dominadas pelos homens e, da mesma forma, os estúdios de desenvolvimento.

Enxergo com muito bons olhos o movimento da indústria buscando trazer mais diversidade para dentro dos estúdios e o surgimento e difusão das game jams de nicho favorecem muito esse movimento. Woman Game Jam, Game Jam +, sedes inclusivas da Global Game Jam são exemplos de que o desmembramento dos grupos marginalizados dentro da indústria os deixa mais à vontade para formar times com interesses em comum e desenvolver sem medo, culpa ou rechaçamento de outros membros da equipe.

Há ainda um longo caminho a percorrer e não pode ficar apenas no discurso e nas problematizações. São necessárias atitudes concretas, propostas coerentes e soluções viáveis para que as mudanças no cenário ocorram efetivamente.

Quais os melhores exemplos de diversidade existentes no cenário brasileiro?

Dandara é, sem dúvida, um dos melhores exemplos, pois retrata a luta por liberdade de uma protagonista negra e mulher. Além da representatividade, aborda conteúdos políticos e culturais prementes e necessários para a compreensão da segregação racial no nosso país, com estética e mecânicas muito bem trabalhadas.

Árida é outro belíssimo exemplo do retrato da diversidade nos games brasileiros, onde a protagonista Cícera se aventura pelo serão nordestino inspirado em Canudos alternando missões de exploração de recursos e sobrevivência. Temos também a Male Doll, estúdio de games que desenvolve jogos com temática gay para adultos, liderado pelo Victor Hugo Da Pieve (Victoria Invicta), e atualmente estão desenvolvendo um platformer gay onde o protagonista Pablo tenta salvar seu namorado, Alex, que está preso em um livro mágico, o Gay Sutra. E eventos como a Perifacon, a ComicCon da favela, tem feito a diferença ao retratar a diversidade inserida efetivamente na cultura nerd e geek.

game dyxel

Como vocês se encaixam no quesito diversidade dentro da Dyxel?

A Erika é mulher, empreendedora e professora do mercado de games. As mulheres estão ganhando cada vez mais espaço na área, mas é nítido que há uma comunidade tóxica nesse mercado que ainda segrega tanto as mulheres gamers quanto aquelas que trabalham dentro das empresas ou empreendem nesse setor.

O Beto está em um relacionamento homoafetivo há 18 anos e também já passou por todo tipo de preconceito no ambiente profissional. Apesar de o mercado de games ser um dos que mais emprega profissionais LGBTQIA+ a segregação por gênero é ainda maior que a segregação por etnia – que já é bastante significativa por si só – e demanda por mais representatividade.

No meu caso, eu sou asperger, um nível baixo dentro dos transtornos do espectro autista (TEA). Eu descobri isso porque o meu filho foi diagnosticado e, por se tratar de um transtorno hereditário, eu fiz os testes e exames e fui diagnosticado também em seguida.

E isso fez muito sentido pra mim, com meus 43 anos, porque descobri que tenho um hiperfoco em games (hiperfoco é uma das características de quem é asperger), assim como muitas pessoas que atuam no mercado de games. Há estudos, inclusive, que comprovam que áreas como música, artes, fotografia e games atraem pessoas TEA, pois permitem um tipo de interação mais introspectiva e espontânea para essas pessoas.

No site, o fluxo de trabalho é dividido em algumas categorias. Análise, planejamento, adaptação e publicação. Quais os erros e acertos que existem hoje na indústria brasileira e como a Dyxel pode ajudar a ter melhores resultados para os estúdios?

Primeiro os erros: muitos jogos começam com um conceito equivocado porque não analisam corretamente as características do mercado e do público. Além disso, muitas vezes não há a preocupação de como ganhar dinheiro com o jogo ou, se há, falta um planejamento certeiro de estratégias de monetização, projeto de divulgação e definição de mecanismos e técnicas eficientes de análise de dados.

Nesse sentido, ainda existe um abismo entre as oportunidades de conectar marcas aos jogadores através dos games. Podemos dizer, portanto, que muitas vezes, há uma subvalorização dos jogos brasileiros em função da inexperiência dos desenvolvedores ou da falta de um direcionamento em processos críticos do desenvolvimento.

Por outro lado, existe também o fenômeno da supervalorização de alguns projetos, onde a galera aqui no Brasil também costuma dizer, de forma ingênua, que está fazendo a “versão brasileira do game X” (que geralmente é uma grande franquia no mercado mainstream), ou que está desenvolvendo “o primeiro jogo AAA brasileiro”, mas que quando vai para o mercado, apesar de poder ser um bom jogo, não teve, obviamente, o investimento de um AAA, e os jogadores cobrarão como se tivesse. Dessa forma, não há como esperar, por exemplo, reviews amigáveis e, por consequência um número expressivo de downloads ou de jogadores ativos.

Agora os acertos: muitos estúdios independentes estão mais conscientes dessas “armadilhas” do mercado e estão buscando auxílio, muitas vezes em nível internacional, tanto em relação a investimento quanto às estratégias de divulgação e publicação.

O trabalho artístico e criativo aqui no Brasil tem muita qualidade e também já superamos os desafios de absorver e aplicar o conhecimento técnico. A Dyxel pretende atuar junto aos estúdios ajudando a superar as deficiências que subvalorizam os jogos, assim como na estruturação de estratégias que posicionem corretamente os jogos no mercado e, principalmente, perante o seu público.

Isso significa conectar desenvolvedores, marcas, jogadores, mídia e canais de distribuição digitais para que nossos jogos sejam relevantes para todos os agentes do ecossistema.

Com a atual situação política do país, qual a principal ferramenta para quebrar o mindset da população e fazer com que a diversidade seja mais aceita?

Empatia é, na minha opinião, a chave para eliminar as diferenças e fazer com que a diversidade permeie com naturalidade as nossas atitudes, o nosso comportamento e a nossa convivência.

Nossa cultura é extremamente rica justamente por ser diversa e negar suas nuances e peculiaridades é negar inevitavelmente nossa existência, nosso passado e destruir a perspectiva de um futuro menos caótico e amargo para as futuras gerações.

O jogo, enquanto experiência, tem um potencial enorme para ser um catalisador da transformação necessária à parte da população que ainda resiste a essa compreensão.

Quais os primeiros projetos que a Dyxel está trabalhando?

Estamos fechando quatro projetos para estarem conosco na GDCarnival. Como não ajustamos todos os detalhes ainda, não podemos dividir muitas informações. Mas será um prazer poder compartilhar com vocês a oficialização dessas parcerias.

Como foi o processo para a Dyxel estar no GDCarnival e como se sentem com essa conquista?

Eu fui informado por uma aluna sobre esse evento e achei que seria uma grande oportunidade para a Dyxel participar com um booth virtual. Inscrevemos a empresa e recebemos um e-mail alguns dias depois informando que a Dyxel havia sido aceita para participar como empresa expositora, porém, tínhamos apenas dois dias para enviar uma série de materiais para a criação do booth em 3D.

Fizemos uma correria enorme e, no final, deu tudo certo. É uma honra e um privilégio estarmos na GDCarnival. Não apenas porque é um marco histórico na indústria de games, uma vez que este evento só foi concebido em função do cancelamento da GDC (Game Developers Conference) por consequência da epidemia da COVID-19, mas também porque é uma oportunidade de consolidarmos parcerias estratégicas para o nosso negócio e para os jogos dos nossos clientes.

Estar na hora certa e no lugar certo (ainda que seja um lugar virtual) é fundamental para as empresas do mercado de games e temos consciência que a Dyxel tem que buscar constantemente esse tipo de oportunidade.

Além do GDCarnival, onde mais poderemos encontrar vocês ao longo de 2020?

Pretendemos estar principalmente no BIG Digital (versão online do BIG Festival), para o qual já encaminhamos nossa proposta de participação; na Perifacon, caso seja realizada, pois nos aproxima efetivamente dos desenvolvedores e jogos que são a essência da nossa atuação no mercado; na BGS (Brasil Game Show), seja ela presencial ou não, que acontecerá em outubro; e no SBGames, caso seja realizado.

Mas não pretendemos restringir a nossa atuação somente  aos eventos de games. Em breve teremos algumas boas novidades sobre isso. E levaremos, claro, os jogos dos nossos clientes para todos os eventos que participarmos!

Dyxel Game Publisher